このチュートリアルの動作環境: Windows7 システム、Dell G3 コンピューター。
ネットワーク ジッターとはどういう意味か接続パケットの遅延はさまざまであり、ジッターはそのような遅延の変化の程度を説明するために使用されます。 ネットワーク ジッターとは、ネットワークの輻輳が発生すると、キューイングによって引き起こされる遅延がエンドツーエンドの遅延に影響し、同じ接続を介して送信されるパケットの遅延が異なることを意味します。ジッターは、このような遅延を説明するために使用されます。変化の度合い 一般にネットワークジッタ値とは、ネットワーク通信における遅延の最大値と最小値の差を指し、ネットワークジッタ値が小さいほどネットワーク品質が安定していることを示します。
たとえば、ネットワーク A の最大遅延が 15 ミリ秒、最小遅延が 5 ミリ秒であると仮定すると、ネットワーク ジッター値は 10 ミリ秒になります (このステートメントはそうではありません)完全に正確です。大まかな参考として)、主にネットワークの安定性を識別します。ネットワーク ジッターは何ミリ秒が正常とみなされますか?
ネットワーク ジッターは 1 ~ 100 ミリ秒が正常とみなされます。 100ms 未満は正常とみなされます。
1~30ms: 非常に高速で、目立った遅延はほとんどなく、どんなゲームでも非常にスムーズにプレイできます。
31~50ms: 良好です。明らかな遅延もなく、通常どおりゲームをプレイできます。
51~100ms: 通常、一定レベル以上の対決ゲームでは、遅延や時折の一時停止を感じることがあります。
100 ミリ秒〜 200 ミリ秒: パフォーマンスが悪く、対戦ゲームを通常どおりプレイすることができず、明らかに遅延が発生し、時折パケット損失や切断が発生します。
200ms~500ms: 非常に悪い。Web ページにアクセスすると明らかな遅延やフリーズが発生し、パケットロスやアクセス不能が頻繁に発生します。
>500ms: 非常に劣悪で、許容できない遅延とパケット損失があり、Web ページにアクセスすることさえできません。
>1000ms: 基本的にアクセスできません。
計算方法: 1 秒 = 1000 ミリ秒 (例: 30ms は 0.03 秒)
拡張知識:
ビデオに対するネットワーク ジッターの影響: ビデオの表示はレンダリングによって実現されます。レンダリング データ パケットは遅いときもあれば速いときもあり、レンダリング効果も速いときもあれば遅いときもあり、ビデオが突然速く見えたり、突然遅くなったり、止まっているように見えたりすることがあります。
ビデオに対するネットワーク ジッターの影響を解決するためのジッター バッファーの原理:ネットワーク遅延を計算することでネットワーク ジッターのサイズを把握し、適切なバッファーを設定します。受信したパケットを保存するサイズ。最初はネットワーク ジッターが大きすぎると仮定します。このとき、 データを受信するためのバッファーを作成しますが、デコードやレンダリングには間に合わず、遅延時間が経過するのを待ちます。有効期限はネットワーク ジッター サイズによって設定され、デコードまたはレンダリングのためにバッファ内のデータを提供します。
このバッファには複数のビデオ フレーム データが含まれているため、デコーダがバッファから取得したデータは時間的に連続しているため、ビデオは速くも遅くもならず、滑らかに見えます。ただし、ジッター バッファーを使用すると、レンダリングされたビデオにソース ビデオに対して大きな遅延が生じることがわかりますが、これは避けられません。
さらに関連する知識については、
FAQ列をご覧ください。
以上がネットワークのジッターは何ミリ秒が正常とみなされますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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