ホームページ >ウェブフロントエンド >jsチュートリアル >Three.js を使用して WebGL でモデルとアニメーションを探索する
ブラウザの 3D グラフィックスは、その登場以来大きな話題となっています。しかし、従来の WebGL を使用してアプリケーションを作成しようとすると、長い時間がかかります。だからこそ、本当に便利なライブラリがいくつか登場しました。 Three.js は最も人気のあるものの 1 つであり、このシリーズでは、これを最大限に活用してユーザーに素晴らしい 3D エクスペリエンスを作成する方法を説明します。
座標やベクトルなどのトピックについては説明しないため、このチュートリアルを開始する前に 3D 空間の基本を理解していただければ幸いです。
、ボーン
、および スケルタル アニメーション
。
があります。もちろん、JSON モデルをロードするだけですが、JSON モデルを使用することをお勧めしますので、このローダーのみを紹介します (他のローダーもほぼ同じように動作します)。まず初期化しましょう:
リーリー
パラメータは必要ありません。また、後でアクセスできるように、アニメーション変数を
する必要もあります。これでモデルをロードできるようになりました: リーリー
load このメソッドは、モデル パスとコールバック関数の 2 つのパラメーターを受け入れます。この関数は、モデルがロードされるときに呼び出されます (したがって、同時にユーザーにロード バーを表示できます)。コールバック関数は、モデルのジオメトリとそのマテリアルの 2 つのパラメータを指定して呼び出されます (これらはモデルと一緒にエクスポートされます)。コールバックではメッシュを作成していますが、今回はアニメーションをサポートする THREE.SkinnedMesh
です。
次に、モデルを 50 単位上に移動し、立方体の上に配置し、15 倍にスケールして (私は Blender で小さなモデルを作成する傾向があるため)、シーンに追加します。次に、
関数を呼び出して、アニメーションを設定して再生します。
関数のソース コードです:
リーリー
まず、モデルのすべてのマテリアルでスキニング(アニメーション)を有効にする必要があります。次に、モデルからのアニメーションを
に追加し、THREE.Animation
オブジェクトを作成する必要があります。パラメータは、アニメーション化するメッシュ、モデル内のアニメーションの名前、および補間タイプ (人体のような複雑なモデルがあり、メッシュを滑らかに湾曲させたい場合に便利です) の順序になっています。最後にアニメーションを再生します。
しかし、ここでブラウザを開くと、モデルが動いていないことがわかります:
この問題を解決するには、
render 関数の articleSystem
回転の下に次の行を追加する必要があります。
リーリー
これによりアニメーションのタイミングが更新され、
THREE.AnimationHandler
ステップ 4:
var currentSequence = 'standing'; function (render) { ... if (animation) animation.update(delta); if (currentSequence == 'standing') { if (animation.currentTime > 4) { animation.stop(); animation.play(false, 0); // play the animation not looped, from 0s } } else if (currentSequence == 'walking') { if (animation.currentTime <= 4 || animation.currentTime > 8) { animation.stop(); animation.play(false, 4); // play the animation not looped, from 4s } } ... }
您必须记住从正确的时间开始不循环的动画。如果用户的帧速率确实很低,这当然会出现问题,因为增量会更高,并且 animation.currentTime
可能远高于任何特定序列的限制,导致播放下一个序列的某些部分。但只有当增量约为 300-500 毫秒时才会引人注目。
现在要更改 animate
函数来播放行走动画,只需将这些参数添加到 animation.play
函数即可:
animation.play(false, 0);
此外,让我们允许用户使用 a 键在动画之间切换。将此代码添加到文件末尾,就在 render()
调用之前:
document.addEventListener('keyup', function (e) { if (e.keyCode == 'A'.charCodeAt(0)) { currentSequence = (currentSequence == 'standing' ? 'walking': 'standing'); } });
这种技术在角色扮演游戏中特别有用,但它也可以应用于其他类型。它涉及将另一个对象附加到动画对象的骨骼上:衣服、武器等。
让我们首先修改 loader.load
回调。在 scene.add(skinnedMesh')
下添加此代码:
item = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(100, 10, 10), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })); item.position.x = 50; pivot = new THREE.Object3D(); pivot.scale.set(0.15, 0.15, 0.15); pivot.add(item); pivot.useQuaternion = true; skinnedMesh.add(pivot);
item
网格模拟您可能想要附加到动画对象的东西。为了使其围绕特定点而不是围绕中心旋转,我们将其添加到 pivot
对象并将其向右移动 50 个单位(宽度的一半)。我们必须将其缩放到 0.15
,因为它将被添加到 skinnedMesh
,其缩放比例为 15
。最后,在将其添加到我们的动画对象之前,我们告诉它使用四元数。
基本上,四元数是一个数字系统,但由于 Three.js 为我们处理了所有事情,如果您不想,则不必深入研究这个主题(但如果您愿意,请查看其维基百科页)。它们用于旋转物体,而没有万向节锁定的风险。
现在,在 render
函数中,我们必须更新对象的位置和旋转:
pivot.position = new THREE.Vector3().getPositionFromMatrix(skinnedMesh.bones[2].skinMatrix); pivot.quaternion.setFromRotationMatrix(skinnedMesh.bones[2].skinMatrix);
让我解释一下这里发生了什么。首先,我们将位置设置为与模型中最后一个骨骼的位置相同。我们使用 skinMatrix
属性来计算它。然后我们使用相同的属性来计算 pivot
旋转的四元数。之后,您可以打开浏览器,您应该看到红色光束附加到我们的模型上:
我希望您从本教程中学到了一些新的有趣的技术。与往常一样,请随意尝试我们创建的应用程序。在本系列的下一个(也是最后一个)教程中,我将向您展示 OpenGL/WebGL 着色器的真正威力。
以上がThree.js を使用して WebGL でモデルとアニメーションを探索するの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。