ホームページ > 記事 > モバイル ゲームのチュートリアル > 大手ゲーム パブリッシャー Supersonic: 挑戦と楽しさのバランスをとるには?難易度カーブの設定は非常に重要です。
ゲームの難易度の設計は、常に開発者が直面する重要な課題の 1 つです。その中でも、難易度曲線はプレイヤーのスキルやリソースとゲームの課題とのバランスを表しており、ゲームのプレイアビリティとプレイヤー エクスペリエンスにとって非常に重要であり、チャーン レートに影響を与える重要な要素でもあります。
ゲームにおいて、難易度曲線とは、ゲーム プロセス全体にわたるゲーム難易度の変化曲線を指します。難易度が低いとは、プレイヤーのスキルがゲームの挑戦を上回っていることを意味し、難易度が高いとは、ゲームの挑戦がプレイヤーのスキルを上回っていることを意味します。適切な難易度カーブはプレイヤーを飽きさせず、インセンティブビデオを見たりアプリ内購入 (IAP) を行ったりすることで、プレイヤーがゲームを進める動機にもなります。しかし、これはゲームデザインにとって簡単ではありません。この目的を達成するために、Unity のモバイル ゲーム パブリッシング ソリューション Supersonic は最近、開発者がゲーム デザインにおける難易度の課題に対処し、ゲームのプレイアビリティと成長の可能性を向上させるのに役立つ、ゲームの難易度曲線のバランスを取るための実践的なヒントを共有しました。
(画像出典: Unity の Supersonic)
なぜゲーム デザインにおいて難易度曲線がそれほど重要なのでしょうか?
人々はゲームの楽しさを楽しむためにゲームをプレイするため、ゲーム開発者の仕事は、プレーヤーに可能な限り最高のアプリ内エクスペリエンスを提供することです。何が「面白い」かを判断することがより抽象的であれば、何が「面白くない」、つまりプレイヤーを退屈させたりイライラさせたりするのかをより直感的に考えることができます。ゲームの難易度が高すぎるとプレイを続けることができずにイライラしてしまい、逆にゲームが簡単すぎるとやりがいがなく飽きてしまいます。どちらの状況も、最終的にはプレイヤーの離脱につながります。
一方で、ゲームの難易度も収益に重要な影響を与えます。ゲームにやりがいがなければ、プレーヤーはゲームを進めるためにインセンティブビデオを見たり、アプリ内購入をしたりする動機がありません。しかし、ゲームが難しすぎる場合、プレイヤーは特典ビデオやアプリ内購入がほとんど役に立たない、あるいはお金と時間の無駄であると感じる可能性があります。したがって、ゲームの難易度が高すぎたり低すぎたりすると、マネタイズ効果やユーザー維持率に影響します。
ゲームの難易度曲線を最適化し、ゲーム体験の完璧なバランスを実現するにはどうすればよいでしょうか?
1. 最高の難易度カーブとは何ですか
ゲームの難易度カーブを最適化するには、まず最高の難易度カーブが何かを理解する必要があります。適切な難易度カーブにより、プレーヤーはゲームに集中し、常に達成感と楽しさを得る「フロー状態」に入ることができます。この状態では、プレイヤーのスキル レベルよりわずかに高い初期難易度が必要ですが、絶望的に感じるほど難しくはありません。最初に挑戦しなければ、困難を乗り越えたときの達成感は得られませんし、逆に難易度が高すぎると挫折してしまうこともあります。したがって、ゲームの課題はプレイヤーの能力の範囲内で設定される必要があります。
(画像ソース: Unity の Supersonic)
上に示した難易度曲線では、Y 軸は「挑戦的」を表し、X 軸は「挑戦的」を表します。 「スキルとリソース」。 XがYを超えると退屈ゾーンに入り、YがXを超えるとフラストレーションゾーンに入ります。フロー状態のプレイヤーは退屈したりイライラしたりしません。プレーヤーを一定のフロー状態に保つために、開発者は、チャレンジの難易度がプレーヤーがゲームで獲得するスキル レベルと一致していることを確認する必要があります。さらに、ゲームの種類が異なれば難易度曲線の特性も異なる場合があるため、開発者は最適化のためにゲームの種類の違いも考慮する必要があります。
2. 難易度曲線の主要な指標
開発者は、維持率と完了率を通じて、難易度曲線上で考えられる問題を見つけることができます。維持率はプレイヤーがどのレベルを失っているかを反映し、完了率は開発者がプレイヤーがどのレベルを早く完了しているかを判断するのに役立ちます。たとえば、特定のレベルを超えると維持率が低下する場合は、そのレベルが難しすぎることを意味する可能性があります。逆に、特定のレベルの完了率が常に非常に高い場合、特に後のレベルでは、ゲームが難しいことを意味する可能性があります。難しすぎますが、簡単です。
ゲームの難易度設定に加えて、他の要因によってプレイヤーが負けたり、レベルを早くクリアしすぎたりする可能性もあります。たとえば、ゲームのクラッシュと煩わしい広告はユーザー離れの 2 つの一般的な理由であるため、開発者は難易度曲線の最適化を検討する前に、まずこれらの要因のトラブルシューティングを行う必要があります。
3. 難易度曲線のバランスをとる方法
まず、開発者は、利用可能なリソースを減らすか、複雑さを増すことによって、ゲームの難易度を上げることができます。たとえば、利用可能なリソースを減らすという点では、ゲーム内操作のコストを増やす、リソース消費の頻度を増やす、またはプレイヤーがリソースを収集する方法を減らすことで、リソースの使用量を減らすことができます。また、複雑さの増加という点では、開発者は次のことができます。敵を追加して、プレイヤーが複数の問題を同時に解決したり、プレイヤーが操作を実行する時間を短縮したりできるようにします。これらの方法により、より多くのプレイヤーのスキルを効果的にテストできます。
同様に、開発者は、ゲームの複雑さを軽減するか、より多くの利用可能なリソースを提供することで、ゲームの難易度を下げることができます。たとえば、ゲームの難易度がプレーヤーのスキルやリソースを超えている場合、インセンティブ ビデオやアプリ内購入の機会を設定して、プレーヤーがレベルを正常にクリアするためにより多くのリソースを取得できるようにすることができます。
たとえば、「Tall Man Run」は、Supersonic が Unity から公開しているゲート パルクールのハイパーカジュアル ゲームです。ゲームでは、プレイヤーはキャラクターを制御してさまざまな障害物を避け、サイズが 2 倍になるドアを通過し、最終的にはレベルの最後で究極のボスを倒すのに十分な大きさになる必要があります。報酬ゲートはキャラクターを強化しますが、罰ゲートはその逆です。 「Tall Man Run」のようなパルクール ゲームと同様に、難易度の曲線は通常比較的緩やかで、徐々に増加します。開発者は、ゲート間の距離を短くしたり、新しい障害物を追加したりすることでゲームの難易度を上げ、プレイヤーがより短い反応時間で意思決定できるようにすることがよくあります。
(画像出典: Google Play「トールマン ラン」)
「トールマン ラン」では、ゲームの難易度が徐々にプレイヤーの難易度を超えると、スキル レベルアップすると、ゲームの難易度のバランスを取るためにさまざまなパワーアップが導入されます。これらのパワーアップには、プレイヤーが障害物を素早く通過できるようにするダッシュ パワーアップや、ボーナス ゲートの効果を 2 倍にするシールド パワーアップが含まれます。難易度が上がるにつれて、これらの小道具が必要になるため、プレーヤーはインセンティブビデオを視聴したり、アプリ内購入を行って小道具を入手したりすることが奨励されます。
レベルが難しすぎる場合は、報酬ゲートと罰ゲートまたは障害物の間の距離を長くしたり、プレイヤーに強化された機能を提供したりして、レベルを通過するために必要なスキルレベルを下げることによって、ゲームの難易度を下げることができます。小道具。逆に、プレイヤーがインセンティブビデオを見たりアプリ内購入をしたりせずにすぐにレベルをクリアできる場合は、障害物とゲートの間の距離を短くしたり、障害物の数を増やしたり、フリーパワーを減らしたりすることで、ゲームの難易度を再バランスさせることができます。 UPS。
4. ツールを使用して難易度曲線を設定し、ゲーム ビジネスの成長を達成する
Supersonic プラットフォームは、ゲームの難易度曲線のバランスをとるのに役立つ一連のツールを開発者に提供します。その中で、レベル分析ツールは、開発者が開始率、完了率、継続率、失敗率などの主要な指標を含むさまざまなレベルでのプレイヤーの行動の変化を検出するのに役立ち、開発者がどの特定のレベルがどのレベルにあるかを迅速に理解するのに役立ちます。明確で視覚的な方法では、プレイヤーが失われます。さらに、開発者は Supersonic の Crash Detection Center ツールを組み合わせて、プレイヤーの離脱や技術的な問題の原因をより簡単かつ迅速にトラブルシューティングすることもできます。
ゲームの難易度曲線のバランスを取るのは難しい仕事ですが、難易度曲線が興味深くやりがいのあるものであれば、それに費やしたすべての努力が報われます。一度バランスが取れれば、ユーザーがゲームに参加して収益化を完了するように動機付けるための、開発者にとって最も貴重なリソースの 1 つになる可能性があります。
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