オーバーロードと上書きは、C では異なる概念です。オーバーロードを使用すると、異なるパラメーター リストを使用して同じ名前の関数を作成できます。一方、オーバーライドを使用すると、派生クラス関数が同じ名前の基本クラス関数をオーバーライドできます。オーバーロードでは、関数名は同じですがパラメーター リストが異なります。オーバーライドでは、関数名とパラメーター リストが同じである必要があり、派生クラス関数は override キーワードを使用する必要があります。
C 関数のオーバーロードと上書き
オーバーロードと上書き
オーバーロードと上書きオーバーライドは、C における 2 つの異なる概念です。オーバーロードを使用すると、同じ名前でパラメーター リストが異なる関数を作成できます。一方、オーバーライドを使用すると、派生クラスの関数が基本クラスの同じ名前の関数をオーバーライドできます。
オーバーロード
さまざまな入力パラメータに基づいてさまざまな形状の面積を計算する area
という名前の関数があるとします。
int area(int length, int width); // 矩形面积 double area(double radius); // 圆形面积
これらの関数は異なるパラメーター リストを持っているため、area
名でオーバーロードされます。さまざまな種類のデータを処理し、さまざまな計算を実行できます。
オーバーライド
次に、area
仮想関数を持つ基本クラス Shape
があると仮定します。
class Shape { public: virtual double area() const = 0; };
派生クラス Rectangle
および Circle
を作成し、area
関数をオーバーライドできます。
class Rectangle : public Shape { public: double area() const override { return length * width; } int length, width; // 矩形属性 }; class Circle : public Shape { public: double area() const override { return Math.PI * radius * radius; } double radius; // 圆形属性 };
派生クラスでは、次のようにします。 override
キーワードを使用して、親クラスの area
関数を明示的にオーバーライドします。オーバーライドされる関数は、親関数と同じ戻り値の型と名前を持つ必要があります。
実践的なケース
オーバーロードと上書きを示すプログラムを作成します:
#include <iostream> #include <cmath> using namespace std; class Shape { public: virtual double area() const = 0; }; class Rectangle : public Shape { public: double area() const override { return length * width; } int length, width; }; class Circle : public Shape { public: double area() const override { return Math.PI * radius * radius; } double radius; }; int main() { // 创建矩形对象 Rectangle rectangle; rectangle.length = 5; rectangle.width = 3; // 创建圆形对象 Circle circle; circle.radius = 2; // 计算并输出矩形和圆形的面积 cout << "矩形面积:" << rectangle.area() << endl; cout << "圆形面积:" << circle.area() << endl; }
出力結果:
矩形面积:15 圆形面积:12.566370614359172
この例は次のことを示していますオーバーロードとオーバーライドを通じて、さまざまな機能を持つ関数を作成する方法。
以上がC++ 関数のオーバーロードとオーバーライドの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#とCのパフォーマンスの違いは、主に実行速度とリソース管理に反映されます。1)Cは通常、ハードウェアに近く、ガベージコレクションなどの追加のオーバーヘッドがないため、数値計算と文字列操作でより良いパフォーマンスを発揮します。 2)C#はマルチスレッドプログラミングでより簡潔ですが、そのパフォーマンスはCよりもわずかに劣っています。 3)プロジェクトの要件とチームテクノロジースタックに基づいて、どの言語を選択するかを決定する必要があります。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。


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