前の記事 では、cocos2dx に付属するスケルトン アニメーションについて一般的に紹介しました。この記事では、エクスポートされた設定データの各フィールドの意味を紹介します (エクスポートされた XML データの各フィールドの意味も説明します)。ドラゴンボーンの意味による)。
スケルトンノード
<skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2">
name: フラッシュ ファイル名。
frameRate: フラッシュのフレームレート。
バージョン: Dragonbones のバージョン番号。
アーマチュアノード
1 つ目はアーマチュア ノードで、アーマチュア内の一部のデータをインターセプトします。
<armatures> <armature name="Dragon"> <b name="tail" parent="body" x="." y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z=""> <d name="parts-tail" pX="" pY="-."/> </b> <b name = "LegR" ... /> <b/> …… <b/> </armature> </armatures>
ノードはボーンです(bはボーンの略称です)
bノード(アーマチュアノードの子ノード)
<b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
最初のフレーム情報に基づくスケルトン情報。
name: ボーンの名前は、上に示したように、TimeLine のレイヤーの名前です。
parent: ボーン親ノード、上の図。
x, y: 親ノードの原点を基準としたコンポーネントの回転アンカーポイントの座標。下図に示すように、y 方向が下を正の方向とします。
kX、kY: skewX と SkewY を表します。通常、この 2 つは等しく、Rotate (回転) サイズを表します。
cX、cY:scaleX、scaleYを表し、ズームサイズを表します。
pX、pY: pivotX、pivotY、コンポーネントの原点を基準とした回転アンカー ポイントの座標を表します。次の図は 30 度の回転を調整します。
z: レベル。最下層はレイヤー 0 で、1 つずつ増加します。
d ノード
スケルトンに表示されるノードは、ライブラリの複数のコンポーネントがレイヤーで使用される場合、複数の
<d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
name: ライブラリ内のパスとコンポーネント名を連結したオブジェクトの名前が表示されます。
pX、pY: 原点に対するオブジェクトの変位を表示します。
アニメーション ノード
<animations> <animation name="Dragon"> <mov name="stand" dr="" to="" drTW="" lp="" twE=""> <b name="tail" sc="" dl=""> <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/> <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="." kY="." cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/> <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/> </b> </mov> <mov name="walk" dr="" to="" drTW="" lp="" twE=""> </mov> <mov name="jump" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN"> </mov> <mov name="fall" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN"> </mov> </animation> </animations>
mov ノード
mov ノードは実際にはプログラム内のアニメーションに対応します。TimeLine 上のフレーム ラベルは mov を生成するため、1 つの
<mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="30" lp="1" twE="0">
name: フレームラベル名。
dr: モーションが何フレーム続くかを表します。上の図に示すように、スタンドは 7 フレーム続きます。
へ: それが何をするのか本当に分かりません。
drTW:duration_tween の略で、アニメーションの実行時間、1/24*7=0.29 秒。 Dragonbones パネルで TotalTime を設定すると、この値に影響します。
lp: ループを表し、ループするかどうかを示します。
twE: それが何をするのか本当に分かりません。
b ノード (mov ノードの子ノード)
ボーンのステータス。mov にはすべてのボーン b ノードが存在します。
<b name="tail" sc="1" dl="0">
name:骨骼名字
sc:代表movement_scale,不知是啥。总帧数调整,dragonBones面板可调整
dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay设置应该和其有关。
f节点
<f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/>
对应关键帧信息。stand动画有3个关键帧,所以会有三个f节点。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z与b节点(armature节点的子节点)中对应属性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么来的。
dI:display_index 显示哪个图(
dr: duration 帧数.
TextureAtlas节点
dragonbone导出方式可以选择,如果选择导出大图,那么TextureAtlas节点代表了大图中小图的相关信息,可以理解成TexturePacker产生的plist文件,比如
<TextureAtlas name="Dragon" width="" height=""> <SubTexture/> <SubTexture name="parts-tail" width="" height="" cocosd_pX="" cocosd_pY="-." x="" y=""/> <SubTexture/> <SubTexture/> <SubTexture/> </TextureAtlas>
SubTexture节点为小图信息,width和height为长和宽,x和y为在大图中的坐标。cocos2dpX和cocos2dpY依然不晓得有什么用。
以上内容是脚本之家的小编给大家分享的cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二),后续还有更近,请持续关注本站。

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この記事では、許可によって保護されたバックエンドとのフロントエンド統合を示し、next.jsを使用して機能的なedtech SaaSアプリケーションを構築します。 FrontEndはユーザーのアクセス許可を取得してUIの可視性を制御し、APIリクエストがロールベースに付着することを保証します

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JavaScriptの最新トレンドには、TypeScriptの台頭、最新のフレームワークとライブラリの人気、WebAssemblyの適用が含まれます。将来の見通しは、より強力なタイプシステム、サーバー側のJavaScriptの開発、人工知能と機械学習の拡大、およびIoTおよびEDGEコンピューティングの可能性をカバーしています。

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Pythonはデータサイエンスや機械学習により適していますが、JavaScriptはフロントエンドとフルスタックの開発により適しています。 1. Pythonは、簡潔な構文とリッチライブラリエコシステムで知られており、データ分析とWeb開発に適しています。 2。JavaScriptは、フロントエンド開発の中核です。 node.jsはサーバー側のプログラミングをサポートしており、フルスタック開発に適しています。

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