pso には 2 つの意味があります: 1. サプライヤー/オリジナルの生産プロセスに対する顧客の監査であるプロセス認証「プロセス サインオフ」を指します; 2. 粒子群最適化アルゴリズムを指します。
#この記事の動作環境: Windows 7 システム、Dell G3。
pso キャッシュとは何ですか?
PSO 1 つは、サプライヤー/ファウンドリの生産プロセスに対する顧客の監査であるプロセス認証 (プロセス サインオフ) を指し、もう 1 つは粒子群最適化アルゴリズムを指します。
リンクが完了するとプログラムが生成されるので、このデータを取得して保存し、ファイルに格納します。仮想ファイルシステムを作成しましたが、この仮想ファイルのキーがそのプログラムのデータです。保存後、初めてゲームを実行するとき、このファイルは空になります。
毎回リンクして保存してください。 2回目の実行では、状況は良くなります。以前にリンクしたことがある場合は、ファイル内で直接見つけて、このプログラムを通じてロードすることができ、シェーダーやリンクを設定する必要がなく、直接使用できます。
3 つ目は複数の PSOcachefile です。 UE4 には PSO をキャッシュする機能があり、当初は Shadercache と呼ばれていましたが、後に Pipelinecache に変更されました。ファイルは 1 つだけですが、この機能が改善されました。録音する場合、多くのファイルを録音できます。
たとえば、ボス戦を戦っていたとき、そのボスはこれまで一度も登場したことがありませんでした。彼が出てくるとすぐに、あなたがリンクであろうと何であろうと、とにかく彼は立ち往生するでしょう。なぜなら、たとえリンクされていたとしても、グラフィックスカードに送信する瞬間とレンズに送信する瞬間に、一定の時間を費やすことになるからです。その後、上司は現れませんでした。
出てもすぐに固まってしまい、あまり効果が良くありません。また、ゲームをロードしてロードした後、CG をプレイする必要がありますが、その CG にはゲームではほとんど使用されないリソースが多く含まれており、これもフリーズします。まだまだエンジンのPSO機能や録画機能を使って少し温めていきたいと思います。
しかし、特にモンスターが出現した場合には、1 つでは十分ではありません。次に、さまざまな PSO を記録するキャッシュを作成しました。 PSOcache は、すべてのレンダリング パラメーター、シェーダー、およびさまざまなパラメーターを記録する必要があります。録音後、これらのファイルを再生したり描画したりする必要がある場合、これらの処理がバックグラウンドで実行されます。
こうすることで、実際にモデルをレンダリングするときにラグがなくなるので、このようなファイルを複数作成しました。たとえば、ローディングバーが終了したらCGを再生し、ローディングバーが終了したらそのシーンに対応する録画ファイルをロードする必要があります。このCGを再生すると非常にスムーズになります。
遅延はまったくありません。ボスについても同様で、ボスがプレイされようとしているときに、このキャッシュ ファイルをバックグラウンドでロードし、この種の予熱を行うことで、非常に優れたスムージング効果を実現します。今日の共有はここまでです。ありがとうございました。
さらに関連する知識については、FAQ 列をご覧ください。
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