ホームページ > 記事 > テクノロジー周辺機器 > 大手VR開発者らがPSVR 2ゲーム移植の難しさと課題を非難
開発者の視点
(英伟网Nweon 2024年1月5日)市場調査会社オムディアによると、ソニーPSVR 2の売上は前世代よりも鈍化しているという。実際、Sony VR に対するコミュニティの主な批判の 1 つは、傑作の体験はおろか、コンテンツが不足していることです。 Inverse は特別なブログ投稿で、PSVR 2 のこの問題について話しました。複数の VR 開発スタジオへのインタビューによると、機能の実験、Unity がプロジェクト開発をどのように妨げたか、ソニーの承認を得るまでの試練など、ソニー PSVR 2 用のゲーム開発は簡単ではありません。
開発者の要望リストには、トラッキング パフォーマンスの向上、プレイヤーのフィードバックを収集するためのテスト アクセスの更新、小規模 VR スタジオをサポートするための QA チームなどが含まれています。
「ゲームがリリースされる 1 週間前に、私たちの期待の多くは打ち砕かれました。」
Mixed Realms クリエイティブ ディレクターの Edi Torres は、難しい決断を迫られました。チームはこの作品をソニーのプラットフォームに導入するつもりですが、PSVR 2 バージョンの「Hellsweeter」のグラフィックの忠実度は Steam VR バージョンほど良くありません。ただし、PSVR 2 で最高のゲーム体験を保証するためのソリューションを見つけるために、現在も懸命に取り組んでいます。
実際、ソニーが初めて PSVR 2 を発表したとき、Mix Realms はヘッドセットのハードウェア仕様に非常に興奮していました。しかし、ゲームの制作が終了に近づいたそのとき、エティは予期せぬ障害に遭遇しました。
中心窩レンダリングは、「ヘルスイーパー」の重要な機能です。ヘッドセットの視線追跡機能を使用して、プレーヤーが見ている領域を明確にレンダリングし、画面上の他の部分の解像度を下げます。 2022 年 9 月に、Mix Realms はソニーの新しいヘッドセットの開発キットを受け取り、初期のパフォーマンスの問題を解決するのに数か月を費やしました。しかし、ゲームのリリースが近づくにつれて、チームは中心窩レンダリングなしではパフォーマンスの期待に応えることができないことがわかりました。残念ながら、Unity が提供する標準のレンダリング パイプラインはこの機能をサポートしておらず、Unity のユニバーサル レンダリング パイプライン (中心窩レンダリングなどの機能をサポートする) は、「Hellsweeter」の開発時点では安定していませんでした。
当時、Mixed Realms は PS VR2、Steam VR、メタ バージョンのリリースのプレビュー時期にすでに近づいていました。 Hellsweeter は協力プレイとクロスプレイをサポートしているため、3 つのバージョンのコードは基本的に同じです。したがって、1 つのバージョンに大幅な変更を加えると、すべてのバージョンに影響します。さらに、PS VR2 バージョンのリリースの遅延は、スタジオがクロスプレイの開発に数年を費やしたことを意味し、これも犠牲になります。
最終的に、チームは 2023 年 9 月 21 日に同期バージョンをリリースし、その後、プロジェクトをユニバーサル レンダリング パイプラインに移行する計画を詳述した詳細なロードマップを共有しました。
もし私たちに魔法の水晶玉があり、3 年半の開発期間を経てゲームをもっとユーザーフレンドリーにできると言われたら、私たちは異なる決断を下すでしょう」と Etty 氏は言いました。
これは、PlayStation VR2 がゲーム開発者の開発を直接的または間接的にどのように妨げているかを示す一例にすぎません。 『バイオハザード 8』や『ホライゾン: コール オブ ザ マウンテン』などのファーストパーティ ゲームは、早ければ 2023 年 2 月 22 日にリリースされました。それ以来、移植から新しい体験まで、130 以上のゲームが PSVR 2 で利用できるようになりました。しかし、すべてのスタジオが安全に仕事を遂行できるわけではありません。
Inverse は、「The Light Brigade」、「Hellsweeter」、「Paper Beast」、「Among Us VR」、「Vampire: the Masquerade – Justice」の開発者に、PSVR 2 の機能実験と Unity がどのように障害を起こしているかについてインタビューしました。プロジェクトの開発、そしてソニーの承認を得るまでの試練や苦難について語った(本稿執筆時点でソニーはコメントの要請に応じていない)。
PSVR 2の解像度の問題
Paper Beast クリエイティブ ディレクター兼ゲーム デザイナーの Éric Chahi は、当初、PS VR から PS VR2 への移行は簡単だと考えていました。しかしそうではありません。
新しい 549 ドルのヘッドセットは下位互換性をサポートしていないため、スタジオはゲームを手動で移植する必要があります。ただし、開発者にとっては、より高い解像度、より優れたパフォーマンスなどを活用する機会があります。しかし、そのプロセスは大きな試練となる可能性があります。
夏樹氏:「ヘッドセットの画素数は4倍に増加し、砂や水の流れのダイナミックな質感、光軸の効果、より鮮明な影など一連の描画改善が加えられ、品質が向上しました」 PSVR 2 では、バージョン 1 では非常に明白です。ただし、より多くのピクセルとより複雑なシェーダーは、より多くの計算を意味します。"
主な問題はやはり Unity にあります。開発チーム Pixel Reef は開発キットを受け取り、2022 年半ばにエンジンの新しいバージョンにアップグレードしました。しかし、カスタム レンダリング パイプラインが関係しているため、Unity への移行は非常に「苦痛」でした。ナツキ氏は、チームが「両方の長所を活かす」ために解像度を上げることを目的としたパッチに取り組んでいると述べた。
ソニーの新しいヘッドセットのハードウェア仕様と PS5 の馬力を組み合わせることで、開発者は移植のベースとして高忠実度の Steam VR バージョンを使用できます。これがヘルスイーパーの本来の目的であり、光の旅団の出発点でした。
開発チーム Funktronic Labs のデザイナー兼共同創設者であるエディ・リー氏は、「私たちはシャドウ、ブルーム、HDR などの特殊効果を Steam バージョンに追加し、そのバージョンを PS VR2 に導入しました。したがって、技術的には合格の問題です。」 VRC (すべてのゲームが合格しなければならない仮想現実の技術要件のリスト)。」
馬力が不足しているわけではありませんが、レンダリング機能の助けを借りずに必要なパフォーマンスとビジュアルのしきい値を満たすことは困難です。リリース当時、The Light Brigade は再投影を使用していました。しかし、最初のメジャー アップデートでは、90 Hz のネイティブ解像度に置き換えられました。
ほとんどの PS VR2 ゲームは、フレーム レートを高めるためにフレームを人工的に生成するレンダリング技術である再投影を使用します。たとえば、60 フレーム/秒を 120Hz に再投影できますが、特に近距離にある物体を見る場合、画像がぼやけてしまいます。
めまいを引き起こす可能性もあります。 「Vampire: the Masquerade – Justice」の開発者である Fast Travel Games は、2023 年 11 月にこの問題を認識し、その後のパッチで解決する予定でした。
しかし数週間後、スタジオの広報担当者は電子メールで、これは「コミュニケーション不足」の問題だと指摘した。ゲームは 120Hz をターゲットとしていますが、そのターゲットを達成するために再投影を使用する場合があります。現時点では、スタジオには他のリフレッシュ レート オプションを提供するための帯域幅がありません。
Hubris ゲームプロデューサーの Keon Van den Steen 氏は Reddit AMA で、ヘッドセットの再投影システムは将来的に改善されるだろうと述べました。しかし今のところ、開発者は難しい決断を迫られている。
No Man’s Sky エンジン プログラマー Martin Griffiths は、中心窩レンダリングを可能にするために約 4 か月を費やしました。 2023 年 7 月にリリースされた「Switchback VR」パッチでも同様の結果が得られ、解像度を高めるために中心窩レンダリングが導入されました。どちらのゲームも PSVR 2 の発売ラインナップの一部です。
迷惑なVRC
他のプロジェクトはさらに複雑です。 Phasmophobia、Madison VR、Behemoth、Bulletstorm VR などのゲームは、2023 年に延期された数十のゲームのほんの一部です。ほとんどのスタジオは具体的な詳細を共有するのに苦労しているが、ある人物がソニーの VRC が何を意味するのかを明らかにした。
The Light Brigade の Eddie Lee 氏は次のように述べています。「スタート ボタンを押しながら左コントローラーの X ボタンを押し続ける、ヘッドセットのプラグを 20 回抜くなど、多くのシナリオがあるため、VRC を完了するのは非常に面倒です。これらはすべてです。」 」
Eddie Lee 氏は、ソニーは常に非常に協力的であり、ゲームを積極的に宣伝しながら、PSVR 2 のスターティングラインナップに「The Light Brigade」を含めてくれたと述べました。彼は、彼のスタジオがすべてのリクエストを完了するためにフルタイムのポーターを雇えることに感謝していますが、それはすべての小さなスタジオに与えられる特権ではありません。
Schell Games のリード エンジニアリング マネージャーで、Among Us VR に携わったロバート ゴードン氏は、ソニーが認定プロセスに追加の手順を追加したと述べました。スタジオの PSVR と PSVR 2 の経験を考えると、このステップはそれほど重要ではありませんが、特に VR 空間に慣れていない開発者にとっては考慮すべき事項です。
Schell Games のシニア エンジニアである Michael Lee 氏は、「ソニーはおそらく他のプラットフォームよりも、プレイヤーの快適さに非常に重点を置いています。VR ではフレーム ドロップが発生することはできません。UI でコンテンツがロックされることを回避する必要があります」と述べています。 、一貫した動きを確保し、プレイヤーが制御できない突然のカメラの動きを避けます。これはすべて VRC プロセスの一部です。」
安定した 60 FPS を達成するためにゲームの最適化に多くの時間を費やした後、Paper Beast は 2 回の申請を経て承認されました。ヘルスイーパーの開発チームは、反転コンテンツの一部を放棄するようソニーに要求する必要がありました。これは、反転コンテンツがゲームの特徴的な機能であり、ソニーがプレイヤーに不快感を与える可能性があるとしてフラグを立てたためです。
Etty 氏:「私たちがしなければならないのは、デフォルトでそれをオフにして、これがプレイヤーの選択肢であることをソニーに伝えることだけです。私たちはこの機能をゲームに提供しており、プレイヤーがそれを望むなら、それをオンにするだけで済みます」 「それで、認定に合格しました。」
ヘルスイーパー チームは、反転中に一定数の敵を倒すと報酬が得られるトロフィーなど、特定の関連トロフィーも調整する必要がありました。ゲームの特徴的な機能をオフにするのは残念かとの質問に、彼女は「答えはイエスでもありノーでもある。私たちは『ヘルスイーパー』を激しいアクションゲームになるように設計しており、その中心には宙返りや壁の上を飛ぶなどのアクションが含まれている」と語った。スーパーヒーロー風のアクション。しかし最終的には、プレイヤーにとって使いやすさが求められます。私たちは、ユーザーに Hellsweeter をプレイして「VR は大嫌いだ。ひどい経験をさせられたので、このゲームはもうプレイしたくない」と言わせたくありません。 「
PSVR 2 の次は何ですか?
PSVR2 が誕生して 1 年目に近づく中、スタジオは実験を続けています。 Among Us VR では、チームは設計の観点からヘッドセットの振動について明確な合意に達することができませんでした。初期のアイデアには、プレーヤーが緊急会議で投票するとき、またはプリテンダーが別のプレーヤーを殺害するときにヘッドセットを振動させることが含まれていました。ソニーは、振動に長時間さらされることで生じる不快感など、有用性の「マイナスの例」を確かに共有しているが、実用的な用途を見つけるかどうかは各開発者の責任だという。
将来に目を向けると、このヘッドセットの内外に改善の余地がある要素があります。追跡はゲームを開始すると自動的に行われ、その成功または失敗はプレイヤーの周囲の光によって決まります。窓の近くでプレイしている場合、これは大きな要因になります。
この機能はすでに Steam と Meta に実装されているため、PlayStation で今後のビルドのテストが可能になることが期待されています。このようにして、開発者は、意見が分かれる可能性のあるパッチを展開する前に、コミュニティから早期のフィードバックを得ることができます。 Mixed Realms のプロデューサーと 3D テクニカル アーティストは、ソニーが小規模スタジオを支援する QA チームを提供できることを期待しています。
彼らは言いました:「テストを開始するということは、作業が停止することを意味します。さまざまなシナリオを検討するには、多くの時間がかかります。」
Funktronic Labs の Eddie Lee など、他の企業は、チームが時間とリソースを投資することなく中心窩レンダリングなどの機能をサポートできるように、Unity が標準レンダリング パイプラインを修正し、ユニバーサル レンダリング パイプラインに移行することを望んでいます。
Schell Games は、PSVR 2、Meta Quest 3、そして今後の Apple Vision Pro により、VR 市場は興味深い転換期を迎えると信じています。彼らは、VR はもはや西部開拓時代ではないと信じています。もちろん、開発時間や開発プロセスは短縮されたり合理化されたりしていないため、スタジオはゲームを開発する際により注意を払っています。
Schell Games の Michael Lee 氏は、「残念ながら、VR では、開発、テスト、QA のすべてに時間がかかります。複数のプラットフォームやマルチプレイヤーでプレイしている場合、通常、2 ~ 3 倍の投資が必要になります。幸いなことに、私たちのスタジオは、 「これには多くの作業を行っており、経験豊富な QA スタッフもいます。私たちがこの移植をこれほど早く完了できた理由は、完全に私たちがすでにその利点を持っているからだと思います。しかし、ほとんどのチームにとってそれは困難です。」
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元のリンク: https://news.nweon.com/116585
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