nvidia pcss は、グラフィックス カード チップのシェーディング テクノロジを指し、投影距離に基づいて鮮明さを決定します。 PCSS ソフト シャドウの中心原理は、光源 S とシェーディング ポイントおよびオクルージョン オブジェクトの間の距離に応じて PCF のフィルター カーネル サイズを適応的に調整することであり、シャドウのエッジでのフィルター カーネル サイズは半影によって決まります。半影距離は、光源のサイズ、光源とオクルージョン オブジェクトの間の距離、オクルージョン オブジェクトの距離、シェーディング プレーンとオクルージョン オブジェクトの間の距離によって決まります。
このチュートリアルの動作環境: Windows 7 システム、Dell G3 コンピューター。
nvidia pcss は、グラフィックス カード チップのシェーディング テクノロジを指し、投影距離に基づいて鮮明さを決定します。
ソフト シャドウ生成テクノロジ PCSS (Percentage Closer Soft Shadows)
PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) ソフト シャドウ メソッドは、光源とシェーディング ポイントからオクルージョン オブジェクトまでの距離に応じてフィルター カーネル サイズを自動的に調整し、よりリアルなソフト シャドウ効果を実現します。光源が大きいほど、シャドウ エッジのトランジションは柔らかくなり、シェーディング ポイントがオクルージョン オブジェクトから離れるほど、シャドウ エッジのトランジションは柔らかくなります。
PCSS ソフト シャドウの中心原理は、光源とシェーディング ポイントおよびオクルージョン オブジェクトの間の距離に応じて、PCF のフィルター カーネル サイズを適応的に調整することです。以下の図に示すように、シャドウ エッジのフィルター カーネル サイズは、半影距離によって決まります。相似三角形の原理によれば、半影距離は、光源のサイズ、光源とオクルージョンの間の距離、およびシェーディング面とオクルージョンの間の距離によって決まります。半影距離が大きいほど、PCF フィルタリングに使用されるサンプリング範囲が大きくなり、シャドウ エッジが柔らかくなり、それに応じてノイズが増加します。具体的なアルゴリズムの手順は次のとおりです。
障害物からカメラまでの平均距離を計算します。
光源のサイズ、オクルージョン オブジェクトの平均距離、およびライトから着色点までの距離に応じて、相似三角形の定理を使用して半影距離を求めます。
半影距離では、ランダム サンプリングにポアソン ディスクを使用し、カメラ空間の深さとシャドウ マップの深さを比較して、シャドウ エリアに属するかどうかを判断します。サンプルは最終結果を計算するために計算され、影のピクセルの可視性によって影の明るさが決まります。
PCSS は面光源に基づいてソフト シャドウを生成しません。光源は点光源のままですが、ソフト シャドウをシミュレートするだけです面光源の
拡張知識:
#ディスプレイチップはコアですグラフィックス カードのチップであり、そのパフォーマンスが直接決定されます。グラフィックス カードのパフォーマンスに加えて、その主なタスクは、システムから入力されたビデオ情報を処理し、それを構築してレンダリングすることです。
メイン ディスプレイ チップのパフォーマンスは、ディスプレイ カードのパフォーマンスを直接決定します。ディスプレイチップはそれぞれ内部構造や性能に違いがあり、価格も大きく異なります。グラフィックス カードのディスプレイ チップのステータスは、コンピュータの CPU のステータスに相当し、グラフィックス カード全体の中核となります。ディスプレイ チップは複雑であるため、現在、ディスプレイ チップを設計および製造しているメーカーは、NVIDIA、ATI、SIS、VIA などの企業だけです。ホーム エンターテイメント グラフィックス カードはすべてシングル チップ設計のディスプレイ チップを使用しますが、一部のプロフェッショナル ワークステーション グラフィックス カードは複数のディスプレイ チップを組み合わせて使用します。
関連知識の詳細については、FAQ 列をご覧ください。
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