ホームページ > 記事 > モバイル ゲームのチュートリアル > 「コンドルを撃て」 9.9元のファッション価格設定に隠された秘密を分析する
過去 2 日間で、Jin Yong IP の NetEase の傑作「The Condor」が公開テスト用にリリースされ、Bilibili などのビデオ プラットフォームのプロモーションが圧倒的でした。私が最も懸念しているのは、直販スキンの価格がすべて 9.9 元であることですが、この設定はある程度直感的に設定できるため、詳細に分析する価値があると思います。
オンライン ゲームに関する限り、収入の性質が常に最優先事項です。しかし、収益を最大化するために価格をどのように設定するかは、常に比較的難しい最適化問題です。従来の支払い構造では、ゲームの支払い構造は古典的な 28% の状態、つまり 20% のプレイヤーが収益の 80% を支払うことになります。私は消費者グループを、衝動的な消費者と合理的な消費者の 2 つの極端なカテゴリーに分類する傾向があります。ここで私は、消費者が中間状態に長くあるべきだとは思っていませんが、ざっくり言えば、合理的消費という消費姿勢は常に合理的消費の論理を維持するものです。
それでは、衝動的な消費者と合理的な消費者の違いや特徴は何でしょうか?合理的な消費者は典型的なリスク回避グループです。このグループは中国でより一般的です。富裕層と貧困層の格差を考慮しない場合この場合、消費原理はゲーム内の論理チェーン図に簡略化できます。
衝動的な消費者は比較的単純です。もちろん、衝動的な消費は富を意味するものではないことに注意してください。一般に、衝動的な消費者は資産計画に欠けているため、贅沢に浪費することがよくあります出費です。
富の差が大きくない場合、合理的な消費者に消費させるよりも、衝動的な消費者に消費させる方がはるかに簡単であることがわかります。従来のゲーム設定では、純資産 1 億を超える富裕層が毎年数百万ドルをゲームに費やすことはほぼ避けられません。しかし実際には、このタイプのグループはプレイヤーの中でもごく少数であり、年間消費額が 10,000 元を超えるグループはプレイヤーの 5% に過ぎない可能性があります。この人々のグループはどのゲームでもかなり固定されているため、製品でより高い利益を得たい場合は、残りの大多数の合理的な消費者についてさらに徹底的な調査を行う必要があります。
この合理的な消費者のグループにとっては、生産不可能な特性を満たす製品を設計する必要があります。消費以外の経路では入手できませんが、プレイヤーから批判される価値にはなりません。スキン製品が最大のターゲット商品となっている。
従来のスキンの価格は 80 ~ 1,000 程度がほとんどですが、mmo ではほとんどのスキンの価格が 300 または 500 です。現在では、行動経済学のプロスペクト効果理論と累積プロスペクト効果理論を使って説明できます。以下の図は、単純なユーティリティ加重モデルを示しています。 A が消費用に 500 元を保有し、1 つの商品を購入する場合と、1 つあたり 10 元の商品を 50 個購入する場合では、心理的な違いが異なります。 (負の区間が凸であるため、一度にセット全体を購入する必要がないため、各消費の基準点が原点であると仮定します。) つまり、同じ予算を仮定すると、消費者はより購入意欲が高くなります。 10元で50個の商品の購入を受け付けます。
言い換えれば、完全なスキンスーツを 50 個のスキンコンポーネントに切断して販売すると、第一に、合理的で慎重な消費者の熱意が高まり、第二に、スキンを自由に組み立てることができ、第三に、第 4 に、ユーザーの定着率を高めるために、リチャージを通じて埋没コストを生み出すことができます。つまり、どう見ても、このデザインのほうが消費者の行動習慣に沿ったものになっているのです。
もちろん、この設計でも支払い深度の存在を保証する必要があります。コンドル自体も多次元の数値的な支払い深度を持つ必要があるため、チャージする従来のプレーヤーは、 10,000元あればより深い消費スペースが得られます。では、なぜ、価値の高い支払いと見た目の軽い支払いのモデルの方が有利であると確信できるのでしょうか。
まず第一に、プレイヤー ゲーム グループの基本的な構成について説明します。A は肝臓の男、B はクリプトンの男、C はギャングとクリプトンの男の両方、D は塩辛い魚です。パーティー。個人的な統計的観察に基づいて大雑把に言うと、プレイヤーが一定期間内に 1 つのゲームだけをプレイする状態を維持することは困難です。
したがって、毎日の時間配分に基づくと、プレイヤーが A のレベルに到達するのに十分な時間を確保することは困難であるため、構造は一般に D によって支配される必要があります。これは、最近のゲームの広告スローガンからもわかります。 (「お金は必要ありません、お金にはお金は必要ありません」などのスローガンを配置することができます。これは、現代のオンライン ゲーム プレーヤーの中心的なニーズが、機械的に繰り返される毎日のリンクを減らすことであることを示しています。) このタイプの D プレーヤーは、毎日のタスクを完了します。最大のタスクなどのためにオフラインにいるプレイヤーは、合理的な消費者の想定の下では、ゲームの最初の段階の進行に完全に追いつくことができないという事実を分析できるはずです。そのような人々の選択は、「スタンドアロン」「タイプ」ゲームプレイに切り替えて、カード/外観/コレクションの長期的な収集/開発モードに切り替えることですが、このモードは孤立しています。彼は最新のゲームプレイを体験する傾向がありません。時間のかかるコンテンツや、収集とワンクリック育成を繰り返していると、必然的に旅行を断念することになります。
Below we can assume a scenario. Based on the above analysis and reasoning, if a D-type player sees that the price of the product in the mall is 500, his paying tendency must be much lower than paying 10 yuan. When there is no consumption record, and the boredom of collecting is high enough, you can easily quit the game without any psychological burden. But if we consider sunk costs, when each payment he makes is 10 yuan, the accumulated consumption will reduce the probability of him abandoning the game.
So if the time is not too short, the model of splitting the whole set into individual pieces for sale can stimulate consumption, improve retention, and can also be used as a key point of publicity.
(Not a rigorous proof, just a personal opinion)
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