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Python サードパーティ ライブラリ pygame の使用方法

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2023-06-02 21:50:202098ブラウズ

関数: pygame は一般にゲームの作成に使用されます

注: 1. pygame が提供する関数を使用する前に、init メソッドを呼び出す必要があります

2.ゲームが終了する前に quit メソッド

pygame のさまざまな関数:

1.pygame.init(): この関数は pygame を使用するときに初期化され、この関数を参照することによってのみ提供される関数を使用できますby pygame

2.pygame.Rect(): 画像の位置とサイズを設定できる関数で、init 関数を参照せずに使用できる特別な関数です。 .pygame.display.set_mode (resolution=(0,0),flags=0, Depth=0): この関数は、ゲームのメイン ウィンドウ オブジェクトを作成できます。

パラメータ 1: 幅と高さを指定します。画面のサイズ、デフォルトは画面サイズと同じです

パラメータ 2: デフォルトでは渡されない、画面の追加オプションを指定します。

パラメータ 3: 色の桁数、デフォルトで自動的に一致します

4.pygame.display.update(): メイン ウィンドウのコンテンツを更新します

5.pygame.image.load(): 必要な画像を読み込みます

6.メインウィンドウ object.blit(image,position): 指定した位置に画像を描画します

#7.pygame.time.Clock(): フレームレートを制御するための時間オブジェクトを作成します

8. 時間 object.tick (数値): 1 秒あたりのフレーム レートを制御します

9.pygame.event.get(): イベントをリッスンし、list

10.pygame を返します。 sprite.Sprite: スプライト、画像データの画像と四角形を保存するために使用されるオブジェクト

11.pygame.sprite.Group(Elven 1, Elf 2): スプライト グループ オブジェクトを作成します

12.Sprite group object.update(): スプライト グループ内のスプライトの位置を更新

13.Elf グループ object.draw(): エルフ グループ内のすべてのエルフをメイン ウィンドウに描画

#14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds): 期間ごとに実行されるプログラムを設定します。内容。最初のものは定数 pygame.USEREVENT に基づいて指定する必要があります。2 番目のパラメーターはミリ秒の値です

15.pygame.key.get_pressed(): キー監視, すべてのキーのタプルを返します, 渡されたキーボード定数, タプル内のキーがトリガーされるかどうかを決定します. トリガーされた場合, 対応する値は 1 です

16.pygame.sprite.groupcollide(elf group 1, sprite group 2, bool, bool): detects two エルフ グループの衝突は辞書を返します。最初のパラメーターは 3 番目のパラメーターに関連付けられています。 bool 型が true の場合、衝突は破棄されます。

17.pygame.sprite.spritecollide(elf, elf group, bool): 間の衝突を検出します。 elf と elf グループを取得し、elf グループのリストを返します。bool 型が true の場合、elf グループは破棄されます。

飛行機戦争ゲームの概要:

import pygame
import time
from plane_Sprite import *
 
class PlaneGame(object):
    def __init__(self):
        print('初始化')
        # 1.创建游戏窗口
        self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size)  # 这里需要拿到元组类型的数据,使用 .size 可以拿到数组中的数据
        # 2.创建游戏时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprite()
        # 4.创建敌机定时器
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        # 5.创建子弹定时器
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    def __create_sprite(self):
        # 创建背景精灵类
        # bg1 = BackGround('./images/background.jpg')
        # bg2 = BackGround('./images/background.jpg')
        bg1 = BackGround()
        bg2 = BackGround(True)
        self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)  # 创建背景精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()  # 创建敌机精灵组
        self.he1 = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1)  # 创建英雄精灵组
 
    def StartGame(self):
        print('开始游戏')
        while True:
            # 1.设置刷新的帧率
            self.clock.tick(SHUA)
            # 2.事件监听
            self.__event_handler()
            # 3.碰撞检测
            self.__check_cllide()
            # 4.更新/和绘制精灵组图片
            self.__update_sprite()
            # 5.更新显示
            pygame.display.update()
    # 定义私有方法
    def __event_handler(self):
        """监听事件处理"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 调用静态方法:使用类名
                PlaneGame.__game_over()
            # 判断定时器事件
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # 创建敌机对象
                enemy = Enemy()
                # 添加到精灵组中
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.he1.fire()
        # 获取键盘信息
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断对应的键盘
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.he1.speed = 3
        elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.he1.speed = -3
        elif key_pressed[pygame.K_UP]:
            self.he1.speed = -2
        elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
            self.he1.speed = 2
        else:
            self.he1.speed = 0
    def __check_cllide(self):
        """碰撞检测"""
        # 子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 敌机撞毁英雄
        enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True)
        if len(enemy_list) > 0:
            # 销毁英雄
            self.he1.kill()
            # 结束游戏
            PlaneGame.__game_over()
    def __update_sprite(self):
        """更新精灵组"""
        self.back_groud.update()  # 刷新图像数据
        self.back_groud.draw(self.screem)  # 绘画图像
        # 敌机精灵组更新
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screem)
        # 英雄精灵组更新
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screem)
        # 子弹精灵组更新
        self.he1.bullets.update()
        self.he1.bullets.draw(self.screem)
    @staticmethod # 静态方法
    def __game_over():
        """结束游戏"""
        print('游戏结束')
        pygame.quit()
        exit()
if __name__ == "__main__":
 
    # 创建游戏对象
    plane_start = PlaneGame()
    # 启动游戏
    plane_start.StartGame()

上記は、関数を実装するゲームのコードです。

import random
import pygame
 
# 定义常量,一般使用大写字母'
# 屏幕大小常量
SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764)
# 刷新的帧率
SHUA = 60
# 设置敌机定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 设置英雄子弹定时器事件常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1  # 因为 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1进行区分
 
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed = 1):
        # 需要调用超级初始化方法
        super().__init__()
        # 定义属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)  # 加载图像
        self.rect = self.image.get_rect()  # 获取到图像位置变更的信息
        self.speed = speed  # 设置变更的速度
 
    def update(self):
        # 在屏幕垂直向上移动
        self.rect.y += self.speed
 
# 创建一个子类,完成屏幕需求
class BackGround(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    # is_alt 判断参数
    def __init__(self, is_alt= False):
        # 调用父类初始化方法设置参数
        super().__init__('./images/background.jpg')
        # 判断是否是叠加图像
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height
    def update(self):
        # 调用父类的方法
        super().update()
        # 2.判断是否移出屏幕,移出屏幕,重新设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height
 
# 创建敌机类
class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__('./images/enemy_2.jpg')
        # 2.指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 3.指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width  # 计算x的最大值
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)
 
    def update(self):
        # 调用父类方法,保持垂直飞行
        super().update()
        # 判断是否非常屏幕,是,则删除精灵组
        if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height:
            # kill 方法可以将精灵从精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
            self.kill()
    def __del__(self):
        # print('%s' % self.rect)
        pass
 
# 创建英雄类
class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 1.调用父类中的初始方法,加载图片
        super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0)
        # 2.重新设置位置
        self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80
        # 创建子弹组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self):
        self.rect.x += self.speed
        # 控制屏幕不会出界
        if self.rect.x <= -30:
            self.rect.x = -30
        elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30:
            self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30
    def fire(self):
        # 设置每次发射三枚子弹
        for i in (0, 1, 2):
            # 1.创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            # 2.设置精灵位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3.将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)
# 创建子弹类
class Bullet(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 调用父类方法
        super().__init__(&#39;./images/bullet2.jpg&#39;, -3)
    def update(self):
        super().update()
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

上記は、実装する各スプライトのコードです。コード セグメントを plan_Sprite に変更し、関数を実装するためのモジュールとして使用します。これは、上記のコードで使用されている画像は自分で見つける必要があります。

[コード実装の効果]

以上がPython サードパーティ ライブラリ pygame の使用方法の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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