配列の最後の要素を取得する C++ プログラム
同じタイプの複数の要素は、順番にアクセスできる場所、または順番にアクセスできる方法で保存します。配列は最良のオプションの 1 つです。ほとんどすべてのコンピューター言語で、配列または関連するデータ構造を使用してデータを保存できます。挿入、削除、走査、更新などの基本操作は完了するまでに線形の時間がかかるため、配列は線形のデータ構造です。配列項目へのアクセスも簡単です。この記事では、C 配列の最後の要素を選択する方法を説明します。
概念を理解し、例で説明する
リーリーたとえば、前の例で示した配列のように、インデックス位置を使用して最後のメンバーにアクセスできます。 C (および Java や Python などの他のプログラミング言語) では、配列のインデックス付けはインデックス 0 から始まります。したがって、最後のインデックスを読み取るには、インデックス (n − 1) から要素を選択するだけです。ここで、n は配列の要素数です。
###アルゴリズム###- 配列 A を入力として取得します
の要素の数
last_element := A[ n – 1 ] を使用して を取得します
最後の要素を返す-
Example
リーリー ###出力### リーリーポインタとベースアドレスの使用
配列は、ベース アドレス (
first) にオフセット (
indices) を加えた位置アドレスです。したがって、角括弧を使用せずにポインターを使用してインデックスにアクセスできます。最後の要素を取得するには、配列のベース アドレス値を使用できます。より明確に理解するために、具体的な実装を見てみましょう。 Example の中国語訳は次のとおりです: Example
リーリー ###出力### リーリーここでの A の値 (ポインター *A で表される) は、A が指すアドレスの値を表します。これは配列のベースアドレスです。
ベクトルを使用する
ベクトルは動的配列ですが、それ以外の場合は全体が配列のようなものになります。ここで、最後の要素を読み取るには、最後のインデックス (vector.size() - 1) にアクセスするだけで済みます。コードは次のとおりです -
Example
の中国語訳は次のとおりです:Example
リーリー ###出力### リーリーベクトルの back() 関数の使用
前のメソッドではインデックス 0 を使用して要素を取得しましたが、別の方法も考えられます。
back()メソッドを使用して最後の要素を返すことができます。より明確に理解するためにコードを見てみましょう。
Example
の中国語訳は次のとおりです:Example
リーリー ###出力### リーリー ###結論は###配列から最後の要素を読み取るための 4 つの異なる方法を見てきました。最初の 2 つのメソッドは、C の静的配列に基づいて実装されています。最後の要素を読み取るには、インデックス 0 から要素を取得するだけです。同じ操作は、配列のベース アドレス ポインターを使用して実行できます。ベース アドレスは最初のブロックを指し、そのインデックスの値が最初の要素となり、オフセットを追加することで最後の要素が得られます。次の 2 つの方法では、ベクトルを使用します。ここでのアプローチは静的配列の場合と同じです。最後のメソッドは、ベクトル反復子の back() 関数を使用し、ベクトル内の最後の要素を返します。
以上が配列の最後の要素を取得する C++ プログラムの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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