今日は旧正月ですが、旧正月には花火を上げることしか思いつきません。 。 。 。そこで、キャンバスを使用して花火のエフェクトを作成しました。マウスをクリックすると花火が生成されますが、花火から放出されるパーティクルは 30 ~ 200 個です。ページ上のパーティクルの数が一定に達すると、花火が生成されます。時々、ページが非常に固まってしまうことがありますが、私は意図的に Shenma を最適化しませんでした。それについては後で時間があるときに話しましょう。
デモに直接アクセスします: 花火を打ち上げます
原理は非常にシンプルです。 。 。 firework クラスと debris クラスを作成し、それをインスタンス化して飛ばすだけです。そして、一定のポイントに達したら、firework オブジェクトの Dead 属性を true に設定し、その後、一定数の debris オブジェクトをインスタンス化し、ランダムに作成します。デブリ オブジェクトが到達するターゲット ポイントを指定し、そこにすべてのデブリ オブジェクトを飛行させます。
【花火】
- var ブーム = 関数(x,r,c,boomArea,shape){ / /烟火对象
- this.booms = [];
- this.x = x;
- this.y = (canvas.height r);
- this.r = r;
- this.c = c;
- this.shape = shape || 間違い;
- this.boomArea = boomArea;
- this.theta = 0;
- this.dead = false;
- this.ba = parseInt(getRandom(80 , 200));
- }
- Boom.prototype = {
- _paint:function(){
- ctx.save();
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI);
- ctx.fillStyle = this.c;
- ctx.fill();
- ctx.restore();
- },
- _move:function(){
- var dx = this.boomArea.x - this.x , dy = this.boomArea.y - this.y;
- thisthis.x = this.x dx*0.01;
- thisthis.y = this.y dy*0.01;
- if(Math.abs(dx)=this.ba && Math.abs(dy) =this.ba){
- if(this.shape){
- this._shapBoom();
- }
- else this._boom();
- this.dead = true;
- }
- else {
- this._paint();
- }
- }、
- _drawLight:function(){
- ctx.save();
- ctx.fillStyle = "rgba(255,228,150,0.3)";
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x , this.y , this.r 3*Math.random() 1 , 0 , 2*Math.PI);
- ctx.fill();
- ctx.restore();
- },
- _boom:function(){ //普通爆裂
- var fragNum = getRandom(30 , 200);
- var style = getRandom(0,10)> =5? 1:2;
- var color;
- if(スタイル===1){
- 色 = {
- a:parseInt(getRandom(128,255)),
- b:parseInt(getRandom(128,255)),
- c:parseInt(getRandom(128,255))
- }
- }
- var fanwei = parseInt(getRandom(300, 400));
- for(var i=0;ifragNum;i ){
- if(スタイル===2){
- 色 = {
- a:parseInt(getRandom(128,255)),
- b:parseInt(getRandom(128,255)),
- c:parseInt(getRandom(128,255))
- }
- }
- var a = getRandom(-Math.PI, Math.PI);
- var x = getRandom(0, fanwei) * Math.cos(a) this.x;
- var y = getRandom(0, fanwei) * Math.sin(a) this.y;
- var 半径 = getRandom(0 , 2)
- var frag = new Frag(this.x , this.y , radius , color , x , y );
- this.booms.push(frag);
- }
- }、
- _shapBoom:function(){ //形状のある爆裂
- var あれ = これ;
- putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){
- var dx = canvas.width/2-that.x;
- var dy = canvas.height/2-that.y;
- for(var i=0;idots.length;i ){
- 色 = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c}
- var x = ドット[i].x;
- var y = ドット[i].y;
- var 半径 = 1;
- var frag = new Frag(that.x , that.y , radius , color , x- dx、y-dy);
- that.booms.push(frag);
- }
- })
- }
- }
【碎チップ】
- var フラグ = function(centerX , centerY , radius , color ,tx , ty) { //烟火碎チップ对象
- this.tx = tx;
- this.ty = ty;
- this.x = centerX;
- this.y = centerY;
- this.dead = false;
- this.centerX = centerX;
- this.centerY = centerY;
- this.radius = 半径;
- this.color = 色;
- }
- Frag.prototype = {
- paint:function(){
- ctx.save();
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI);
- ctx.fillStyle = "rgba(" this.color.a "," this.color. b ","this.color.c",1)";
- ctx.fill()
- ctx.restore();
- },
- moveTo:function(index){
- thisthis.ty = this.ty 0.3;
- var dx = this.tx - this.x , dy = this.ty - this.y;
- this.x = Math.abs(dx)0.1 ? this.tx : (this.x dx*0.1);
- this.y = Math.abs(dy)0.1 ? this.ty : (this.y dy*0.1);
- if(dx===0 && Math.abs(dy)=80){
- this.dead = true;
- }
- this.paint();
- }
- }
让碎屑生成虚影也很简单,就是每次刷新画布時,不是擦掉重绘,而是绘制透明度0.1(如果想影虚更长,可以可以把这个值弄的更小)の背景色。その後、虚影が実行されます。つまり、
- ctx.save();
- ctx.fillStyle = "rgba(0,5,24,0.1)";
- ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ctx.restore();
フォント、画像など、花火を希望の形にします。これは、オフスクリーン キャンバスとキャンバスの getImageData メソッドを使用して行うこともできます。オフスクリーン キャンバスは、名前が示すように、目に見えないキャンバスです。dom オブジェクトがボディに割り当てられていない限り、js で直接 document.createElement("canvas") を使用できます。キャンバス オブジェクトはオフスクリーン オブジェクトと同等であり、このオフスクリーン キャンバスのコンテキスト オブジェクトを取得して、ユーザーが見えない場所でやりたいことを何でも実行できます。
花火を希望の形にするには、まずオフスクリーン キャンバスにテキストまたは画像を描画し、次に getImageData を使用してキャンバス上のピクセル配列を取得し、次に配列を走査して色付きピクセルを取得します。これが目的です。コンテンツが保存されると、メインのキャンバス オブジェクトに表示されます。
前回のブログで getImageData のピクセル処理について説明しましたが、使い方がわからない場合は、ここをクリックしてください: Canvas を使用してテキストと画像の粒子化を実現する方法について話しましょう
ソースコードのアドレス: https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire

H5とHTML5は異なる概念です。HTML5は、新しい要素とAPIを含むHTMLのバージョンです。 H5は、HTML5に基づくモバイルアプリケーション開発フレームワークです。 HTML5はブラウザを介してコードを解析およびレンダリングしますが、H5アプリケーションはコンテナを実行し、JavaScriptを介してネイティブコードと対話する必要があります。

HTML5の重要な要素には、最新のWebページの構築に使用される、、,,,,などが含まれます。 1.ヘッドコンテンツを定義します。2。リンクをナビゲートするために使用されます。3。独立した記事のコンテンツを表します。4。ページコンテンツを整理します。5。サイドバーコンテンツを表示します。

HTML5とHTML5の略語であるHTML5とH5の間に違いはありません。 1.HTML5はHTMLの5番目のバージョンであり、Webページのマルチメディア関数とインタラクティブ機能を強化します。 2.H5は、HTML5ベースのモバイルWebページまたはアプリケーションを参照するためによく使用され、さまざまなモバイルデバイスに適しています。

HTML5は、W3Cによって標準化されたHyperText Markup言語の最新バージョンです。 HTML5は、新しいセマンティックタグ、マルチメディアサポート、フォームの強化、Web構造の改善、ユーザーエクスペリエンス、SEO効果を導入します。 HTML5は、Webページ構造をより明確にし、SEO効果をより良くするために、、、、、、などの新しいセマンティックタグを導入します。 HTML5はマルチメディア要素をサポートしており、サードパーティのプラグインは不要で、ユーザーエクスペリエンスと読み込み速度が向上します。 HTML5はフォーム関数を強化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、フォーム検証効率を向上させるなどの新しい入力タイプを導入します。

クリーンで効率的なHTML5コードを書き込む方法は?答えは、タグのセマンティック、構造化されたコード、パフォーマンスの最適化、一般的な間違いを回避することにより、一般的な間違いを避けることです。 1.コードの読みやすさとSEO効果を改善するには、セマンティックタグなどを使用します。 2。適切なインデントとコメントを使用して、コードを構造化して読みやすいままにします。 3.不必要なタグを減らし、CDNを使用してコードを圧縮することにより、パフォーマンスを最適化します。 4.タグが閉じていないなどの一般的な間違いを避け、コードの有効性を確認してください。

H5は、マルチメディアサポート、オフラインストレージ、パフォーマンスの最適化により、Webユーザーエクスペリエンスを向上させます。 1)マルチメディアサポート:H5と要素は、開発を簡素化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 2)オフラインストレージ:WebStorageとIndexEdDBは、エクスペリエンスを改善するためにオフラインで使用できるようにします。 3)パフォーマンスの最適化:ウェブワーカーと要素は、パフォーマンスを最適化して帯域幅の消費を削減します。

HTML5コードは、タグ、要素、属性で構成されています。1。タグはコンテンツタイプを定義し、などの角度ブラケットに囲まれています。 2。要素は、startタグ、内容、および内容などのエンドタグで構成されています。 3。属性は、開始タグのキー値のペアを定義し、ような関数を強化します。これらは、Web構造を構築するための基本ユニットです。

HTML5は、最新のWebページを構築するための重要なテクノロジーであり、多くの新しい要素と機能を提供します。 1。HTML5は、Webページの構造とSEOを強化するなどのセマンティック要素を導入します。 2。プラグインなしのマルチメディア要素と埋め込みメディアをサポートします。 3.フォームは、新しい入力タイプと検証プロパティを強化し、検証プロセスを簡素化します。 4.オフラインおよびローカルストレージ機能を提供して、Webページのパフォーマンスとユーザーエクスペリエンスを向上させます。


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