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Appleの「次の10年」は来るのか? Apple AR メガネの予測

王林
王林転載
2023-06-03 13:46:051317ブラウズ

編集者注: この記事は、Two Preserved Eggs の「次の 10 年間の技術変革の開始?」に基づいています。動画「Apple AR Glasses Forecast」の書き起こし、オリジナル動画をご覧いただけます。

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测

過去 6 か月で、Apple の AR メガネに関する噂がますます増えています。Craig や Tim などの幹部はインタビュー中、口を閉ざしていました。Apple が AR メガネを製造することは全世界が知っているようです。そして騙されているのはApple自身だけだ。

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WWDC18

みんながどう思うか分かりませんが?お手頃価格ではないかもしれませんが、発売がとても楽しみです。 しかし、Apple の AR メガネは正確に何に使用できるのでしょうか?本当に携帯電話の代わりになるのでしょうか? WWDC の前夜に、私たちは予測の伝統を継承し、この製品についての考えと答えについて話したいと思います。皆さん、こんにちは。Two Preserved Eggs の Apple AR プレビューへようこそ。私がナンバー 1 です。

製品のポジショニング

最初に断っておきますが、これは速報情報のまとめではありません。メガネという製品は本当に特殊すぎます。Apple が最後にこのような破壊的な製品をリリースしたのは初代 iPhone です。すべてこのような新しい形の製品が登場するときは、単に良い製品を作るだけではなく、その製品が何なのか、どのように使用するのかをユーザーに明確に伝える必要があります。

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たとえTNTが否定的だったとしても、記者会見は海州の生放送ほど良くはありません

最初の説明が明確でなかった場合、そのような機会は 1 回だけです。後から支払う金額は2倍になります。 2007年の記者会見で、ボタンを備えた競合製品と比較して、Appleはキーボードのない大画面の携帯電話を作ったことをユーザーにどのように説明しましたか?

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象徴的な瞬間 - 電話、iPod、インターネット コミュニケーターを組み合わせたデバイス...

Apple の動きは、典型的な古いワインを新しいボトルに詰めたようなもので、当時のユーザーにとって非常に馴染みのある製品を使用して、ユーザーの奇妙さを相殺しようとしていますが、10 年以上経った今、Apple は再びそのような問題に直面しています。

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SF 映画の未来の体験と現在のテクノロジーの間には依然として大きなギャップがあり、VR メタバースのバブルにより消費者は徐々に興味を失い始めています。このような状況では、Apple の違いを再位置づけして強調することは、以前よりも困難になる可能性があります。

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それでは結論を先に言っておきますが、初代iPhoneのポジショニングロジックから類推すると、Appleの初代メガネは比較的安定すると思います。 ドルビーシネマゲームとの組み合わせになる可能性が高いですつまり、コンテンツと生産性がプレゼンテーションの焦点であると述べました。

同時に、メガネのインタラクション ロジックを開いて定義できるようにするには、Apple がエコシステム (業界) 全体のテンプレートを定義する必要があります。 Apple は予期せぬ行動をとるべきではありません。これらはすべて業界によって検証された価値の高い方向性です。境界線を明確に引き、制御可能な範囲内でユーザー エクスペリエンスを最大化する必要があります。

しかし、これが事実であれば、考えてみてください。もしあなたがメガネを作るプロダクトマネージャーなら、Apple もあなたとまったく同じことを考えています。あなたはエンターテイメントをやっており、Apple もエンターテイメントをやっているのですが、Apple はすべてをもっと良くしなければなりませんあなたは幸せですか、それとも悲しいですか?

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つまり、誰もが同じような考えを持っているかもしれませんが、ソフトウェアとハ​​ードウェアの組み合わせの詳細では Apple が勝つことが多いです。次に、最初にシステムの基本的なエクスペリエンスについて説明し、その後、考えられる主要な表示シナリオを分析します。

経験

最初に基本的なエクスペリエンスについて説明する理由は、革新的な製品には革新的なインタラクション ソリューションが伴うことが多いためです。これは当時のマウスやマルチタッチ スクリーンの場合であり、現在のメガネでも同様であるはずです。

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現時点で基本的に確かなことは、Apple のメガネはハンドルなどの周辺機器によって制御されないということです。以前の啓示によるものであれ、公開された特許によるものであれ、この情報はここで確認できます。基礎的なロジックは次のとおりです。コントローラーが悪いわけではなく、主な理由はコントローラーがゲーム専用の周辺機器のようなものであることですが、Apple Glass の野心はゲームをはるかに超えています。

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製品のメインビジョンがメガネとコントローラを直接組み合わせたものだと、ユーザーはゲームをプレイするための VR メガネとして見られ、視聴者を狭めてしまい、今後の開発につながりません。

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iPhone がリリースされたときにスティーブ ジョブズが言ったことは今でも残っています。 最良のインタラクティブ メディアは私たちの生来の指です。 指の動きとジェスチャーを使用してインタラクションの基礎を構築することが、Apple の一貫した物事のロジックです。メガネでは、人差し指と親指のモーション キャプチャが重要になります

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私は非常に大胆な推測をしていますが、 メガネのインタラクション ロジックは携帯電話のインタラクション ロジックと非常によく似ている可能性が高いということです。 Apple の特許からは、そのようなジェスチャが見られます。この状態で親指を人差し指に添えるのですが、最初は意味が分かりませんでしたが、この姿勢の方がリラックスして自然な姿勢なのでは?

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しかし、私の考えでは、一般的な拡張現実のインタラクションは、空中の山や川を指すべきではないでしょうか?ある日突然、この姿勢こそが私たちが最も慣れ親しんでいる姿勢であり、私たちが携帯電話を使用するときに毎日同じ姿勢を繰り返していることに気づきました。

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画面を人差し指でインタラクティブエリアに置き換え、親指でスライドさせてクリックするという、携帯電話の操作とまったく同じです。最も頻繁に使用されるインタラクションから親近感を得ることで、このジェスチャを中心に構築されたインタラクション ロジックは、ほとんどの人にとって敷居が低くて使用できるはずだと私は感じています。

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もちろん、友達の中には、AR メガネの無限に大きな画面上で 2 本の指を前後にこするだけで疲れないのかと尋ねる人もいると思います。 ここで非常に重要な入力ソースがもう 1 つあり、それは目の方向です . 目より速い操作はありません。視線追跡によりおおよその面積を決定し、指を使って微調整と確認を完了します。

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以前PS VR2を体験してアイトラッキングの可能性を実感しましたが、非常に気になる点が一つあります。それはタイピングという最も基本的な操作です。Appleはどのようにインタラクションを設計しているのでしょうか?みんながどう思うか分からない。それは集中砲火で想像できると思いますが、私自身はあまりよく考えていないので、記者会見は時間が来たら見るしかありません。

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インタラクションの話に続いて、メガネのもう一つの核となる体験である「シースルー」の視点機能についてお話しますが、これまでの製品ではこの機能の優先順位が低すぎたように感じています。この世界の高解像度のテクスチャが読み込まれていないかのように、すべてが大雑把にしか見えません。 しかし、Apple は間違いなくその逆を行い、それをコア エクスペリエンスとして扱い、そのために多大な努力を払うでしょう。 Apple が長年取り組んできた ARKit は、現実世界のキャプチャに依存しているだけでなく、さらに重要なのは、これはヘッドセットのようなもので、トランスペアレント モードと同様に、安心感と利便性を提供します。

必要なときにすぐに外の世界を感じることができます。 Apple は人と人とのつながりを非常に重視しています。仮想世界に閉じ込められるようなヘルメットは作りません。視点、さらには双方向の視点を使用しても、世界と対話することができます。これは、Apple の製品定義で達成されなければならない核となるエクスペリエンスです。

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これを実現するために Apple が何台のカメラを使用するかを推測するのは実際には意味がありません。携帯電話のカメラのプレビュー インターフェイスを見てみましょう。Apple は 3 年以上にわたってマルチカメラのスプライシングを行っています。携帯電話やメガネで最も役に立ちます。どれほど便利かについてはこれ以上言う必要はありません。効果が確認できたら、シナリオを検証するだけでよいと思います。メガネをかけている場合は、一時的に返信できます携帯電話で WeChat に送信します , それはできます このようにして、ユーザーが一時的にメガネを外す必要がある回数を大幅に減らすことができます。着たくないのです。

そして、アイトラッキングが Apple にとって新しいものである可能性を除けば、機能構築の部分を注意深く考えると、メガネのインタラクション機能と遠近感機能は、実際には既存の製品機能を再統合したものになります。

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たとえば、ハンド モーション キャプチャの場合、watchOS の補助タッチは実際にセンサーを使用して 2 本の指でつまむジェスチャやこぶしのジェスチャを認識できます。時計の長年にわたる身体動作検出アルゴリズムの蓄積と相まって、認識率と安定性は全く心配ありません。

そして、シースルー機能からさらに一歩進んで考えると、ガラス上で世界を認識するためのソリューションがさらに Apple 車に統合されるのは合理的でしょうか? ソフトウェアおよびハードウェア レベルでのさまざまなシナリオ間のこの種の統合と再利用は、研究開発と製品の機能をテストするものであり、Apple の長年の利点でもあります。

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私たちの同志クックは再利用の方法を本当に知っています。おそらく彼の目には再利用は複利と同じくらいエレガントで魅力的です。

次に、ユーザーがメガネを使用できるようにするだけでなく、全体的なエクスペリエンスを提供するための主要なシナリオとセールス ポイントについて説明します。しかし、インタラクションが良いからといってユーザーがそのような製品を購入するわけはなく、Apple はユーザーを引き付けるだけでなく、開発者に方向性を示すキラーシナリオを考え出す必要があります。

サンプル

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ある観点から見ると、メガネという製品は実際には複雑ではありません。最大の違いは、人間の目が画面いっぱいに詰まっていることです。そして、製品の画面が大きくなると、その製品の売り物になります。ポイントはディスプレイの数の多さとディスプレイの大型化に他なりません——

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前者は静けさをもたらし、後者は没入感を高めます。携帯電話からタブレット、テレビに至るまで、マーケティング戦略はすべて例外なく行われるため、必然的にエンターテイメントと生産性が重要なマーケティング シナリオになります。

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まずはゲームですが、現行のMチップはコンソールレベルの画質を完全に実現できており、チップからシステム、開発ツールに至るまで全てのノードを一括で制御できるのは同社だけです。任天堂. 利用できないメリット。 しかし、コンソールの競争は決してパフォーマンスに基づくものではありません。スイッチがどのようなチップを使用しているかは、Tears of the Kingdom の販売が 1000 万を超えることとは何の関係もありません。コンソールの競争は常にコンテンツに関するものでした。この部分はAppleにとって問題ですが、問題ではありません。

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問題は、Apple が世界最大のモバイル ゲーム エコシステムを持っているということではありません。Apple は開発者が簡単な調整を行えるツールを提供することは間違いなく、調整を行わずに 2D モードでプレイできる可能性もあります。 iOS にはすべてのゲームがあります。これらのゲームがゲームではないとは言えませんよね? もちろん、誰もがこれら以上のものを楽しみにしていることはわかっています。3A レベルのゲームは、Apple エコシステムでは常に欠点でした。

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この時点で、昨年の WWDC で発表されたゲームを思い出してください。ここには確かに言いたいことがあります。 『No Man's Sky』には長い間 VR バージョンがあり、『バイオハザード 8』の VR バージョンは今年 PS VR2 で発売される予定であるため、昨年のこれら 2 つのゲームがすでにゲーム エコシステムへの道を切り開いたと推測するのが妥当です。 。

Apple は、Sheng8 の VR バージョンを作成する予定であることを早い段階から知っていた可能性があります。 そして、カプコンには、メガネの発売を護衛するためにリソースを投資する能力と意欲があります。ここで、私は少し前に Horizo​​n と Resident Evil 8 の VR バージョンを体験したことをここで言わなければなりません。ソニーの VR2 の表示効果は非常に平均的で、一線を引いていますが、実際にゲームをプレイすると、まだ強い感覚があります。没入感はテレビでプレイするよりもはるかに怖いです。

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このような没入感は、テレビや携帯電話のサイズを問わず提供できません。

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もちろん、3A 専用ゲーム、特に 3A VR ゲームの可能性を排除することはできません。正直に言うと、VR ゲームは何年も開発されてきましたが、優れたゲームはまだほんの一握りです。

現時点で Apple が重要な実践方法を提供できれば、それは開発者にとって大きな指針となるでしょう

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それでは、そのついでに、インタラクションについてもう少しお話します。私の言ったことに本当に従うなら、Apple はインタラクションの中心を指の動きに置くでしょう。

では、どうやって制御するのですか?ゲームをプレイするときのインタラクション?内部での動きも考慮する必要があります。外部ハンドルは確かに解決策ですが、ハンドルを使用せずに手と足の動きを同時に認識することはできますか?これは、ゲームのデモセッション中に注目する必要があることです。

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测ということで、この部分では初回起動の伴走でプレイするゲームには事欠きませんが、魅力的な名作をどれだけ直接プレイできるかが鍵となります Appleが長年培ってきたゲーム分野この揺れを待っている。ゲームに関してはいくつかの論争や疑問はありますが、Apple はオーディオとビデオの分野では基本的に他の追随を許しません。

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测Dolby Atmos をサポートする空間オーディオや、TV や iTunes などのさまざまなプラットフォームで提供される 4K HDR コンテンツと組み合わせたこのメガネは、モバイル専用の Dolby Cinema と言えます。

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测そして、考えたことはありますか。Apple ですら、メガネのスピーカー仕様を特に高くする必要はありません。AirPods Pro に接続してロスレス伝送ができる限り、空間オーディオ体験は最高のものになります。 。これは、熱心なオーディオとビデオの愛好家にとっては非常に魅力的なはずですが、結局のところ、同じ仕様のオーディオとビデオの部屋を自宅に建てようとすると、コストはメガネよりもはるかに高くなります。私の意見では、記者会見でのメガネ製品の最も重要なセールスポイントは、おそらくゲーム機能とオーディオビジュアル機能です。

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测しかし、それだけでは十分ではありません。万能の生産性ツールでもある必要があります。

たとえば、先ほど話したオーディオビジュアル体験について、持ち運びができ、カラリストや音響効果エンジニアに引き渡すことができるこのような理想的なモニタリング環境は、映画やテレビ業界の仕事の柔軟性を大幅に拡大することができるでしょうか?こういうTo Bビジネスの方が良いかもしれません。

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测そして、Apple が長年取り組んできた ARKit が、今回ついにその真価を発揮することができ、クリエイティブ、ゲーム開発、教育の分野で大きな可能性を秘めているはずです。家の中で iPhone を持ちながら操作すると、1 回転するだけで室内空間全体がスキャンされ、モデリングされます。

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测そして、メガネをかけて、より没入型の仮想世界に入り、手を自由にすると、これが真の AR と言えます。

Apple は、メガネによる作業効率の向上をリリースしたら必ずケースを使用して実証するでしょう。そして、Apple は今度はファーストパーティ ツールを開発すると思いますか? 結局のところ、これまでの Apple の生産性向上ツールはモデリングの分野にはまったく関与していませんでしたが、実際には長年にわたり舞台裏でレイアウトをレイアウトしてきたのです。2018 年、iOS は USDZ 形式の 3D モデルをサポートしました。 Apple と Pixar が共同開発したこの 3D ファイル規格は長年にわたってひっそりと存在しており、AR を使用して公式 Web サイトで新製品を表示するときに機能しています。

新しい世界を構築するための基本的なツールとして、Apple も独自に発言する権利を持つでしょうか?どう思いますか?

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さらに、ソーシャル ネットワーキングについても触れたいと思います。これも決まり文句ではありますが、構造化された光に基づくミー文字が現時点でも最高のアバター エクスペリエンスであることを忘れないでください。Apple は間違いなくロジック全体をメガネに移行するでしょう。

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2021 WWDC で Apple が FaceTime で空間オーディオをサポートしたことをまだ覚えていますか。まるで友達が本当に隣で話しているかのようです。メガネを装着し、虚像と空間音声が現実世界に直接投影されると、没入感の量的な変化が質的な変化をもたらします。

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そして、ここには大きなチャンスがあり、それは、流行後の時代に、多くの企業が徐々に在宅勤務を標準とみなしているということですが、リモートでのコミュニケーションは本当に疲れるものです。オンライン会議やオンライン授業を経験したことのある人 友人仮想会議でそのような問題が解決できるのであれば、会社は本当にそれほど多くのワークステーションを必要としないのでしょうか?また、オフィスの家賃の節約と比較すると、メガネの価格は言及する価値がないとさえ言えます。

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つまり、エンターテインメントや生産性だけではなく、システムのオープン性を示すためにこのメガネがリリースされると、ARモデリングツール、映画やテレビのモニタリング、先ほど述べたバーチャルオフィスなど、さまざまなシーンが登場することになるでしょう。 「これは氷山の一角かもしれない。, もしかしたら、無限の画面を備えた Mac だけで多くの人を驚かせるのに十分かもしれない。Apple は何年もかけて準備をしてきた。驚きはもっとたくさんあるだろう。」

概要

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この際、冒頭で述べたメガネの位置づけを思い出してみましょう。総合エンターテインメントデバイス、頭に装着する生産性向上ツールという製品の方が、皆さんの心には良い印象を持っているでしょうか? ?少しわかりやすくなりましたか?初代iPhoneの位置づけを三位一体で説明しているようなものです。 この時代のホスト Mac も、次の 10 年には全く新しい形で登場するかもしれません。 長年にわたって蓄積されたケイパビリティとエコロジーに、新しい時代の相互作用と経験が重ね合わされ、アップルの古いワインを新しいボトルにセットすることで、私たちに新しい時代の扉を開くことができるはずです。

ただし、Apple にとっても失敗の可能性は小さくないことに留意する必要があります。コンテンツエコロジーの構築は一朝一夕に達成できるものではありません。コアシーンの表示は非常に重要であり、これに全員が注目することになります」 。 この業界はあまりにも多くの浮き沈みを経験しており、Apple でさえ物事を正しくするチャンスは一度しかないかもしれません。

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これについて話して、ビデオの最後に使用してみんなと共有するのに非常に適していると思うストーリーを思いつきました。前部署の上司がスクリーン工場を訪問した際、担当者は会社の事業紹介の際に、スクリーン工場の現在と未来を一言で説明してくれました。現実世界を投影しているが、現実世界は解像度の概念もリフレッシュレートの概念も存在しない 現実世界は 3 次元である スクリーンを作る目的はこれらの問題を克服することです一つ。

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これが、私たちがこの製品に非常に期待している理由かもしれません。AR グラスはまだ一般の人々の生活からはかなり遠いとはいえ、AR グラスが携帯電話に取って代わるプロセスは一夜にして起こるものではありません。携帯電話の定義が徐々に見えてくる 最適なソリューションと製品体験が近づきつつあるとき、業界が次に挑戦すべき課題は当然ARグラスとなる 各社の継続的な模索と検証のプロセスが大きな進歩私たちの科学技術生活を前進させるプロセス。

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iPhone とモバイル インターネットは、この 10 年間で私たちの生活を完全に変えましたが、今後 10 年でどんな物語が起こるでしょうか?私たちの生活はどう変わるのでしょうか?これは、業界観察者として私たちが研究し、想像したいことです。

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はい、このビデオの内容はこれですべてです。幸いなことに、今年は Apple から、Apple Park で開催される WWDC オンサイトイベントに参加するよう招待を受けました。できるだけ早くフロントエンドレポートをお届けします。今年は私たちの夢の予測が本当に実現し、Apple の素晴らしい瞬間を目撃できることを願っています」次のステップを一緒に。10 年間の変化にぜひ注目してください。保存された 2 つの卵の最初の番号は次のとおりです。また次回お会いしましょう。

元のリンク:

https://sspai.com/post/80084?utm_source=wechat&utm_medium=social

著者: 保存卵 2 個

編集者: チャン・イーユアン ニック

タイトル画像はmacrumors.comから引用しました

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