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2024 年の予測: 仮想/拡張現実 (VR/AR) 業界の技術トレンドの見通し (技術の道筋、投資の方向性など)

WBOY
WBOY転載
2023-12-01 11:57:061237ブラウズ

——原題: Foreseeing 2024: Virtual/Augmented Reality (VR/AR) Industry Technology Trend Outlook (テクノロジーパス、投資方向、特許レイアウト、テクノロジー企業レイアウトなど)

業界の主要上場企業: ZTE (000063)、Wingtech Technology (600745)、Goertek (002241)、China Science and Technology Chuangda (300496) など。

この記事の要点:完全な機器、開発ツールとソフトウェア、エンターテインメントとオフィスが、現在の VR/AR 重点分野の主要な分野であり、AR グラスが主なアプリケーションであり、継続的にVR/AR技術の発展により、多くの業界やシナリオアプリケーションが加速度的に導入されています。

はじめに: 没入型仮想現実統合の構築

——VRは没入体験を重視し、ARは現実世界の「拡張」を実現します

仮想現実 (VR) は、仮想世界を作成および体験できるコンピュータ シミュレーション システムであり、拡張現実 (AR) 技術は、仮想情報と現実世界を巧みに組み合わせた技術です。生成された文字、画像、3次元モデル、音楽、動画などの仮想情報をシミュレーションして現実世界に適用することで、2つの情報が相互に補完し合い、現実世界の「向上」を実現します。

モバイルインターネットの包括的な普及と急速な発展により、情報インタラクションの時間ボトルネックとシーンボトルネックは打破されましたが、人間とコンピュータのインタラクションにおける情報の視覚化と情報のリアルタイムの間には依然として境界があります。通信帯域幅が継続的に拡大する傾向にあるため、VR/AR テクノロジーはスマートフォンの製品変化を効果的に実現し、情報化の物理的境界を打ち破ることができます。

2024 年の予測: 仮想/拡張現実 (VR/AR) 業界の技術トレンドの見通し (技術の道筋、投資の方向性など)

VR/AR には幅広い応用シナリオがあり、シーン支援からシーンキャリアへと徐々に進化してきました

商用シナリオにおける仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーの初期のアプリケーションは、視覚効果の向上 (広告とマーケティング)、認知の補助 (教育とトレーニング)、情報の視覚化 (医療健康) に主に焦点を当てていました。 )。一般に、従来の VR/AR 技術アプリケーションは、シーンを支援するために既存の電子情報機器に基づいています。将来的には、ゲームおよびコンシューマー分野における AR テクノロジーの包括的かつ独自の開発により、メインシーンキャリアとなり、需要の増大に伴い市場がさらに拡大すると考えられます。

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技術ルート:仮想/拡張現実(VR/AR)技術の開発パスとサポート体制

技術開発の観点から見ると、ニアアイ ディスプレイやレンダリング処理などの主要な VR テクノロジーには、すでに明確な開発の道筋があります。テクノロジーが徐々に成熟するにつれて、ユーザーエクスペリエンスは大幅に向上します。センシング テクノロジーとインタラクティブ センシング エクスペリエンスもますます成熟しており、VR アプリケーション シナリオに大きな豊かさをもたらしています。 AR テクノロジーは、マルチチャネル インタラクションとネットワーク伝送の点で順調に発展していますが、SLAM アルゴリズム、関連周辺機器、光学ディスプレイの点で VR よりも複雑で、テクノロジーの成熟度は 1 ~ 2 年遅れています

技術サポート システムの観点から見ると、中国の仮想現実/拡張現実 (VR/AR) イノベーション部門には、主に仮想現実技術およびシステム国家重点研究所、仮想現実/拡張国家工学研究所などの国家重点研究所が含まれます。リアリティ技術およびアプリケーションなどのオフィス、Lanchi Venture Capital や Yikai Capital などの産業投資ファンド、GB/T38247-2019「情報技術拡張現実用語」、GB/T38259-2019「情報技術仮想現実責任者」などの技術標準搭載表示装置一般仕様書」を参照してください。

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仮想現実/拡張現実特許技術のレイアウトは非常に幅広く、さまざまな分野をカバーしており、特許の人気も非常に高いです

——特許技術の全体的な出願人気とレイアウトの幅は比較的高く、幅広い分野をカバーしています

仮想/拡張現実には多くの技術分野が含まれます。VR と AR の技術システムは収束しており、技術アーキテクチャには主にニアアイ ディスプレイ、知覚インタラクション、ネットワーク伝送、レンダリング処理などの細分化が含まれます。全体として、VR および AR の各セグメントの特許出願は比較的人気があり、出願総数は 100,000 ~ 300,000 レベルに達し、出願者数は 70,000 人を超え、各セグメントの技術範囲は 580 IPC の小さなカテゴリに達します。世界は 80 以上の国と地域をカバーしており、これらのテクノロジーが世界的な注目と研究を受けていることを示しています。

2024 年の予測: 仮想/拡張現実 (VR/AR) 業界の技術トレンドの見通し (技術の道筋、投資の方向性など) 注: 1) 検索キーワード: VR および AR 技術ルートに関するキーワード、2) 検索範囲: タイトル、要約、権利説明、3) 統計期限: 2023 年 11 月 21 日。以下同様。

主な技術源は中国、米国、日本、韓国であり、サムスン、ファーウェイ、ソニーなどがより多くの特許を保有しています

特許の地理的分布から判断すると、中国、米国、日本、韓国が VR および AR のさまざまな分野における主な技術源であり、この 3 か国が次の分野で技術革新に積極的であることを示しています。 VRとAR。出願国の観点から見ると、ニアアイディスプレイ、知覚インタラクション、ネットワーク伝送、レンダリング処理特許の上位 10 件の出願人も中国、アメリカ、日本、韓国の企業となっています。

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仮想/拡張現実テクノロジー企業の技術レイアウト: ソフトウェアとハ​​ードウェアの複数のレイアウト、システム ソリューションの提供

——テクノロジー企業は、B サイドおよび C サイド市場の発展を主導するために頻繁に導入を行っています

現在、大手インターネット企業や新興テクノロジー企業が VR/AR 分野に頻繁に展開し、B サイドおよび C サイド市場の発展をリードしています。 Cエンド分野では、これまでよく耳にしてきたゲーム、エンターテインメント、映画鑑賞に加え、サイクリングなどの差別化された市場需要を求め、多くの端末会社がプロフェッショナル分野でのAR/VR製品の開発を検討し始めています。 ARグラス、オフィスグラスなどBサイド分野でも、AR/VRは教育、文化観光、産業などを中心にますます多くの分野で活用され、先進的な生産性ツールとなり、生産効率を向上させています。

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注: 上記のランキングは順不同で、業界の代表的なテクノロジー企業の一部をまとめているだけです。

——完全な機器、開発ツールとソフトウェア、教育と訓練、文化観光などが産業チェーンの主要なリンクです

「中国の VR 企業トップ 50」の分類によると、業界チェーンは主に機械設備一式、開発ツールとソフトウェア、文化観光アプリケーション、教育およびトレーニング アプリケーションなどの分野に集中しています。配信プラットフォームおよびニアアイディスプレイ技術、工業生産アプリケーション、スポーツおよび健康アプリケーション、スマートシティアプリケーションなど。 2019年から2023年にかけて、「中国のVR企業トップ50」に占める機械設備ハードウェア事業を主に行う企業の割合は20%以上を維持しており、開発ツール・ソフトウェア事業を主に行う企業も徐々にランクインしている。中国の VR 企業トップ 50」がリストから浮上しました。我が国の VR 産業は、工業生産、文化観光、統合メディア、教育とトレーニング、スポーツと健康、ビジネスの創造性、舞台芸術とエンターテイメント、安全緊急事態、障害者支援、スマートシティなどの主要な応用分野で躍進を続けています。 「中国のVR企業トップ50」が過去5年間に主に取り組んできた応用分野から判断すると、教育訓練、文化観光、産業生産の3分野の発展が主導的な位置にある。

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仮想/拡張現実テクノロジーの主要な投資トラック: アプリケーション シナリオの実装の加速

——ハードウェアやデジタル ヒューマンなどの産業用アプリケーションは、資金調達において非常に人気があります

産業チェーン分野の資金調達イベントの数から判断すると、コンテンツと産業アプリケーションが 2022 年の VR/AR ファイナンス合併および買収の主要なセクターとなり、資金調達イベント数の 30% 以上を占めます。また、VR/AR AR業界はコンテンツや産業応用に力を入れており、デジタル人材、ゲーム、Bエンド教育などが資本から支持されている。融資額の業種分類から判断すると、2022年に最も人気のあるセクターはハードウェア・完成機セクターであり、年間融資額の30%を占め、デジタル人材は2022年の投融資で非常に人気のあるセクターであり、年間資金調達額は5億9,300万ドルで17%を占め、各種バーチャルアバターやバーチャルアイドルなどのデジタルヒューマン関連企業が含まれる業界内で2位となった。また、AR/VR業界ではここ数年医療が注目されており、8%を占め3位にランクインしており、仮想トレーニングはtoB分野の重要なシナリオとなっており、資金調達額は2億2,600万米ドルに達している。 2022 年には 7% を占め、AR/VR シミュレーション トレーニング、模擬運転、その他の関連方向を含む大企業での導入率が高くなります。

2024 年の予測: 仮想/拡張現実 (VR/AR) 業界の技術トレンドの見通し (技術の道筋、投資の方向性など)

——ARの需要は現在エンターテインメントやオフィス分野にあり、将来的にはさまざまな業界での応用シナリオに投資の可能性がある

まとめると、VR/AR 産業は、医療、教育、軍事、産業などの分野で高い市場魅力を持っていますが、技術はまだ成熟しておらず、現段階では消費者向けの AR 製品はまだ完成していません。人気はありますが、スマートフォン オペレーティング システムの開発者ツールのサポートにより、ますます多くの人が AR 製品を使用し始めており、現在は映画鑑賞、ゲーム、モバイル オフィスなどに使用されています。 、情報取得機能の向上により、学習・教育、ショッピング、ライフナビゲーションなどの応用シーンがさらに豊富になります。

短期的には、インテリジェント インタラクション、AR モバイル チップ、AR メガネ、視線追跡、マシン ビジョン、VR ゲーム開発、画像レンダリング、ディスプレイ テクノロジーなどが投資家にとって重点分野となります。ホログラフィック投影とパノラマオーディオエンジン、目の焦点追跡、その他の投資の可能性。

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仮想/拡張現実技術の開発動向と目標

「第14次5カ年計画」では、技術革新とソフトウェア、ハードウェア、産業ソリューションの開発が重点推進分野となります

2021 年 3 月、「中華人民共和国の国家経済社会発展第 14 次 5 か年計画と 2035 年に向けた長期目標の概要」が正式に発表されました。これには、「デジタルの構築」に関する別の章が含まれています。中国」では、デジタル 主要経済産業の特定の範囲。 「デジタル中国の構築」では、仮想現実と拡張現実がデジタル経済の主要産業に含まれています。

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——仮想現実/拡張現実の 5 つのテクノロジー トレンド

仮想現実/拡張現実技術と製品の複数のアップグレードと反復により、その生態環境はますます完璧になり、業界は徐々に成熟しています。特に 2020 年以降、新世代の驚異的な製品が業界の発展を主導し、消費者市場も新たな転換点を迎えています

2024 年の予測: 仮想/拡張現実 (VR/AR) 業界の技術トレンドの見通し (技術の道筋、投資の方向性など)

この業界の詳細な調査と分析については、「中国バーチャル リアリティ (VR) 産業市場予測および投資戦略計画分析レポート 」および「中国拡張現実 (AR)」をご覧ください。 「産業」(銭山産業研究所の発展見通し予測と投資戦略計画分析レポート)>>

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