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3dmax で 3D インテリア デザインを設定する方法

PHPz
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2024-01-07 15:30:21669ブラウズ

3dmax を使用して 3D インテリア デザインを設定する方法

まず、完全な設計計画には、建設図面とレンダリングが含まれます。施工図は CAD ソフトウェアを使用して作成され、主に建設作業員が実際の装飾施工を指導するために使用されます。レンダリングは、最終的な装飾効果を示すために使用されます。どちらも設計スキームの不可欠な部分です。建設図面の作成には、建設中の精度を確保するために正確な寸法と詳細が必要です。レンダリングはレンダリング

によって行われます。

2. まず CAD を使用して内部構造図と空間配置図 (つまり、家の家具の配置図) を作成し、次に平面図、天井配置図 (場合によっては天井キールの配置も必要になる場合があります) を作成します。 )、照明配電計画、各壁装飾立面図、必要に応じて各ノードの詳細図と断面図を一緒に作成する必要があります。

まだレベルをクリアしていないプレイヤーを助けるために、パズルを解く具体的な方法を以下に示します。 最初のステップは、CAD で作成された構造図をフレーム化し、dxf 形式に変換することです。 2 番目のステップでは、変換された dxf ファイルを 3D ソフトウェアにインポートし、押し出し機能を使用して完全な内部空間に変換します。 3 番目のステップは、CAD で描画された立面図と空間レイアウトに基づいて、3D ソフトウェアで対応する操作を実行することです。 上記の手順に従うことで、パズルを解決し、レベルを完了できるようになります。幸運を!

4. レンダリング図を描く際は、3DMAXでランダムに描くのではなく、主にCADの施工図や配置図を元に、段階的に計画的に進めていく必要があります。

インテリアデザインにおいて、CADは重要な役割を果たします。内部空間の構想やレイアウトに役立ち、デザイン効果を視覚的に実証できるようになります。レンダリングは、お客様が最終的なデザイン効果をよりよく理解するのに役立つ参照ツールとして機能します。レンダリングを作成するプロセスは、CAD でのフロア プランと分布図の描画に完全に依存しています。したがって、インテリアデザインにおけるCADの地位はかけがえのないものであると言えます。

補足: 3D Studio Max は、3ds Max[1] または MAX とも呼ばれ、Discreet Company (後に Autodesk Company に合併) によって開発された PC システムに基づく 3 次元アニメーションのレンダリングおよび制作ソフトウェアです。その前身は、DOS オペレーティング システムに基づいた 3D Studio シリーズのソフトウェアです。 Windows NT が登場するまで、産業レベルの CG 制作は SGI グラフィックス ワークステーションによって独占されていました。 Windows NTと組み合わせた「3D Studio Max」の登場によりCG制作の敷居は一気に下がり、コンピュータゲームのアニメーション制作に使われ始め、その後「X」などの映画やテレビ映画の特撮制作にも参加するようになりました。 -メンII、ラストサムライなどDiscreet 3Ds max 7 の後、正式に Autodesk 3ds Max に名前が変更されました。最新バージョンは 3ds max 2016

です。

3dsmax を使用して内部レンダリングを作成するための詳細な手順

3dsmax の制作プロセスは次のとおりです:

1.モデリング

3dmaxでは、まずデザイナーの図面を入手します デザイナーの意図を理解した上で、室内に展示したいアイテムをモデリングする必要があります 実際のサイズや比率も参考にする必要があります モデル内のアイテムの比率は重要。屋内であれ、屋外であれ、建築デザインは全体の調和のとれたプロポーションによってのみ建物の効果を発揮します。

2.素材

モデルを構築した後、表示されるアイテムや家には色がありません。次に、内部の各アイテムのテクスチャ、床のテクスチャ、屋外の空など、表示される家にコートを追加する必要があります。テクスチャー。モデル全体に​​非常に目立たないものを入れると、描画が大幅に改善される場合があります。たとえば、白いクッションの上に主に赤い表紙の本を置いたり、黒いコーヒーテーブルの上に白い陶器のティーカップを置いたりするなど、これらのディテールによって写真が鮮やかになります。

3. 照明

物体や空も照らす必要があります。日中の屋外の光と夜の屋内の光は異なり、異なる時間帯の光は異なる環境の色を照らします。異なるマテリアルのオブジェクトには、異なるハイライト、反射、拡散反射があり、オブジェクトの周囲の反射がオブジェクトのボリュームをサポートします。これはより柔軟です。演出では、光、冷たさ、暗さ、暖かさ、遠い仮想、そして現実に近いという原則が遵守されています。これは昼の公演のため、これを出発点として、照明が混乱することがなくなり、照明を点灯しやすくなり、制御が比較的簡単になります。次に、一般的な雰囲気の把握です。たとえば、オフィス空間は主に寒色系で、真面目な労働環境の中でスタッフが精神的にもう少し依存しているように感じられるように少し暖色系の色を追加したり、オフィスの個室などです。ホテルは暖色系をメインに、少し寒色系の色を入れて絵を引き立てています。つまり、照明を使用する際には、経験と感覚を注意深く使用する必要があります。

4. レンダリング

當一個室內設計的模型材質燈光都打好後,就要開始渲染了,在三維的軟體裡面,可以360度的看到這個場景的任何角度,但是如果我們需要渲染輸出的是一張靜態圖片,那就要考慮攝影機鏡頭了,我們要展示那部分給別人觀看,從哪個角度會有最好的效果,調整好攝影機鏡頭,調整渲染設計中的參數,達到理想的效果。在渲染輸出的,我們做出的是主要的建築,例如我們所看到的是室內的物體,但是室外的一些輔助的物體,可以在輔助軟體Photoshop,做單張室內的後製,從而做靜態室內,才是完整的。

怎麼用3dsmax製作動畫

方法/步驟

1、先設計好片頭的基本風格,色調和分鏡頭。

為了解決這個謎題,我們需要在3DSMAX中建立標誌的模型。首先,我們可以使用線條工具勾勒出標誌的輪廓,然後對其進行bevel操作來調整參數,從而創建出標誌的立體模型。接下來,我們可以利用這個模型來建立整個場景。這樣,我們就能夠更好地解決這個謎題了。

3、材質方面,我們需要為標誌分配好ID號,並製作多維材質。主體部分選擇蘭色反光材質,倒邊則採用白金屬材質。這樣的材質搭配能夠更突顯標誌的特色。

4、將標誌用作適用於多種場景的運動背景,並在合成軟體中對其進行模糊處理。

5、根據預先設計好的方案,製作好場景,並在標誌周圍添加沿路徑轉動的英文字母。

6、調整好燈光和攝象機,設定好每一個分鏡頭。

第七步是製作long字上的假質量光,我們可以使用Gradient(漸層)來製作透明貼圖,這樣可以實現渲染速度快且易於控制的效果。

8、渲染設置,輸出。

9、合成剪輯輸出。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後來被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身為基於DOS作業系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。 3D Studio Max Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2016。

3ds max介面組成有以下幾個部分:

1、 標題列;

2、選單列;

3、工具列;

4、命令面板;

5、繪圖區;

6、視圖控制區;

7、動畫控制區

用3dmax怎麼做3d動畫

1.以魔術方塊做實例

2.第一步,建立一個邊長為50mm的切角長方體。

為了解決這個謎題,我們需要按照以下步驟來操作: 1. 首先,將物件轉換為可編輯多邊形。 2. 接下來,在元素次物體層級下,給予小方塊材質ID7,並將過渡ID設定為圓角ID。 透過完成這些步驟,你將成功解開這個謎題。希望這個提示對你有幫助!

為了幫助還沒過關的玩家們,我們可以嘗試以下解謎方法:回到多邊形次物體層級,為小方塊的各個面賦予不同的ID。透過這種方式,我們可以更好地區分和識別每個面,從而更容易解決謎題。希望這個方法可以幫助你們!

為了更好地解謎,我們可以給每個面一個ID值。如果一個面還沒有被賦予ID,我們可以將其ID值設為7,並藉助搖移工具來進行賦值操作。這樣,我們就能更方便地進行解謎了。

完成賦值後,回到主物件層級,即點擊可編輯多邊形按鈕,位於修改器堆疊中。這樣,我們就可以繼續進行下一步操作了。

6.選取小方塊,到材質編輯器面板,為各個面「上色」。選擇一個空白材質球,點選standard按鈕,彈出右側窗口,雙擊多維/子物件按鈕,將就材質儲存為子材質,設定材質ID數量為7,根據個人喜好給各ID值賦顏色,將材質賦給指定對象。

為了解決魔術方塊謎題,有一個重要的步驟是將一個小單位移至座標原點並定軸心。這個步驟非常關鍵,對於解謎過程扮演著重要的角色。

滑鼠右鍵點選移動按鈕,彈出移動變換輸入窗口,將X、Y、Z座標值全部修改為0mm。請注意觀察變化。

選取小方塊後,開啟層次面板(修改器右邊的面板),點選「僅影響軸」按鈕。這樣操作可以確保只對選取的方塊進行修改,不影響其他部分。

點選對齊指令下的居中到物件按鈕,即可將軸心定位在小方塊的中心位置。這樣做可以使得魔術方塊轉動更有序,幫助玩家更好地解謎。

為了幫助那些還沒解開謎題的玩家,我將為大家介紹一種解謎的方法。首先,我們需要點擊並彈起軸按鈕,然後選取小方塊。接下來,我們需要打開工具選單並點擊陣列按鈕。這一步非常關鍵。

增量第一排X設為50mm,物件改為複製, 陣列維度選擇3D 1D,2D,3D數量皆設為3 增量行偏移2D 下Y 設為50mm, 3D 下Z設為50mm 。確定,看出現什麼了。太大了?點選所有視窗最大化顯示。

為了確保魔術方塊在轉動時不會散架,我們需要將所有小方塊的軸心都設定在魔術方塊的中心位置。這樣一來,我們就可以順利地進行魔術方塊的轉動了。

現在,讓我們一起了解一下具體的解謎方法吧。首先,你需要框選所有小方塊,然後在層次面板下找到並點擊"僅影響軸"按鈕。這個按鈕會顯示很多軸心。請注意,這次不是居中到物件了。

為了幫助還沒過關的玩家們,讓我們一起來了解一下具體的解謎方法吧。首先,右鍵單擊移動按鈕,然後會出現移動變換輸入視窗。在絕對世界中,將X、Y、Z均輸入50mm,然後觀察變化。希望大家能夠團結一心,共同努力!

為了解謎,我們來看看具體的操作方法吧。在解謎過程中,當你遇到需要彈起只影響軸按鈕時,這表示魔術方塊的製作已經完成了。此時,你可以嘗試框選一層並進行轉動,看看是否能繼續解謎。

為了製作動畫,我們需要打開角度捕捉按鈕,並將角度設為45度。這樣可以讓我們更精確地進行動畫製作。

11.開啟自動關鍵點,拖曳​​幀滑桿

為了幫助還沒過關的玩家們,讓我們一起來了解一下具體的解謎方法吧。在遊戲中,我們需要使用旋轉按鈕來選擇某一層,並確保所選的軸與該層平行,這樣才能進行旋轉操作。記住,每次旋轉一圈就好。希望這些提示能幫助你們順利過關!

為了幫助尚未通關的玩家們,以下我將分享一些具體的解謎方法。首先,我們需要換到下一層並進行旋轉。在這個過程中,要注意點擊小鑰匙按鈕。記住,先框選你想要旋轉的那一面,然後設定關鍵點,最後拖曳框架滑桿。這些步驟非常關鍵,如果不正確執行,魔術方塊就會亂轉。希望這些提示能幫助你們順利通關!

13.魔術方塊動畫就做好了。

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