HTML5 の Canvas は、楕円を描画するためのメソッドを直接提供しません。以下にいくつかの描画メソッドをまとめます。それぞれの方法には利点と欠点があるため、状況に応じて選択する必要があります。各メソッドのパラメータは同じです:
context は Canvas の 2D 描画環境オブジェクト、
x は楕円の中心の横座標、
y は楕円の中心の縦座標、
aは楕円の横半軸の長さ、
b は楕円の縦半軸の長さです。
パラメトリック方程式メソッド
このメソッドは、楕円のパラメトリック方程式を使用して楕円を描画します
//----------パラメトリック方程式を使用して楕円を描画します---------- ------ -----
//関数のパラメータ x と y は楕円の中心であり、a、b は楕円の横半軸と縦半軸の長さです。
//この方法の欠点は、linWidth が広くなり、楕円が平らになることです。
//楕円の内側の長軸の端は鋭くなりますが、そうではありません。滑らかで効率は低い
function ParamEllipse(context, x, y, a, b)
{
//max は、主軸の値 a と大きい方で割った 1 に等しいb
//i はループごとに 1/max ずつ増加し、度の増加を示します
//これは機能します 各サイクルで描画されるパス (円弧) を 1 ピクセルに近づけます
var step = (a > ; b) ? 1 / a : 1 / b;
context.beginPath();
for (var) の左端から描画を開始します。 i = 0; i {
//パラメトリック方程式は x = a * cos(i), y = b * sin(i),
//パラメータは i で、次数 (ラジアン) を示します。
context.lineTo(x a * Math.cos(i), y b * Math.sin(i));
}
context.closePath( );
context.ストローク();
};
この方法は、数学における均一圧縮の原理を使用します。理論的には、次のコードにより線幅が不一致になる問題が発生します。解決策については、5 を参照してください。
//水平軸または垂直軸方向にスケールします (均一圧縮)
//この方法で描画される楕円の端は、長軸の端に近づくほど太くなります、長軸の端の線の幅は通常の値です
//側面短軸に近づくほど、楕円は平らで薄くなり、スケールの結果である不連続性も生じます
//リング(惑星ハロー)の立体感を表現する場合など、この欠点が利点となる場合もあります
//パラメータaまたはbが0の場合、この方法は適用できません
function EvenCompEllipse(context, x, y, a, b)
{
context.save();
// a と b の大きい方を円弧メソッドの半径パラメータとして選択します
var r = (a > b) ? a : b;
var rateX = a / r; //横軸スケーリング比
var rateY = b / r; context.scale(ratioX, rateY); // スケーリング (均一圧縮)
context.beginPath();
// 楕円の左端から反時計回りに描画
context.moveTo((x a) / 比率 X, y / 比率 Y);
context.arc(x / 比率 X, y / 比率 Y, r, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath(); );
context.restore();
};
3 次ベジェ曲線描画楕円は実際には近似ですこれは理論上の近似値でもあります。 ただし、効率が高いため、コンピュータのベクター グラフィックスで楕円を描画するのによく使用されますが、具体的な理論についてはよくわかりません。 近似の程度は、2 つの制御点の位置の選択によって決まります。この方法の制御点の位置は私自身の実験によって得られたものであり、精度は問題ありません。
コードをコピー
の 2 つの制御点の設定です//0.5 と 0.6 は 2 つの重要な係数です (この関数の実験から得られます) )
var ox = 0.5 * a,
oy = 0.6 * b;
context.translate(x, y);
//楕円の垂直方向から、軸の下端が反時計回りに描画されます。
context.moveTo(0, b);
context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a, 0);
context.bezierCurveTo(a, -oy , ox, -b, 0, -b);
context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -a, 0); >context.bezierCurveTo(-a, oy, - ox, b, 0, b);
context.stop();
context.restore();
3 次ベジェ曲線メソッド 2
このメソッドは、StackOverFlow での返信から投稿に変更されました。精度が高く、楕円を描画するためによく使用されるメソッドでもあります。 >
//、長軸の端は鋭く、滑らかではありません
//この方法は前のベジェ法よりも正確ですが、効率がわずかに劣ります
関数 BezierEllipse2(ctx, x, y, a, b)
{
var k = .5522848,
ox = a * k, // 水平制御点オフセット
oy = b * k; // 垂直制御点オフセット Quantity
ctx.beginPath( );
//楕円の左端から時計回りに 4 つの 3 次ベジェ曲線を描画します
ctx.moveTo(x - a, y);
ctx.bezierCurveTo (x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);
ctx.bezierCurveTo(x ox, y - b, x a, y - oy, x a, y); oy, x ox, y b, x, y b);
ctx.bezierCurveTo(x - ox, y b, x - a, y oy, x - a, y); >ctx.ストローク();
};
ラスターメソッド
このメソッドは、グラフィックスの基本的なアルゴリズムを使用してピクセルを操作します。楕円。 例えば、中点楕円描画アルゴリズムなど。
デモ ラスター手法に加えて楕円関数を描画するいくつかのデモを以下に示します。デモ コードは次のとおりです。
コードをコピーします。
div.innerHTML = "";
canvas = document.createElement("canvas");
canvas.style.width = "600px"
Canvas.style.height = "600px"
canvas.width = 600;
context = Canvas.getContext("2d"); ;
function execDraw ()
{
//Chrome での線幅が 1 以下の問題を解決します
context.lineWidth = 1.1;
ParamEllipse(context, 130, 80, 50, 50); //Circle
ParamEllipse(context, 130, 80, 100, 20); //Ellipse
EvenCompEllipse(context, 130, 200, 50) , 50); //Circle
EvenCompEllipse(context, 130, 200, 100, 20); //Ellipse
BezierEllipse1(context, 470, 80, 50, 50); context, 470, 80, 100, 20 ); //Ellipse
BezierEllipse2(context, 470, 200, 50, 50) //Circle
BezierEllipse2(context, 470, 200, 100, 20); /Ellipse
//類似性の検出 性質(重複度)
ParamEllipse(context, 300, 450, 250, 50);
context.bloodStyle = " yellow";
BezierEllipse1(context, 300) , 450, 250, 50);
context.bloodStyle = "blue";
関数 clearCavnas(); {
context.clearRect(0 , 0, 600, 600); ;button onclick="execDraw(); " type="button">実行
>
コードを正常に実行するには、HTML5 Canvas をサポートするブラウザが必要であることに注意してください。
初めてブログを書くのに丸一日かかりました、簡単ではありませんでした! Blog Park のダークスキン テンプレートは、挿入されたコードがうまく表示されません。コード形式を理解するのに非常に苦労しました。

H5とHTML5は異なる概念です。HTML5は、新しい要素とAPIを含むHTMLのバージョンです。 H5は、HTML5に基づくモバイルアプリケーション開発フレームワークです。 HTML5はブラウザを介してコードを解析およびレンダリングしますが、H5アプリケーションはコンテナを実行し、JavaScriptを介してネイティブコードと対話する必要があります。

HTML5の重要な要素には、最新のWebページの構築に使用される、、,,,,などが含まれます。 1.ヘッドコンテンツを定義します。2。リンクをナビゲートするために使用されます。3。独立した記事のコンテンツを表します。4。ページコンテンツを整理します。5。サイドバーコンテンツを表示します。

HTML5とHTML5の略語であるHTML5とH5の間に違いはありません。 1.HTML5はHTMLの5番目のバージョンであり、Webページのマルチメディア関数とインタラクティブ機能を強化します。 2.H5は、HTML5ベースのモバイルWebページまたはアプリケーションを参照するためによく使用され、さまざまなモバイルデバイスに適しています。

HTML5は、W3Cによって標準化されたHyperText Markup言語の最新バージョンです。 HTML5は、新しいセマンティックタグ、マルチメディアサポート、フォームの強化、Web構造の改善、ユーザーエクスペリエンス、SEO効果を導入します。 HTML5は、Webページ構造をより明確にし、SEO効果をより良くするために、、、、、、などの新しいセマンティックタグを導入します。 HTML5はマルチメディア要素をサポートしており、サードパーティのプラグインは不要で、ユーザーエクスペリエンスと読み込み速度が向上します。 HTML5はフォーム関数を強化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、フォーム検証効率を向上させるなどの新しい入力タイプを導入します。

クリーンで効率的なHTML5コードを書き込む方法は?答えは、タグのセマンティック、構造化されたコード、パフォーマンスの最適化、一般的な間違いを回避することにより、一般的な間違いを避けることです。 1.コードの読みやすさとSEO効果を改善するには、セマンティックタグなどを使用します。 2。適切なインデントとコメントを使用して、コードを構造化して読みやすいままにします。 3.不必要なタグを減らし、CDNを使用してコードを圧縮することにより、パフォーマンスを最適化します。 4.タグが閉じていないなどの一般的な間違いを避け、コードの有効性を確認してください。

H5は、マルチメディアサポート、オフラインストレージ、パフォーマンスの最適化により、Webユーザーエクスペリエンスを向上させます。 1)マルチメディアサポート:H5と要素は、開発を簡素化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 2)オフラインストレージ:WebStorageとIndexEdDBは、エクスペリエンスを改善するためにオフラインで使用できるようにします。 3)パフォーマンスの最適化:ウェブワーカーと要素は、パフォーマンスを最適化して帯域幅の消費を削減します。

HTML5コードは、タグ、要素、属性で構成されています。1。タグはコンテンツタイプを定義し、などの角度ブラケットに囲まれています。 2。要素は、startタグ、内容、および内容などのエンドタグで構成されています。 3。属性は、開始タグのキー値のペアを定義し、ような関数を強化します。これらは、Web構造を構築するための基本ユニットです。

HTML5は、最新のWebページを構築するための重要なテクノロジーであり、多くの新しい要素と機能を提供します。 1。HTML5は、Webページの構造とSEOを強化するなどのセマンティック要素を導入します。 2。プラグインなしのマルチメディア要素と埋め込みメディアをサポートします。 3.フォームは、新しい入力タイプと検証プロパティを強化し、検証プロセスを簡素化します。 4.オフラインおよびローカルストレージ機能を提供して、Webページのパフォーマンスとユーザーエクスペリエンスを向上させます。


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