MiHoYoは『原神』を再現するつもりはない
MiHoYoといえば、二次元ゲームサークルのプレイヤーでなければ馴染みがないかもしれませんが、『原神』といえば必ず「スタート」の一文が続きます。 「原神」をプレイしたことがある方なら、おそらくインターネット上のミームを聞いたことがあるでしょう。このことからも、このゲームの人気と国民的人気が非常に高いことがわかります。
MiHoYo が 2014 年に設立されてから、ほぼ 10 年が経ちました。ゲームのリリースのペースは、次のように要約できます。 」。 2014年に『本懐学園2』、2016年に『本懐3』が発売され、4年前には驚異のオープンワールドゲーム『原神』が発売され、同年には『未定イベントブック』が発売されました。 Impact』が昨年発売され、『Star Railway』もかなりの人気を誇っています。
MiHoYo は、合計 5 本のゲームしかありませんが、この 5 本のゲームだけで国内ゲーム業界の「第 3 位」の地位を確固たるものにしており、他に類を見ない注目を集めていると言えます。
(出典: TGA)
これまでに MiHoYo がリリースしたゲームは高い人気とクオリティを持っていることがわかり、『原神』のような驚異的な作品もあり、MiHoYo に対する世間の期待と要求は徐々に高まっています。 MiHoYo の 6 作目となる本作は、まもなくパブリックベータを開始する予定であり、MiHoYo にとって、前作の成功を引き継ぐことができるかどうかは、当然のことながらプレイヤーの注目の焦点となっています。
過去の結果は確かに満足できるものですが、MiHoYoがプレイヤーの期待に応えたいのであれば、『ゼロゼロ』はゲーム性とゲーム性の面で強い力を示さなければなりません。 ####################################(写真出典:「ゼロゼロ」)######
「ゼロゼロ」のクオリティはどうですか?
この質問に答える前に、まず『崩壊インパクト スターレール』に話を戻しますが、このゲームはまさに「サイドゲーム」として位置づけられており、ゲームをやめてしまったプレイヤーを惹きつけるものです。オリジナルの Honkai Impact シリーズ ゲームのプレイヤーが流入し、MiHoYo のトラフィックに変換され続けます。
(写真出典:『本界インパクト スターレール』)
したがって、MiHoYo の現状に正確にマッチしており、原神の「サブゲーム」としての使命を完璧に果たしているゲームです。もしそれが「原神」や「Honkai Impact」シリーズのトラフィックとプレイヤープールから切り離されていたとしたら、パブリックベータ中の「Honkai Impact: Star Rail」の日々のアクティビティと収益は、原神ほど「ゴッサマー」になることは決してなかっただろう。
つまり、私の目から見て、「Honkai: Star Rail」は 100 点のゲームではありません。ターンベースのストラテジー ゲームプレイはニッチなものになる運命にあり、ゲームプレイにはギャップがあるからです。でも、『原神』と『崩壊:スターレール』の組み合わせは100点です。
(写真出典:『本界インパクト スターレール』『原神』)
其次,《原神》作為一款手遊,米哈遊為其投入了十數億的製作成本,客觀來說在音樂、畫面、建模和世界觀等層面都要領先於同時期的國產遊戲,也開創了三端全平台資料互通的先河。
#(圖源:《原神》)
#還有最重要的一點,《原神》能爆火最根本的還是因為:在國內遊戲市場推出了在手機上玩開放大世界的遊戲模式。這在當時也算得上是手遊的顛覆性的創新,因為在《原神》之前,玩家很難在手機平台上體驗到這種開放世界的遊戲模式,它不僅有著非常廣闊的地圖,地圖的自由探索程度也很高,玩家能在遊戲中享受探索未知、發現秘密和與多元環境互動的樂趣。
#(圖源:《薩爾達:曠野之息》)
寫在最後
#原神的成功證明了認真做遊戲也可以「名利雙收」,米哈遊走的「技工貿」(既先發展技術,再賺錢)打破了騰訊和網易「貿工技」(先賺錢再發展技術)產業格局。
但它的成功也不僅僅是因為高投入的製作成本,高精良的製作,以及創新的玩法。更要佔盡了「天時地利人和」等一連串不可復刻的條件。所以這樣現象級的遊戲,
無論是米哈遊或其他廠商都很難再複製。
而對於《絕區零》想要延續這樣的成功也絕非易事。儘管如此,但它還是有希望憑藉高品質的製作水準去撬開新品類的市場,為米哈遊開闢新的成長空間。
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