可能なすべての文字列の生成とは、文字列内の特定の文字を対応する記号に置き換えて、可能なすべての文字列を生成することです。サイズ「N」の文字列「s」と、サイズ「M」の文字ペアの順序なしマップ「mp」を取得します。ここで、文字列 "s" の mp[i][0] を mp[i][1] に置き換えることができるため、考えられるすべての文字列を生成することがタスクになります。
例例
リーリー説明 -上記の例では、合計8つの文字列が生成されます。
リーリー説明 - 上記の例では、合計 4 つの文字列が生成されます。
リーリー説明 -上記の例では、合計2つの文字列が生成されます。
###方法###このアプローチでは、総当たりの概念を使用して、可能なすべての組み合わせを見つけます。
- まず、文字列、現在のインデックス、および指定されたマップをパラメータとして受け取る関数を作成します。戻り値の型は void になります。
-
時間と空間の複雑さ
N 個の要素をバックトラックしただけなので、上記のコードの時間計算量は O(N*2^N) です (N は文字列 's' のサイズです)。
文字列を完全な文字列として送信し、文字列のコピーが同時に N 個存在する可能性があるため、上記のコードの空間複雑度は O(N*N) です。
バックトラッキングアルゴリズム
前の方法では、送信した文字列にはポインターがなかったため、多くのスペースを占有していました。空間と時間の複雑さを軽減するために、バックトラッキングの概念を使用します。
###例### リーリー ###出力### リーリー時間と空間の複雑さ
N 個の要素をバックトラックしただけなので、上記のコードの時間計算量は O(N*2^N) です (N は文字列 's' のサイズです)。
上記のコードの空間計算量は O(N) です。これは、文字列のアドレスを送信しているためであり、ダウンするスタックは最大でも N 個だけです。
###結論は###このチュートリアルでは、文字を指定された記号に置き換えることによって、考えられるすべての文字列を生成するプログラムを実装しました。ここでは、バックトラッキング手法について説明しました。コードの時間計算量は O(N*2^N) です。ここで、N は文字列のサイズであり、空間計算量は時間計算量と同じです。スペースの複雑さを軽減するために、バックトラッキング プロセスを実装しました。
以上が文字を指定された対応する記号で置き換えることによって形成されるすべての可能な文字列を生成しますの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)のC#とCの実装と機能には大きな違いがあります。 1)C#のクラス定義と構文はより簡潔であり、LINQなどの高度な機能をサポートします。 2)Cは、システムプログラミングと高性能のニーズに適した、より細かい粒状制御を提供します。どちらにも独自の利点があり、選択は特定のアプリケーションシナリオに基づいている必要があります。


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