ホームページ >コンピューターのチュートリアル >コンピュータ知識 >DOTA CMモードラインナップの問題
チーム戦の布陣ですが、ポジション争いに向けての準備はできているようです。ただし、これらのヒーローはいずれもBANされる可能性があるので、簡単に分析してみます。
Mavericks、Daniel、Bone Mage、PUCK、Gods、51、Mystery など、チーム戦で最も明らかな制約を持つヒーローを禁止するようにしてください。どれを禁止するかは状況によって異なります。
2. 遭遇する可能性のあるいくつかの戦闘リズム: 1. 対戦相手もグループであり、グループはグループと敵対します。代表的なキャラは先ほどのBAN選択で漏れたキャラ、ここで選ばなかったキャラ、アイスガール、NEC、リッチ、DP、黒賢者、キャプテンなどです。この場合、相手を自分に合わせるのではなく、自分がリズムをコントロールし、自分から主導権を握り、相手を自分に合わせさせる必要があります。したがって、最初の操作で優れたコントロールを確保することが勝利の重要な要素となります。マーロック、リトル Y、シャドウ デーモンが剣を持ってジャンプすれば、勝利はすぐそこです。 2つ目は相手のPUSH布陣を選択し、Tの流れを素早く押し込みます。代表的なキャラクターは TS、Bone Mage、Spider です (Ox と Axe がないと、Spider は T を押すのが速すぎます、SF は部隊をいくら早くクリアしても Spider のペースについていけません、その他はほとんどクリアする能力を持っていません)スパイダー)、ウォーロック、預言者など。この場合、自分はT押しに強くないので相手を無理に参加させないでください、5人のT押しは逆サイドの4人で確実に守れます、残りのスパイダーが先頭に立ってT押しをします、そしてあなたにできることは何もありません。したがって、この場合は守備に集中し、攻撃で補ってゲームのリズムを遅らせる必要があります。具体的な方法としては、万が一に備えてTPを多めに持ち歩き、外出時には最低2TPは持っておくことです。相手がTを押し始めたら、4人を集め(FARMのレベルが高い限り、メデューサは来る必要はありません、損失を避けるために最初の20分間はチーム戦をしないようにしてください)、スキルを使用して素早く部隊を一掃し、小さな Y を使って T を攻撃します。同様に、相手を押せば5人で倒せず4人ディフェンスも押せない 相手が押せば5人で倒せず4人ディフェンスも押せない守備は押し込められない。彼らがスピードプッシュできない限り、あなたの勝ちです。 3 番目に、相手は GANK を使用してコアを保護します。こういうプレイだとガンク確定編成もできるので操作と連携を頑張るしかないですし、初手操作があまり安定しません(アイスガール、ライオン、VS、ワンダラーがないと、ガンクのリズムをコントロールするのが非常に難しいため、協力して操作することしかできませんが、相手のサポートがどのようになっているかを明確に確認するために、より多くの目を購入することをお勧めします。さらに、増援のためにポイントを囲むことも非常に良い選択です。つまり、大勢の人が T を囲み、1 人を戦線に残して、残りは隠れ、誰が誰を殺しに来るにせよ
3. 禁止されるという選択: SF は疑似女王であり、その役割はチームで戦い、コアを守り、リズムを推進することです。したがって、NEC、ウォーターマン、ブルーキャットはすべて優れた代替ヒーローです。タイドは究極技がIMBAすぎるためチームコントロールであり、彼の代わりとなるヒーローが少なく、キャプテンがかろうじて代わりを務めることができる(キャプテンの前提条件の把握が高すぎるため、非常に優れた操作が必要ですが、集団戦の効果という点ではタイドよりもはるかに大きく、うまく使えればタイドよりもはるかに強力です)、そして黒の賢者(タイドでは代用できませんが、役割的にはチーム戦では、ブラックセージも良いです。反対側に連続呪文を唱えることができます)サンドキング、ダニエル、ソースオブペイン、TFなどのヒーローの場合、ブラックセージの効果はタイドよりもはるかに大きくなります。また、黒賢者はタイミングをうまく掴めば、反対側から特定の英雄を引っ張って先制したり、反対側から強力な英雄を戦闘エリア外に引っ張り出したり、タイド以上の効果を発揮します。敵対するヒーロー全員をまとめてSFの連続影圧を利用して出力効率を確保するなど、コントロールは不十分だが、相手のリズムを崩す能力は十分すぎる)。牛や扇子など、その他のものも禁止されているため、言及しません
戦闘の初期段階を把握することは非常に重要です。チームプレイ向けのラインナップのため、序盤は相手のGANKの標的になりやすい。相手がGANKのリズムを掴んでしまうと、逆転するのは困難です。したがって、初期段階で目の位置を買うことをケチらないでください。メドゥーサを除いて、他のチームメイトはお金があれば目を買うべきです。特別な注意が必要なエリアには、中央レーンの 2 つの坂、有利レーンの川の上り坂、下位レーンのジャングル ワード、およびタワーの背後のワードが含まれます。
以上です。お役に立てれば幸いです
バージョン6.69では、STが比較的大幅に弱体化したため、人を捕まえる際にマナが不足しやすくなりました。したがって、ミッドレーンデュエルでSTを使用することはお勧めしません。中盤のSTで敵にGANKされてしまうと全体のリズムが崩れてしまいます。
あなたのラインナップの最大の問題は、クリスピーアシスト、ダブル後期 [MED 初期クリスピー b]、クリスピー GANk [ST]
中期的なチーム戦では GA が MED よりも優れた役割を果たす可能性があるため、MED を GA に置き換えることをお勧めします。
さらに、このラインナップのさらに深刻な問題は、コントロールの欠如です。唯一信頼できる先手は ST のジャンピング E です [LION の E は、ジャンピング ナイフが出る前にのみ先手と呼ぶことができます。についてどう思いますか? WD のボトル GANK? 後ろに下がってチーム戦で先手を取る]
わかりました、あなたのチームのコントロールはどこにありますか?
ミステリーの方が良い選択かもしれません。
だから私の提案は
外出中: GA
中: ST[SF が考えられます]
一番下のレーン: MOR LION [または WD、正直に言うと、LION がソロでない場合、彼はウォーターマンに翼にナイフを与えなければならないため、中盤での経験は WD ほど良くありません。用語] ミステリー
このラインナップはチーム戦と昇進に重点を置いています
他の[同レベルの]強力な3人コンビに3人が抑えられる可能性は低い
私は 3 コア デュアルローミング戦略を好みますが、それが主流ですか?
ラインナップに関して、私の考えを述べさせてください。トップレーンのキャプテン、シャドウデーモンまたはブルーキャットのミッドレーナー、ボトムレーンのタイド(マンモス)LION CMが最初の血を奪い、CMとLIONはダブルローマーと補助として機能しますポイントコントロール チームコントロール どれも十分です。選択するだけです。青猫は効果的にゲームのリズムを動かすことができます。シャドウデーモンは優れた AOE と究極技の出力減速を備えています。チーム内で苦しむことはありません。戦い
ポジショニング、キャプテン、半ミート半出力について話しましょう シャドウデーモンを選択すると疑似終盤プラスAOEとアルティメットバーストになります ブルーキャットを選択するとメインのガンカープラスになります擬似後期。LIONのCMについては多くは言いません。補助としては下レーンの核として、Godox ESが選ばれなかったのは単独でレーンを支えられないからです。マンモスMAGの方がずっと良いです。この点で、MAG は疑似後期ステージをプレイできますが、対初動能力は Tide ほどではありません。LZ の選択次第です
GANK ピークの最初のバッチ。ミッド レーンからレベル 6 および 7 までのヒーローは、2 人の補助 GANK と協力して効果的に収穫し、アドバンテージを獲得します。LION CM には合計 4 つのコントロールがあります。成功率は非常に高いはずです。支払い視覚とアシスタントの制御に注意
チーム戦はもちろんMAGが先にジャンプ、あるいはTideが先、CM LIONが相手のコアやグループコントロールをコントロール、キャプテンが引き継ぐ、SFならAOE、ブルーキャットなら楽観的に切り込みと収穫のタイミング。
装備的には主流のはずです サポートはメイコンを一番抑えられます キャプテンはやはりフェイズマッドバトルBKBです もちろん攻撃、ハートの方が上です SF、ジャンプナイフBKBが飛びますシューズアイスアイ、ブルーキャットプラスシープナイフ付きリンカーン、義足付きMAGジャンピングナイフ、アタック・ザ・ハート、タイドTH、義足付きアタック
そうですね、装備に欠点が見えます。フライングシューが無いと後半のラインコントロールが悪くなる可能性があります。確かに欠点ですので検討させて頂きます
理想的な状況: はは、マンモスが 5 を掴み、ウォーター ドロップ シップが追いつき、SF が大きくジャンプし、CM が大きく...あらゆる種類のキル...
そうですね、LZ がそれを採用することを願っています
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