基本的な描画
- var canvas = ドキュメント.getElementById('canvas'); > if (canvas.getContext) {
- var
- context = canvas.getContext('2d'); // 線幅
- context.lineWidth
- = 4; // ブラシカラー
- context.bloodStyle =
- 'red'; // 塗りつぶしの色 context.fillStyle
- = "赤"
- ; // ラインキャップの種類 context.lineCap =
- 'butt' // 丸型、四角型
- ; // 開始パス context.beginPath(); // 開始点
- context.moveTo(10,10); // 終点
- context.lineTo(150,50);
- // 描画
- context.ストローク();
- }
- 長方形
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var
- if (canvas.getContext) {
- context.beginPath(); context.ストロークRect(10,10,70,40); // 長方形の別の方法 context.rect(10,10.70,40);
- context.ストローク();
- // 実線の長方形
- context.beginPath(); context.fillRect(10,10,70,40);
- // 別の方法の実線長方形
- context.beginPath(); context.rect(10,10,70,40);
- context.fill();
- }
- ラウンド
- XML/HTML コード
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- var canvas = ドキュメント.getElementById('canvas'); > if (canvas.getContext) {
- context.beginPath();
- // 円の中心座標 x、円の中心座標 Y、円弧の半径、開始角度、終了角度、反時計回りかどうか
- // 4 番目と 5 番目のパラメーターは渡されるラジアンです。角度 30 を描画する場合は、それをラジアン 30 * Math.PI / 180 に変換する必要があります。
- context.arc(100,100,70,0,130 * Math.PI / 180, true); context.ストローク();
- context.fill();
- }
- 角丸
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- = ドキュメント.getElementById('canvas'); > if (canvas.getContext) { context.beginPath(); context.moveTo(20,20);
- context.lineTo(70,20);
- // パスの円弧 p1.x p1.y p2.x、p2.y の円弧半径を描画します。
- context.arcTo(120,30,120,70, 50);
- context.lineTo(120,120);
- context.ストローク();
- // キャンバスのアートボードを消去
- context.beginPath(); context.fillRect(10,10,200,100);
- // 領域を消去
- context.clearRect(30,30,50,50);
- }
- 二次ベジェ曲線
- XML/HTML コード コンテンツをクリップボードにコピー
canvas
=- context.beginPath(); context.moveTo(100,100); context.quadraticCurveTo(20,50,200,20); context.ストローク(); }
- 3 次ベジェ曲線
- XML/HTML コード コンテンツをクリップボードにコピー
-
- var canvas = document.getElementById('canvas');
- if (canvas.getContext) {
- context.moveTo(68,130);
- var cX1 = 20;
- var cY1 = 10;
- var cX2 = 268;
- var cY2 = 10;
- var endX = 268;
- var endY = 170;
- context.bezierCurveTo(cX1, cY1, cX2, cY2, endX, endY);
- context.ストローク();
- // クリップを利用して绘图領域を指定し、绘图領域を指定した後、ただ可能に绘图領域中行绘图擦欧总
- // 绘制圆形
- context.arc(100,100,40,0, 360 * Math.PI/ 180 , true);
- // 制限区域
- context.clip();
- // 开始尝试绘制その他
- context.beginPath();
- context.fillStyle = 'lightblue';
- // 结果四角形并没有显示成果
- context.fillRect(0,0,300,150);
- }
画板进阶使用
- var canvas = ドキュメント.getElementById('canvas'); > if (canvas.getContext) {
- var
- context = canvas.getContext('2d'); /*
- *drawImage(image,dx,dy)
- *drawImage(image,dx,dy,dw,dh)
- *drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh); * 画像描画オブジェクト
- ※dx dyキャンバスのコーディネート
- ※dw、dhは描画するキャンバス内の画像の位置を示します
- ※sw、shは描画する画像の領域を表します
- * sx,sy 描画する描画の開始位置
- */
- var
- 画像 =
- ドキュメント.getElementById('img'); context.drawImage(image, 0, 0); var img
- = 新しい
- Image(); img.src = 'images/1.jpg' ;
- img.onload = 関数(){
- // 画像を描画 // 0,0 座標から描画を開始します // context.drawImage(img,0,0);
- // 0, 0 から始めて、全体を縦横 100,100 まで描画します
- // context.drawImage(img, 0, 0, 100, 100);
- // スクリーンショット、50,50 から 100,100。260,130 から描画を開始し、長さと幅 100,100 の領域に配置します。 // context.drawImage(img, 50, 50, 100,100, 260, 130, 100, 100);
- // getImageData と putImageData を使用して画像を描画します
- context.drawImage(img, 10, 10);
- // アートボードからピクセルデータを取得します
- // 開始位置、終了位置
- var
- imgData =
- context .getImageData(50,50,100,100);
- // 描画ボード上の指定された位置座標にデータを描画します
- context.putImageData(imgData,10,260);
- // ピクセルデータの一部を描画ボードに描画
- context.putImageData(imgData,200,260,50,50,100,100);
- // createImageData ピクセルを作成します
- var
- imgData = context.getImageData(50,50,200,200); // 指定されたサイズの空のオブジェクトを作成します
- var imgData01
- = コンテキスト.createImageData(imgData); for ( i
- = 0
- ; i imgData01.width * imgData01.height * 4; i =4) { // 赤いピクセル imgData01.data[i 0] = 255; imgData01.data[i 1] = 0;
- imgData01.data[i 2] = 0; imgData01.data[i 3] = 255;
- context.putImageData(imgData01, 10, 260);
- }
- }

Web標準とテクノロジーは、これまでにHTML4、CSS2、および単純なJavaScriptから進化し、重要な開発を受けてきました。 1)HTML5は、CanvasやWebstorageなどのAPIを導入し、Webアプリケーションの複雑さと互換性を高めます。 2)CSS3はアニメーション関数とトランジション関数を追加して、ページをより効果的にします。 3)JavaScriptは、矢印関数やクラスなど、node.jsおよびES6の最新の構文を通じて開発効率とコードの読みやすさを向上させます。これらの変更により、パフォーマンスの最適化とWebアプリケーションのベストプラクティスの開発が促進されました。

H5はHTML5の略語だけでなく、より広い最新のWeb開発テクノロジーエコシステムを表しています。1。H5にはHTML5、CSS3、JavaScript、および関連するAPIおよびテクノロジーが含まれます。 2.より豊かでインタラクティブでスムーズなユーザーエクスペリエンスを提供し、複数のデバイスでシームレスに実行できます。 3. H5テクノロジースタックを使用して、レスポンシブWebページと複雑なインタラクティブ機能を作成できます。

H5とHTML5は、同じこと、つまりHTML5を参照します。 HTML5はHTMLの5番目のバージョンであり、セマンティックタグ、マルチメディアサポート、キャンバスとグラフィックス、オフラインストレージ、ローカルストレージなどの新しい機能をもたらし、Webページの表現力と互換性を向上させます。

H5ReferStoHtml5、apivotaltechnologyinwebdevelopment.1)html5introduceSnewelementsandapisforrich、dynamicwebapplications.2)Itupp ortsmultimediawithoutplugins、endancingurexperiencecrossdevices.3)semanticelementsimprovecontentstructurendseo.4)H5'srespo

H5開発で習得する必要があるツールとフレームワークには、Vue.JS、React、Webpackが含まれます。 1.Vue.jsは、ユーザーインターフェイスの構築に適しており、コンポーネント開発をサポートします。 2.複雑なアプリケーションに適した仮想DOMを介したページレンダリングを最適化します。 3.Webpackは、モジュールのパッケージングに使用され、リソースの読み込みを最適化します。

html5hassificlytransformdedwebdeveverment byintroducingsingingelements、endincemultimediasupport、およびrequrovingperformance.1)itmadewebsitesmoreaccessibleandseo-frendlywithsemantelementslike、and.2)

H5は、セマンティック要素とARIA属性を介して、WebページのアクセシビリティとSEO効果を改善します。 1.使用などを使用して、コンテンツ構造を整理し、SEOを改善します。 2。ARIA-LabelなどのARIA属性はアクセシビリティを強化し、支援技術ユーザーはWebページをスムーズに使用できます。

「H5」と「HTML5」はほとんどの場合同じですが、特定の特定のシナリオでは異なる意味を持つ可能性があります。 1。「HTML5」は、新しいタグとAPIを含むW3C定義標準です。 2。 "H5"は通常、HTML5の略語ですが、モバイル開発では、HTML5に基づくフレームワークを参照する場合があります。これらの違いを理解することは、プロジェクトでこれらの用語を正確に使用するのに役立ちます。


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