それはこのデジタル時計でした。当時は良いアイデアだと思いましたが、気にしませんでした。昨日まで同僚がこの事例をネットで見てとても素敵だと思ったので、実装方法を考えて少し興味を持ち、真似してみました。それを作りました。違いは、Cen An が div を使用して作成していることです。そしてキャンバスを使って作りました。各ポイントの動きを制御するだけの場合、js を使用して dom の style 属性を制御するのは、js を使用してキャンバスの描画を制御する場合に比べてパフォーマンスが明らかに不足するため、パフォーマンスの面では Canvas を使用した方が良いでしょう。
最初に私が作成したデモを見て、次にこれを行う方法を簡単に説明します。デモを見るために私をつついてください。
これを行うアイデアは非常に簡単で、文字列を通じて各数値の位置を保存することです:
コードをコピー
- var numData = [
- "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0
- "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1
- "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2
- "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3
- "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4
- "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5
- "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6
- "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7
- "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8
- "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9
- "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:
- ]
0 はピクセルがないことを意味し、1 はピクセルがあることを意味します。 / は見栄えを良くするためのもので、簡単に言うと、たとえば 0 は次のとおりです。
- 1 1 1 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 1 1 1
これで非常に明確になるはずです。文字列で表される : 0 ~ 9 の数値もあります。
次に、ピクセルであるパーティクル オブジェクトを書き込みます。
- var P_radius = 8,重力 = 9.8;
- var 粒子 = 関数(){
- this.x = 0;
- this.y = 0;
- this.vx = 0;
- this.vy = 0;
- this.color = "";
- this.visible = false;
- this.drop = false;
- }
- Particle.prototype = {
- コンストラクター:パーティクル、
- paint:function(){ //绘自己制
- ctx.fillStyle = this.color;
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);
- ctx.fill();
- },
- reset:function(x,y,color){ // 重置
- this.x = x;
- this.y = y;
- this.vx = 0;
- this.vy = 0;
- this.color = 色;
- this.visible = true;
- this.drop = false;
- }、
- isDrop:function(){ //勾配
- this.drop = true;
- var vx = Math.random()*20 15
- this.vx = Math.random()> =0.5?-vx : vx;
- },
- update:function(time){ //每一帧的アニメーション
- if(this.drop){
- this.x = this.vx*time;
- this.y = this.vy*time;
- var vy = this.vy Gravity*time;
- if(this.y>=canvas.height-P_radius){
- this.y = canvas.height-P_radius
- vy = -vy*0.7;
- }
- this.vy = vy;
- if(this.x-P_radius||this.x>canvas.width P_radius||this.y-P_radius||this.y>canvas.height P_radius){
- this.visible = false;
- }
- }
- }
- }
粒子オブジェクトのプロパティは、位置、速度、および可視かどうかというより単純なものです。つまり、各フレームがパーティクルの動作を更新し、更新中にパーティクルがキャンバスの制限領域を超えて移動する場合、その可用性は false に設定され、パーティクル コンテナ内に保持され、次の使用を待ちます。
良い粒子オブジェクトを書き込んだ後、粒子の位置に応じてどのように移動するかを検討し、同時に粒子が不要なときに自由落体のアニメーションを実行できるようにします。先画背景(也就是那没像素的白点):
- function drawBg(){
- var tx = (canvas.width-((P_radius*2 X_J)*4*8 7*xjg))/2;
- for(var i=0;i8;i ){
- var ty = (canvas.height-((P_radius yjg)*6))/2;
- for(var j=0;jnumData[0].length;j ){
- var tt = numData[0].charAt(j);
- if(tt==="/"){
- ty =yjg;
- }else {
- var x = tx j%5*(P_radius*2 X_J),
- y = ty;
- bgctx.fillStyle = "#FFF";
- bgctx.beginPath();
- bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);
- bgctx.fill();
- }
- }
- tx =xjg 4*(P_radius*2 X_J);
- }
- }
まず、背景をオフスクリーン キャンバスに描画し、それをキャッシュします。その後、各フレームを再描画するときに論理計算は必要ありません。オフスクリーン キャンバスを直接描画します。上記のロジックは、2 つのループで 8 つの数値をループし、各数値をポイントごとに描画するというもので、「/」が出現すると新しい行が必要であることを意味し、描画される ty は難しくありません。改行間隔を追加し、txをリセットしてから描画します。このようにして、すべての点を描くことができます。レンダリングは次のとおりです:
背景を描画した後、各秒の時間に従ってデジタル ピクセルの描画を開始します。主なメソッドは次のとおりです:
- 関数 setTime(時間){
- var h = time.getHours() "",
- m = 時間.getMinutes() "",
- s = 時間.getSeconds() "";
- hh = h.length===1?"0"時:時;
- mm = m.length===1?"0"分:分;
- ss = s.length===1?"0" s:s;
- var nowdate = h ":" m ":" s;
- var tx = (canvas.width-((P_radius*2 X_J)*4*8 7*xjg))/2,色 = "";
- for(var i=0;inowdate.length;i ){
- var n = nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt( nowdate.charAt(i))、
- テキスト = numData[n];
- var ty = (canvas.height-((P_radius yjg)*6))/2;
- スイッチ(i){
- case 0:color = "#4DCB74";break;
- case 2:color = "#4062E0";break;
- case 3:color = "#D65050";break;
- case 5:color = "#4062E0";break;
- case 6:color = "#797C17";break;
- }
- for(var j=0;jtext.length;j ){
- var tt = text.charAt(j);
- if(tt==="/"){
- ty =yjg;
- }else{
- var x = tx j%5*(P_radius*2 X_J),
- y = ty、
- pp = null、
- usefullp = null;
- particles.forEach(function(p){
- if(p.visible&p.x===x&p.y===y){
- ppp = p;
- }else if(!p.visible&usefullp===null){
- usefullp = p;
- }
- });
- if(pp!==null&tt==="0"){
- pp.isDrop();
- else if(pp===null&tt==="1"){
- usefullp.reset(x , y , color);
- }
- }
- }
- tx =xjg 4*(P_radius*2 X_J);
- }
- }
原理も不难、また跟上面画背景差不多、遍在すべての点、その後当時点の数字変換成る文字列に基づいて判断、当時点がこの点であるか否かを判断する、如果有像素が当時点であるかどうかを判断する粒子オブジェクトが存在する場合には、処理は直ちにスキップされ、粒子オブジェクトが存在しない場合には、再び粒子コンテナ内の使用されていない粒子がその位置にリセットされる。現在、この点には画素はありませんが、粒子が存在するので、この粒子を取得し、この粒子が自由落下するとみなします。
時間設定も写好、就可舞台更新的代了:
- var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0 、粒子 = [];
- 関数 initAnimate(){
- for(var i=0;i200;i ){
- var p = new Particle();
- particles.push(p);
- }
- timeCount_0 = new Date();
- timeCount_1 = new Date();
- drawBg();
- setTime(timeCount_0)
- animate();
- }
- 関数 animate(){
- ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);
- var timeCount_2 = new Date();
- if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){
- setTime(timeCount_1);
- timeCount_0 = timeCount_1;
- }
- particles.forEach(function(p){
- if(p.visible){
- p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);
- p.paint();
- }
- });
- timeCount_1 = timeCount_2;
- RAF(アニメーション)
- initAnimate でアニメーションの初期化を実行します。初期化とは、まず 200 個のパーティクル オブジェクトをインスタンス化し、それらをパーティクル コンテナに入れて保存し、次にタイムスタンプを更新し、背景をキャッシュし、現在の時間を設定して、アニメーション ループ本体を呼び出します。アニメーションを開始します。
この効果に関して最適化できる領域はまだ多くあります。時計と分は比較的めったに移動しないため、これら 2 つはキャッシュでき、アクションがない場合はキャッシュされたデータを直接描画するだけで済みます。これにより、時間を削減できます。ステージの各フレームの描画 API 呼び出しの数が増加し、パフォーマンスが確実に向上します。ただし、現時点ではパーティクルの数はそれほど多くなく、最適化が行われていない場合でも、200 ~ 300 個のパーティクル オブジェクトで十分です。つまり、オリジナルのポスターはちょっと怠けていたんです。
ソースコードのアドレス:

H5開発で習得する必要があるツールとフレームワークには、Vue.JS、React、Webpackが含まれます。 1.Vue.jsは、ユーザーインターフェイスの構築に適しており、コンポーネント開発をサポートします。 2.複雑なアプリケーションに適した仮想DOMを介したページレンダリングを最適化します。 3.Webpackは、モジュールのパッケージングに使用され、リソースの読み込みを最適化します。

html5hassificlytransformdedwebdeveverment byintroducingsingingelements、endincemultimediasupport、およびrequrovingperformance.1)itmadewebsitesmoreaccessibleandseo-frendlywithsemantelementslike、and.2)

H5は、セマンティック要素とARIA属性を介して、WebページのアクセシビリティとSEO効果を改善します。 1.使用などを使用して、コンテンツ構造を整理し、SEOを改善します。 2。ARIA-LabelなどのARIA属性はアクセシビリティを強化し、支援技術ユーザーはWebページをスムーズに使用できます。

「H5」と「HTML5」はほとんどの場合同じですが、特定の特定のシナリオでは異なる意味を持つ可能性があります。 1。「HTML5」は、新しいタグとAPIを含むW3C定義標準です。 2。 "H5"は通常、HTML5の略語ですが、モバイル開発では、HTML5に基づくフレームワークを参照する場合があります。これらの違いを理解することは、プロジェクトでこれらの用語を正確に使用するのに役立ちます。

H5、またはHTML5は、HTMLの5番目のバージョンです。開発者により強力なツールセットを提供し、複雑なWebアプリケーションを簡単に作成できるようにします。 H5のコア関数には、次のものが含まれます。1)Webページにグラフィックとアニメーションを描画できる要素。 2)Webページ構造をSEOの最適化を明確かつ助長させるなどのセマンティックタグなど。 3)Geolocationapiなどの新しいAPIは、ロケーションベースのサービスをサポートします。 4)互換性テストとポリフィルライブラリを通じて、クロスブラウザーの互換性を確保する必要があります。

H5リンクを作成する方法は?リンクターゲットを決定します。H5ページまたはアプリケーションのURLを取得します。 HTMLアンカーの作成:< a>を使用しますアンカーを作成し、リンクターゲットURLを指定するタグ。リンクプロパティの設定(オプション):必要に応じて、ターゲット、タイトル、およびオンクリックプロパティを設定します。 Webページに追加:リンクを表示するWebページにHTMLアンカーコードを追加します。

H5互換性の問題のソリューションには、次のものが含まれます。Webページが画面サイズに応じてレイアウトを調整できるレスポンシブデザインを使用します。クロスブラウザーテストツールを使用して、リリース前に互換性をテストします。 PolyFillを使用して、古いブラウザの新しいAPIのサポートを提供します。 Web標準に従って、効果的なコードとベストプラクティスを使用します。 CSSプリプロセッサを使用して、CSSコードを簡素化し、可読性を向上させます。画像を最適化し、Webページのサイズを削減し、ロードをスピードアップします。 HTTPSがWebサイトのセキュリティを確保できるようにします。

H5ページは、リンクを手動で作成するか、短いリンクサービスを使用するという2つの方法でリンクを生成できます。手動で作成することにより、H5ページのURLをコピーするだけです。短いリンクサービスを通じて、URLをサービスに貼り付けてから短縮URLを取得する必要があります。


ホットAIツール

Undresser.AI Undress
リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover
写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool
脱衣画像を無料で

Clothoff.io
AI衣類リムーバー

AI Hentai Generator
AIヘンタイを無料で生成します。

人気の記事

ホットツール

PhpStorm Mac バージョン
最新(2018.2.1)のプロフェッショナル向けPHP統合開発ツール

ZendStudio 13.5.1 Mac
強力な PHP 統合開発環境

AtomエディタMac版ダウンロード
最も人気のあるオープンソースエディター

SecLists
SecLists は、セキュリティ テスターの究極の相棒です。これは、セキュリティ評価中に頻繁に使用されるさまざまな種類のリストを 1 か所にまとめたものです。 SecLists は、セキュリティ テスターが必要とする可能性のあるすべてのリストを便利に提供することで、セキュリティ テストをより効率的かつ生産的にするのに役立ちます。リストの種類には、ユーザー名、パスワード、URL、ファジング ペイロード、機密データ パターン、Web シェルなどが含まれます。テスターはこのリポジトリを新しいテスト マシンにプルするだけで、必要なあらゆる種類のリストにアクセスできるようになります。

WebStorm Mac版
便利なJavaScript開発ツール
