関数: pygame は一般にゲームの作成に使用されます
注: 1. pygame が提供する関数を使用する前に、init メソッドを呼び出す必要があります
2.ゲームが終了する前に quit メソッド
pygame のさまざまな関数:
1.pygame.init(): この関数は pygame を使用するときに初期化され、この関数を参照することによってのみ提供される関数を使用できますby pygame
2.pygame.Rect(): 画像の位置とサイズを設定できる関数で、init 関数を参照せずに使用できる特別な関数です。 .pygame.display.set_mode (resolution=(0,0),flags=0, Depth=0): この関数は、ゲームのメイン ウィンドウ オブジェクトを作成できます。
パラメータ 1: 幅と高さを指定します。画面のサイズ、デフォルトは画面サイズと同じです
パラメータ 2: デフォルトでは渡されない、画面の追加オプションを指定します。
パラメータ 3: 色の桁数、デフォルトで自動的に一致します
4.pygame.display.update(): メイン ウィンドウのコンテンツを更新します
5.pygame.image.load(): 必要な画像を読み込みます
6.メインウィンドウ object.blit(image,position): 指定した位置に画像を描画します
#7.pygame.time.Clock(): フレームレートを制御するための時間オブジェクトを作成します8. 時間 object.tick (数値): 1 秒あたりのフレーム レートを制御します9.pygame.event.get(): イベントをリッスンし、list10.pygame を返します。 sprite.Sprite: スプライト、画像データの画像と四角形を保存するために使用されるオブジェクト11.pygame.sprite.Group(Elven 1, Elf 2): スプライト グループ オブジェクトを作成します12.Sprite group object.update(): スプライト グループ内のスプライトの位置を更新13.Elf グループ object.draw(): エルフ グループ内のすべてのエルフをメイン ウィンドウに描画#14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds): 期間ごとに実行されるプログラムを設定します。内容。最初のものは定数 pygame.USEREVENT に基づいて指定する必要があります。2 番目のパラメーターはミリ秒の値です
15.pygame.key.get_pressed(): キー監視, すべてのキーのタプルを返します, 渡されたキーボード定数, タプル内のキーがトリガーされるかどうかを決定します. トリガーされた場合, 対応する値は 1 です
16.pygame.sprite.groupcollide(elf group 1, sprite group 2, bool, bool): detects two エルフ グループの衝突は辞書を返します。最初のパラメーターは 3 番目のパラメーターに関連付けられています。 bool 型が true の場合、衝突は破棄されます。
17.pygame.sprite.spritecollide(elf, elf group, bool): 間の衝突を検出します。 elf と elf グループを取得し、elf グループのリストを返します。bool 型が true の場合、elf グループは破棄されます。
飛行機戦争ゲームの概要:
import pygame import time from plane_Sprite import * class PlaneGame(object): def __init__(self): print('初始化') # 1.创建游戏窗口 self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 这里需要拿到元组类型的数据,使用 .size 可以拿到数组中的数据 # 2.创建游戏时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self.__create_sprite() # 4.创建敌机定时器 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) # 5.创建子弹定时器 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprite(self): # 创建背景精灵类 # bg1 = BackGround('./images/background.jpg') # bg2 = BackGround('./images/background.jpg') bg1 = BackGround() bg2 = BackGround(True) self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建背景精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 创建敌机精灵组 self.he1 = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 创建英雄精灵组 def StartGame(self): print('开始游戏') while True: # 1.设置刷新的帧率 self.clock.tick(SHUA) # 2.事件监听 self.__event_handler() # 3.碰撞检测 self.__check_cllide() # 4.更新/和绘制精灵组图片 self.__update_sprite() # 5.更新显示 pygame.display.update() # 定义私有方法 def __event_handler(self): """监听事件处理""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # 调用静态方法:使用类名 PlaneGame.__game_over() # 判断定时器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 创建敌机对象 enemy = Enemy() # 添加到精灵组中 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.he1.fire() # 获取键盘信息 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断对应的键盘 if key_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.he1.speed = 3 elif key_pressed[pygame.K_LEFT]: self.he1.speed = -3 elif key_pressed[pygame.K_UP]: self.he1.speed = -2 elif key_pressed[pygame.K_DOWN]: self.he1.speed = 2 else: self.he1.speed = 0 def __check_cllide(self): """碰撞检测""" # 子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敌机撞毁英雄 enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True) if len(enemy_list) > 0: # 销毁英雄 self.he1.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over() def __update_sprite(self): """更新精灵组""" self.back_groud.update() # 刷新图像数据 self.back_groud.draw(self.screem) # 绘画图像 # 敌机精灵组更新 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screem) # 英雄精灵组更新 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screem) # 子弹精灵组更新 self.he1.bullets.update() self.he1.bullets.draw(self.screem) @staticmethod # 静态方法 def __game_over(): """结束游戏""" print('游戏结束') pygame.quit() exit() if __name__ == "__main__": # 创建游戏对象 plane_start = PlaneGame() # 启动游戏 plane_start.StartGame()
上記は、関数を実装するゲームのコードです。
import random import pygame # 定义常量,一般使用大写字母' # 屏幕大小常量 SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764) # 刷新的帧率 SHUA = 60 # 设置敌机定时器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 设置英雄子弹定时器事件常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因为 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1进行区分 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed = 1): # 需要调用超级初始化方法 super().__init__() # 定义属性 self.image = pygame.image.load(image_name) # 加载图像 self.rect = self.image.get_rect() # 获取到图像位置变更的信息 self.speed = speed # 设置变更的速度 def update(self): # 在屏幕垂直向上移动 self.rect.y += self.speed # 创建一个子类,完成屏幕需求 class BackGround(GameSprite): """游戏背景精灵""" # is_alt 判断参数 def __init__(self, is_alt= False): # 调用父类初始化方法设置参数 super().__init__('./images/background.jpg') # 判断是否是叠加图像 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 调用父类的方法 super().update() # 2.判断是否移出屏幕,移出屏幕,重新设置到屏幕上方 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height # 创建敌机类 class Enemy(GameSprite): def __init__(self): # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__('./images/enemy_2.jpg') # 2.指定敌机的初始随机速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 3.指定敌机的初始随机位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 计算x的最大值 self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 调用父类方法,保持垂直飞行 super().update() # 判断是否非常屏幕,是,则删除精灵组 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height: # kill 方法可以将精灵从精灵组中移除,精灵就会被自动销毁 self.kill() def __del__(self): # print('%s' % self.rect) pass # 创建英雄类 class Hero(GameSprite): def __init__(self): # 1.调用父类中的初始方法,加载图片 super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0) # 2.重新设置位置 self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80 # 创建子弹组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): self.rect.x += self.speed # 控制屏幕不会出界 if self.rect.x <= -30: self.rect.x = -30 elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30: self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30 def fire(self): # 设置每次发射三枚子弹 for i in (0, 1, 2): # 1.创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2.设置精灵位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet) # 创建子弹类 class Bullet(GameSprite): def __init__(self): # 调用父类方法 super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3) def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
上記は、実装する各スプライトのコードです。コード セグメントを plan_Sprite に変更し、関数を実装するためのモジュールとして使用します。これは、上記のコードで使用されている画像は自分で見つける必要があります。
[コード実装の効果]
以上がPython サードパーティ ライブラリ pygame の使用方法の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Pythonは学習と使用が簡単ですが、Cはより強力ですが複雑です。 1。Python構文は簡潔で初心者に適しています。動的なタイピングと自動メモリ管理により、使いやすくなりますが、ランタイムエラーを引き起こす可能性があります。 2.Cは、高性能アプリケーションに適した低レベルの制御と高度な機能を提供しますが、学習しきい値が高く、手動メモリとタイプの安全管理が必要です。

PythonとCは、メモリ管理と制御に大きな違いがあります。 1。Pythonは、参照カウントとガベージコレクションに基づいて自動メモリ管理を使用し、プログラマーの作業を簡素化します。 2.Cには、メモリの手動管理が必要であり、より多くの制御を提供しますが、複雑さとエラーのリスクが増加します。どの言語を選択するかは、プロジェクトの要件とチームテクノロジースタックに基づいている必要があります。

科学コンピューティングにおけるPythonのアプリケーションには、データ分析、機械学習、数値シミュレーション、視覚化が含まれます。 1.numpyは、効率的な多次元配列と数学的関数を提供します。 2。ScipyはNumpy機能を拡張し、最適化と線形代数ツールを提供します。 3. Pandasは、データ処理と分析に使用されます。 4.matplotlibは、さまざまなグラフと視覚的な結果を生成するために使用されます。

PythonまたはCを選択するかどうかは、プロジェクトの要件に依存するかどうかは次のとおりです。1)Pythonは、簡潔な構文とリッチライブラリのため、迅速な発展、データサイエンス、スクリプトに適しています。 2)Cは、コンピレーションと手動メモリ管理のため、システムプログラミングやゲーム開発など、高性能および基礎となる制御を必要とするシナリオに適しています。

Pythonは、データサイエンスと機械学習で広く使用されており、主にそのシンプルさと強力なライブラリエコシステムに依存しています。 1)Pandasはデータ処理と分析に使用され、2)Numpyが効率的な数値計算を提供し、3)SCIKIT-LEARNは機械学習モデルの構築と最適化に使用されます。これらのライブラリは、Pythonをデータサイエンスと機械学習に理想的なツールにします。

Pythonを1日2時間学ぶだけで十分ですか?それはあなたの目標と学習方法に依存します。 1)明確な学習計画を策定し、2)適切な学習リソースと方法を選択します。3)実践的な実践とレビューとレビューと統合を練習および統合し、統合すると、この期間中にPythonの基本的な知識と高度な機能を徐々に習得できます。

Web開発におけるPythonの主要なアプリケーションには、DjangoおよびFlaskフレームワークの使用、API開発、データ分析と視覚化、機械学習とAI、およびパフォーマンスの最適化が含まれます。 1。DjangoandFlask Framework:Djangoは、複雑な用途の迅速な発展に適しており、Flaskは小規模または高度にカスタマイズされたプロジェクトに適しています。 2。API開発:フラスコまたはdjangorestFrameworkを使用して、Restfulapiを構築します。 3。データ分析と視覚化:Pythonを使用してデータを処理し、Webインターフェイスを介して表示します。 4。機械学習とAI:Pythonは、インテリジェントWebアプリケーションを構築するために使用されます。 5。パフォーマンスの最適化:非同期プログラミング、キャッシュ、コードを通じて最適化

Pythonは開発効率でCよりも優れていますが、Cは実行パフォーマンスが高くなっています。 1。Pythonの簡潔な構文とリッチライブラリは、開発効率を向上させます。 2.Cのコンピレーションタイプの特性とハードウェア制御により、実行パフォーマンスが向上します。選択を行うときは、プロジェクトのニーズに基づいて開発速度と実行効率を比較検討する必要があります。


ホットAIツール

Undresser.AI Undress
リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover
写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool
脱衣画像を無料で

Clothoff.io
AI衣類リムーバー

AI Hentai Generator
AIヘンタイを無料で生成します。

人気の記事

ホットツール

SublimeText3 中国語版
中国語版、とても使いやすい

Dreamweaver Mac版
ビジュアル Web 開発ツール

AtomエディタMac版ダウンロード
最も人気のあるオープンソースエディター

SublimeText3 Mac版
神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

MinGW - Minimalist GNU for Windows
このプロジェクトは osdn.net/projects/mingw に移行中です。引き続きそこでフォローしていただけます。 MinGW: GNU Compiler Collection (GCC) のネイティブ Windows ポートであり、ネイティブ Windows アプリケーションを構築するための自由に配布可能なインポート ライブラリとヘッダー ファイルであり、C99 機能をサポートする MSVC ランタイムの拡張機能が含まれています。すべての MinGW ソフトウェアは 64 ビット Windows プラットフォームで実行できます。
