これは HTML5 に基づいた 3D 水の波のアニメーション特殊効果で、「G」キーを押すとプール内の石が上下に浮かび上がり、「L」キーを押すと非常にリアルになります。照明効果を追加すると、デザインが非常に完璧になります。同時に、この 3D 水の波のアニメーションは WebGL レンダリング技術に基づいていることに注意してください。WebGL について学ぶことができます。
HTML コード
- img id="タイル" src="tiles.jpg">
- img id="xneg" src="xneg.jpg">
- img id="xpos" src="xpos.jpg">
- img id="ypos" src="ypos.jpg">
- img id="zneg" src="zneg.jpg">
- img id="zpos" src="zpos.jpg">
JavaScript コード
- 関数 Water() {
- var vertexShader = '
- さまざまな vec2 座標;
- void main() {
- coord = gl_Vertex.xy * 0.5 0.5;
- gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
- }
- ';
- this.plane = GL.Mesh.plane();
- if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
- throw new Error('このデモには OES_texture_float 拡張機能が必要です');
- }
- var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
- this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT,フィルター: フィルター });
- this.textureB = 新しい GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT,フィルター: フィルター });
- this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '
- const float PI = 3.141592653589793;
- 均一なサンプラー 2D テクスチャ。
- ユニフォーム vec2 センター;
- 均一なフロート半径。
- 均一なフロート強度。
- さまざまな vec2 座標;
- void main() {
- /* 頂点情報を取得 */
- vec4 info = texture2D(テクスチャ, 座標);
- /* ドロップを 高さ に追加します */
- float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 0.5 - coord) / radius);
- drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;
- info.r = ドロップ * 強度;
- gl_FragColor = 情報;
- }
- ');
- this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '
- 均一なサンプラー 2D テクスチャ。
- uniform vec2 delta;
- さまざまな vec2 座標;
- void main() {
- /* 頂点情報を取得 */
- vec4 info = texture2D(テクスチャ, 座標);
- /* 平均近隣身長を計算する */
- vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
- vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
- 浮動小数点平均 = (
- texture2D(texture, coord - dx).r
- texture2D(texture, coord - dy).r
- texture2D(texture, coord dx).r
- texture2D(texture, coord dy).r
- ) * 0.25;
- /* 速度を変更して 平均に向けて移動します */
- info.g = (平均 - info.r) * 2.0;
- /* 波が永久に続かないように速度を少し減衰させます */
- info.g *= 0.995;
- /* 速度に沿って頂点を移動します */
- info.r = info.g;
- gl_FragColor = 情報;
- }
- ');
- this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '
- 均一なサンプラー 2D テクスチャ。
- uniform vec2 delta;
- さまざまな vec2 座標;
- void main() {
- /* 頂点情報を取得 */
- vec4 info = texture2D(テクスチャ, 座標);
- /* 通常の更新 */
- vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);
- vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y delta.y)).r - info.r, delta.y);
- info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;
- gl_FragColor = 情報;
- }
- ');
- this.sphereShader = 新しい GL.Shader(vertexShader, '
- 均一なサンプラー 2D テクスチャ。
- uniform vec3 oldCenter;
- uniform vec3 newCenter;
- 均一なフロート半径。
- さまざまな vec2 座標;
- float volumeInSphere(vec3 center) {
- vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;
- float t = length(toCenter) / radius;
- float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));
- float ymin = min(0.0, center.y - dy);
- float ymax = min(max(0.0, center.y dy), ymin 2.0 * dy);
- return (ymax - ymin) * 0.1;
- }
- void main() {
- /* 頂点情報を取得 */
- vec4 info = texture2D(テクスチャ, 座標);
- /* 古いボリュームを追加 */
- info.r = volumeInSphere(oldCenter);
- /* 新しい ボリュームを減算 */
- info.r -= volumeInSphere(newCenter);
- gl_FragColor = 情報;
- }
- ');
- }
- Water.prototype.addDrop = 関数(x, y, 半径, 強度) {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.dropShader.uniforms({
- センター: [x, y],
- 半径: 半径、
- 強度: 強度
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.moveSphere = 関数(oldCenter, newCenter, radius) {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.sphereShader.uniforms({
- oldCenter: oldCenter,
- newCenter: newCenter,
- 半径: 半径
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.stepSimulation = 関数() {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.updateShader.uniforms({
- デルタ: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.updateNormals = 関数() {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.normalShader.uniforms({
- デルタ: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
以上が本書のすべての内容であり、広く学術的に役立つことが期待されます。

html5的div元素默认一行不可以放两个。div是一个块级元素,一个元素会独占一行,两个div默认无法在同一行显示;但可以通过给div元素添加“display:inline;”样式,将其转为行内元素,就可以实现多个div在同一行显示了。

html5中列表和表格的区别:1、表格主要是用于显示数据的,而列表主要是用于给数据进行布局;2、表格是使用table标签配合tr、td、th等标签进行定义的,列表是利用li标签配合ol、ul等标签进行定义的。

固定方法:1、使用header标签定义文档头部内容,并添加“position:fixed;top:0;”样式让其固定不动;2、使用footer标签定义尾部内容,并添加“position: fixed;bottom: 0;”样式让其固定不动。

html5中不支持的标签有:1、acronym,用于定义首字母缩写,可用abbr替代;2、basefont,可利用css样式替代;3、applet,可用object替代;4、dir,定义目录列表,可用ul替代;5、big,定义大号文本等等。

HTML5中画布标签是“<canvas>”。canvas标签用于图形的绘制,它只是一个矩形的图形容器,绘制图形必须通过脚本(通常是JavaScript)来完成;开发者可利用多种js方法来在canvas中绘制路径、盒、圆、字符以及添加图像等。

html5废弃了dir列表标签。dir标签被用来定义目录列表,一般和li标签配合使用,在dir标签对中通过li标签来设置列表项,语法“<dir><li>列表项值</li>...</dir>”。HTML5已经不支持dir,可使用ul标签取代。

3种取消方法:1、给td元素添加“border:none”无边框样式即可,语法“td{border:none}”。2、给td元素添加“border:0”样式,语法“td{border:0;}”,将td边框的宽度设置为0即可。3、给td元素添加“border:transparent”样式,语法“td{border:transparent;}”,将td边框的颜色设置为透明即可。

因为html5不基于SGML(标准通用置标语言),不需要对DTD进行引用,但是需要doctype来规范浏览器的行为,也即按照正常的方式来运行,因此html5只需要写doctype即可。“!DOCTYPE”是一种标准通用标记语言的文档类型声明,用于告诉浏览器编写页面所用的标记的版本。


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