C++ では、以下を中国語に翻訳します: Return ステートメントと Main() の Exit() 関数の違い
あなたがプログラマーであれば、コードを書きます。コードを記述する場合は、関数を使用します。この関数を使用する場合は、すべての関数で return ステートメントと exit ステートメントを使用します。そこでこの記事では、return ステートメントと exit ステートメントの概要とその違いについて説明します。
#C では、
- return は戻り値を返すステートメントです。呼び出している関数への実行フローの制御。
- Exit ステートメントは、使用された時点でプログラムを終了します。
int main()
ここからプログラムの実行が始まります。プログラムは main() 関数から実行され、戻り値の型の代わりに int があるため、何らかの整数値を返す必要があります。この整数はプログラムのステータスを表すと言えます。0 はプログラムが正常に実行されたことを意味します。ゼロ以外の値は、コードに実行エラーがあることを意味します。
main() 関数の Return ステートメント
return ステートメントは、常に呼び出し元の関数にフローの制御を返します。 Return は、int 値の終了コードを使用して、呼び出し元の関数に戻ります。 main 関数で return ステートメントを使用すると、ステータス コードを返してプログラムを終了することになります。たとえば、return 0 は、ステータス コード 0 をオペレーティング システムに返すことを意味します。 return ステートメントを使用する C プログラムを見てみましょう。
例
#include <iostream> using namespace std; class Test { public: //To activate Constructor Test() { cout<<"Hey this is Return Constructor \n"; } //To activate Destructor ~Test() { cout<<"Hey this is return Destructor"; } }; int main() { //Creating object of Test class Test object; //Using return in main return 0; }
出出
Hey this is Return Constructor Hey this is return Destructor
上記のプログラムを見ると、return がコンストラクターとデストラクターを呼び出すことがわかります。クラスオブジェクトの。割り当てられたメモリを解放するには、デストラクターの呼び出しが不可欠です。メイン関数の
Exit() ステートメント
Exit () ステートメントは、使用された時点でプログラムを終了します。 main 関数で exit キーワードを使用すると、ローカル スコープのオブジェクトのデストラクターを呼び出さずにプログラムが終了します。作成されたオブジェクトは破棄されず、メモリも解放されません。プログラムを終了するだけです。割り当てられた内部およびローカル アクション フィールド オブジェクトは、分析構造関数を使用せずにアクセスできます。しかし、これらをプログラム内で使用すると、復帰時ではなく終了時に大きな差が生じる可能性があるという結論が得られます。ここにヘルプがあることを希望します。
以上がC++ では、以下を中国語に翻訳します: Return ステートメントと Main() の Exit() 関数の違いの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。

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