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MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

WBOY
WBOY転載
2024-02-04 13:35:151684ブラウズ

MiHoYoといえば、二次元ゲームサークルのプレイヤーでなければ馴染みがないかもしれませんが、『原神』といえば必ず「スタート」の一文が続きます。 「原神」をプレイしたことがある方なら、おそらくインターネット上のミームを聞いたことがあるでしょう。このことからも、このゲームの人気と国民的人気が非常に高いことがわかります。


MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

MiHoYo が 2014 年に設立されてから、ほぼ 10 年が経ちました。ゲームのリリースのペースは、次のように要約できます。 」。 2014年に『本懐学園2』、2016年に『本懐3』が発売され、4年前には驚異のオープンワールドゲーム『原神』が発売され、同年には『未定イベントブック』が発売されました。 Impact』が昨年発売され、『Star Railway』もかなりの人気を誇っています。

MiHoYo は、合計 5 本のゲームしかありませんが、この 5 本のゲームだけで国内ゲーム業界の「第 3 位」の地位を確固たるものにしており、他に類を見ない注目を集めていると言えます。


MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

(出典: TGA)



これまでに MiHoYo がリリースしたゲームは高い人気とクオリティを持っていることがわかり、『原神』のような驚異的な作品もあり、MiHoYo に対する世間の期待と要求は徐々に高まっています。 MiHoYo の 6 作目となる本作は、まもなくパブリックベータを開始する予定であり、MiHoYo にとって、前作の成功を引き継ぐことができるかどうかは、当然のことながらプレイヤーの注目の焦点となっています。

過去の結果は確かに満足できるものですが、MiHoYoがプレイヤーの期待に応えたいのであれば、『ゼロゼロ』はゲーム性とゲーム性の面で強い力を示さなければなりません。 ####################################(写真出典:「ゼロゼロ」)######

「ゼロゼロ」のクオリティはどうですか?


「アクション肉バト」ゲームとして、現在の内部ベータニュースから判断すると、このゲームの内容はプレイヤーの期待に十分に値します。一般的に、戦闘メカニズムは「縫い目」の疑いがあるものの、実際には十分に優れており、謎解きなどのゲームプレイもあり、プロットの内容から判断すると、モバイルゲーム市場では「ゴッサマー」とみなされています. .もちろん、クライアント ゲームの観点からすると、それだけでは十分ではありません。

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『ゼロゼロ』は、これまでの『Miシリーズ』とは大きくスタイルが異なり、これだけではMiHoYoが作ったものとは思えません。画面、ゲーム。ゲーム全体のトーンはグレーで彩度が低く、レトロな雰囲気を醸し出しています。



(写真提供:「ゼロゼロ」)


プロットイン側面としては、『ゼロ』は漫才のようなアニメーションになっていて、何度も見られるストーリーになっているのが良いですね。


MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

(写真出典:『ゼロゼロ』)


ゲームインマップに関して言えば、『ゼロゼロ』のマップはオープンワールドタイプのマップではなく、『原神』や『崩壊星鉄道』のようなマップ走行機構はなく、メインプロットと分岐プロットのマップはすべて「テレビ」では「機械」、つまり「二次元空間」で行われます。これにより、ゲームの戦略性や暗号解読の要素が充実するのがメリットであり、その点において『ゼロゼロ』のマップデザインは実に興味深い。


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(写真出典:「ゼロゼロ」)


話しましょう戦闘の仕組みとしては、場所やキャラクターの制限があり、一人でもグループでもプレイできる「敵ロックシステム」で、それに合わせて視点も移動するので「障害者向け」に非常に適しています。戦闘の敷居が大幅に下がり、プレイヤーはすぐに始めることができます。


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(写真出典:「ゼロゼロ」)


ついに「Mi シリーズ」ゲームの伝統であるカードプールは、「先祖代々のメソッドは不変」とも言えますが、『Zero』は今でも「永久プ​​ール」と「限定プール」の 2 種類のカードプールに分かれています。 。


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(写真提供: JueZuZero)


要約すると、総括すると、『ゼロゼロ』はMiシリーズの良さをほとんど継承しており、スタイル、プロット、アクションの点で期待に値する作品であると同時に、ゲームマップの形式や戦闘に関してもいくつかの新しいアイデアを示しています。機構。ただし、これらは内部テスト データに基づいた予備的な印象であり、具体的なゲーム エクスペリエンスはまだプレイヤー自身によって調査および評価されていません。


『ゼロ』はヒットするのか?

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それでは、「Zero」は次の驚異的なゲームになる可能性があるでしょうか?

この質問に答える前に、まず『崩壊インパクト スターレール』に話を戻しますが、このゲームはまさに「サイドゲーム」として位置づけられており、ゲームをやめてしまったプレイヤーを惹きつけるものです。オリジナルの Honkai Impact シリーズ ゲームのプレイヤーが流入し、MiHoYo のトラフィックに変換され続けます。


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(写真出典:『本界インパクト スターレール』)


したがって、MiHoYo の現状に正確にマッチしており、原神の「サブゲーム」としての使命を完璧に果たしているゲームです。もしそれが「原神」や「Honkai Impact」シリーズのトラフィックとプレイヤープールから切り離されていたとしたら、パブリックベータ中の「Honkai Impact: Star Rail」の日々のアクティビティと収益は、原神ほど「ゴッサマー」になることは決してなかっただろう。

つまり、私の目から見て、「Honkai: Star Rail」は 100 点のゲームではありません。ターンベースのストラテジー ゲームプレイはニッチなものになる運命にあり、ゲームプレイにはギャップがあるからです。でも、『原神』と『崩壊:スターレール』の組み合わせは100点です。


MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

(写真出典:『本界インパクト スターレール』『原神』)


#改めて『ゼロ』を見ると、明らかに商業的使命を持った『崩壊インパクト』に比べて、現在のMiHoYoの状況にはあまり合っていない、アクションあり肉バトありのゲームです。 『原神』との競合が少なく、原神のプレイヤー数を占めることはなく、『本懐 星の鉄道』のような本界シリーズのような交通の恩恵もないため、絶対的なエリアはありません。成功するには基本的にゲーム自体のレベルに依存する必要があり、「組織」からのサポートはあまりありません。

モバイル ゲームにおける潜在的な「探索指向」、「プロット指向」、「ターンベース」プレイヤーが、「原神」と「本界インパクト: スターレール」によって発見されました。潜在的なアクション鳩プレイヤーや肉鳩プレイヤーが何人いるのか分かりません。この質問に対する答えは、ゼロ ゾーンのパブリック ベータ版が開始されるときに明らかになります。


SensorTower が以前、海外での中国モバイル ゲームの 2023 年の年間在庫を発表したことは言及に値します。ゲーム収益に関しては、MiHoYo の「原神」と「本界インパクト: Star Railway」 」がそれぞれ1位と3位にランクインし、その中でも4月にサービスを開始した『Honkai Impact: Star Railway』が2023年に最も収益が伸びた海外モバイルゲームとなった。


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(写真提供: Sensor)


ソニーもこれを発売しましたさらに、PlayStationはmiHoYoとの協力を継続し、オフラインイベントの開催やカスタマイズされたDualSenseおよびPlayStationハードウェア周辺製品の開発など、将来的にはより多くの市場連携をもたらすことを期待していることも明らかにした。ネチズンが冗談めかして『原神』を PS5 の「護衛の傑作」と呼ぶのも不思議ではありません。


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(出典: ソニー)




それでは、JueZuZero がこのような盛大な行事を続けられるかどうか? 今のところ、Xiaolei は悲観的です。 『ゼロゼロ』の対象プレイヤーは本質的にニッチであり、この種のゲームはテンポが速すぎるため、プレイヤーの数はそれほど多くないはずです。そして、発売当時はデイリーアクティビティの点でかつては「原神」を上回っていた「Honkai Impact: Star Rail」でさえそのような機会はないと思いますし、「Zero Zero」はアクション肉鳩のグループが少ないように思えます「崩壊インパクト」より鉄道のほうがニッチです。


次の「原初の神」はどこですか?

国内モバイル ゲーム市場で爆発的に成長し、今日まで生き残っているいくつかのゲームを見て、Xiao Lei 氏は、2015 年の「Honor of Kings」、2018 年の「Peace Elite」、そして 2018 年の「Peace Elite」の 3 つの傑作があると考えています。 2020年の「原神」。

モバイル ゲーム市場の急速な発展に伴い、中国の巨大な携帯電話ユーザー ベースはこの市場に大きな可能性をもたらしています。 「Honor of Kings」と「Peace Elite」の成功は、Tencent の強力なソーシャル プラットフォーム基盤によるところが大きく、どちらも対応する世界的に人気のある PC ゲーム タイプ (League of Legends や PUBG) を持っています。


MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

(写真出典:「王の栄光」)


しかし、「『原神』は違います。前の 2 つのゲームのような世界的に人気のある PC ゲーム ジャンルがなく、「収益をカバーする」ための Tencent の強力なソーシャル プラットフォーム (WeChat と QQ) もありません。そしてそれはまだソーシャル要素がほとんどないPVEタイプのゲームです。

それでは、なぜモバイル ゲームのようなレッド オーシャン市場でブレイクできるのでしょうか?

まず第一に、二次元グループの急速な発展に伴い、ACG文化はますます人気が高まり、若者の間で人気が高まっており、これらのACGプラットフォームと「原神」は相互に補完し合い、より多くの人々を魅了しています。さらに他の「非二次元グループ」も参加し、あらゆる種類のミームが飛び交い、人気が急上昇しました。また、2次元トラックはテンセントやネットイースの弱点でもあり、当時『原神』に匹敵する国産ゲームは存在しなかった。

其次,《原神》作為一款手遊,米哈遊為其投入了十數億的製作成本,客觀來說在音樂、畫面、建模和世界觀等層面都要領先於同時期的國產遊戲,也開創了三端全平台資料互通的先河。



MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

#(圖源:《原神》)



#還有最重要的一點,《原神》能爆火最根本的還是因為:在國內遊戲市場推出了在手機上玩開放大世界的遊戲模式。這在當時也算得上是手遊的顛覆性的創新,因為在《原神》之前,玩家很難在手機平台上體驗到這種開放世界的遊戲模式,它不僅有著非常廣闊的地圖,地圖的自由探索程度也很高,玩家能在遊戲中享受探索未知、發現秘密和與多元環境互動的樂趣。



MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない

#(圖源:《薩爾達:曠野之息》)


寫在最後


#原神的成功證明了認真做遊戲也可以「名利雙收」,米哈遊走的「技工貿」(既先發展技術,再賺錢)打破了騰訊和網易「貿工技」(先賺錢再發展技術)產業格局。

但它的成功也不僅僅是因為高投入的製作成本,高精良的製作,以及創新的玩法。更要佔盡了「天時地利人和」等一連串不可復刻的條件。所以這樣現象級的遊戲,

無論是米哈遊或其他廠商都很難再複製。


而對於《絕區零》想要延續這樣的成功也絕非易事。儘管如此,但它還是有希望憑藉高品質的製作水準去撬開新品類的市場,為米哈遊開闢新的成長空間。


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