ホームページ > 記事 > モバイル ゲームのチュートリアル > ブリザードアジアサーバーの収益が中国サーバーを上回りましたが、やはり中国に戻る意味はあるのでしょうか?
全国サーバーのない今年、Blizzard ゲームの調子はどうですか?国家サーバーの喪失は Blizzard にまったく影響を与えていないようです。まずはBlizzardの3大IPの実データを見てみましょう。
ハースストーンのデータはすごいです
ハースストーンに関して、データを 1 つだけ見てみましょう。第 123 回アジア選手権で伝説のタイトルを獲得したプレイヤーサーバーには 150,000 人がいて、アジアサーバーには元々レジェンドプレイヤーが 10,000 人しかいなかったので、アジアサーバーには少なくとも 140,000 人の新しいレジェンドプレイヤーがいます。元の中国サーバーにはハースストーンのプレイヤーが 10 万人しかおらず、アジアサーバーはすでに中国サーバーを上回っています。
ハースストーンのレジェンド率はわずか 0.3% であることを知っておく必要があります。これは、アジアサーバーで 4,500 万人のハースストーン プレイヤーがアクティブであることも意味します。台湾と中国の人口を合わせても2000万人を超えていない!
一部のプレイヤーは、このデータには情報が多すぎると言うでしょう。これはすべてロボットのスクリプトです。どうしてこれほど多くの人間が存在するのでしょうか?多くのプレイヤーは、レベル 3 あたりでロボットに遭遇し、基本的にレベル 1 になるまでロボットに遭遇しないとさえ言っています。
つまり、レベル 3 以上のプレイヤーがロボットだったとしても、プレイヤーの 6% は生身の人間であり、アジアサーバーの少なくとも 270 万人のハースストーン プレイヤーは生身の人間ということになります。
当時、全国サーバーのハースストーン プレイヤーのピーク数はわずか約 500 万人で、アジア サーバーにアクセスするプレイヤーの数はすでに全国サーバーのピーク数の半分でした。
したがって、ハースストーンにおいては、中国サーバーの多大な影響により、ブリザードは確かにユーザー数に一定の損失を被っていますが、その損失はまだ許容範囲内です。 Blizzard が運営する Blizzard 利益は 100% 得られます アジアサーバーに中国サーバーのプレイヤーが半分しかいない場合でも、Blizzard の損失は最小限、またはまったく損失がありません。
World of Warcraft は躍進を続けています
Blizzard は World of Warcraft の全国サーバーを失いましたが、当初の影響は依然として大きかったのです。結局のところ、World of Warcraft には何百万ものプレイヤーがいます。中国サーバーのプレイヤーのほとんどは 30 万人、特に World of Warcraft の公式サーバーでは失われてしまい、残っているプレイヤーは 10 人に 1 人だけです。アジアサーバーではほぼすべてが崩壊しました。
しかし、World of Warcraft Exploration サーバーがオープンするとすぐに、この状況はすぐに逆転し、当初、World of Warcraft Classic サーバーには世界中で 500,000 人のプレイヤーしか残っていませんでした。オープンするとすぐに300万人に急増しました。
最も重要なことは、探索サーバーは一時的なものではないということです。プレーヤー人口がピークに達した後は、たとえ P1 ステージが 2 〜 1 時間続いたとしても、半月もすると草を植える期間が非常に長くなり、プレイヤーの数は減っていきますが、非常にゆっくりではありますが、現時点ではまだ約 150 万人のプレイヤーがいます。
探索サーバー P2 が 2 月 9 日にオープンすると、プレイヤー数は必然的に大幅に回復し、特に Blizzard による次に、シャオ タンは、多くの古いプレイヤーが、様子を見ても無駄だった後、レベル 40 バージョンを再びプレイする準備をして、充電するためにアジア サーバーに行っていることを知っています。
単純な計算では、World of Warcraft Exploration Server の大成功により、Blizzard に約 200 万人の有料ユーザーがもたらされたことがわかります。
この 200 万人のユーザーのうち、元の全国サーバーのプレイヤーが 20% だとしても 40 万人はいます。アジアサーバーの月額カードは月額 110 元と高いため、古い国家サーバーはわずか75基で、まだ必要です その半分は代理店のNetEaseに与えられ、Blizzardの実際の収入は40元未満です したがって、これら40万人の収入貢献はすでに元の100万人の軍隊に匹敵しますナショナルサーバー。
このデータには、WLK サーバーで戦い続ける 100,000 人以上のプレイヤーと 30,000 人以上の公式サーバー プレイヤーは含まれていません。したがって、Blizzard が全国サーバーを失った後でも、World of Warcraft で損をすることは絶対になく、利益さえ得られます。
オーバーウォッチ
Blizzard の 3 つのエース ゲームの中で、国内サーバーを失った後に最も大きな被害を受けるのはどのゲームかと言うと、それはオーバーウォッチでしょう。
これは、オーバーウォッチ 2 が Steam でリリースされた後のアクティブ プレイヤーのデータです。ピーク時には 75,000 人のプレイヤーがいましたが、現在は 20,000 人で安定しています。
この結果は、一部の小さなカテゴリにとっては悪くありませんが、オーバーウォッチに関しては少し不公平です。何と言っても、これはその年の TGA アワードを受賞した一流のゲームです。
『オーバーウォッチ』の中国サーバーからアジアサーバーまでのプレイヤーの総数を推定することは困難ですが、実際の人気から判断すると、10 人に 1 人未満であるはずです。
一般的に、Blizzard が全国サーバーを失った後、多くの古いユーザーを失ったようですが、収益にはほとんど影響がなく、わずかな利益さえ得ました。これは財務状況からもわかります。レポートによると、Activision Blizzard の 2022 年の総収益は 75 億米ドルになり、2023 年には 90 億米ドルに近づく見込みです。全体的な状況はますます良くなってきています。
那麼暴雪是不是就沒有必要回歸中國了呢?答案當然是否定的,中國畢竟是全球最大的遊戲市場,僅是靠擦邊球,微軟暴雪是沒辦法獲取最大利益的,名正言順才能獲得最大的收益。
更何況微軟收購動視暴雪的核心目的就是為了進軍行動遊戲市場,而中國正是全球行動遊戲開發實力最強、消費者最多的地區,他們必須來進來分一杯羹,才能完成微軟遊戲的全球大戰略佈局。
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