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Nodejs のバッファ キャッシュ領域についての深い理解

青灯夜游
青灯夜游転載
2021-07-21 10:40:132289ブラウズ

この記事では、NodeJs のバッファー キャッシュ領域を理解し、Node.js での Buffer の実装を紹介します。

Nodejs のバッファ キャッシュ領域についての深い理解

関連する知識ポイント

ArrayBuffer

話をしましょうまずは JavaScript について ArrayBuffer のインターフェースと背景、以下の内容は

ECMAScript 6 Getting Started with ArrayBuffer

から引用しています。

ArrayBuffer オブジェクト、TypedArray ビュー、DataView ビューは、JavaScript がバイナリ データを操作するためのインターフェイスです。これらのオブジェクトは長い間別の仕様として存在していました (2011 年 2 月にリリース) が、ES6 ではそれらが ECMAScript 仕様に組み込まれ、新しいメソッドが追加されました。これらはすべて配列構文を使用してバイナリ データを処理するため、まとめてバイナリ配列と呼ばれます。

このインターフェイスの本来の設計目的は、WebGL プロジェクトに関連しています。いわゆる WebGL は、ブラウザとグラフィックス カード間の通信インターフェイスを指します。JavaScript とグラフィックス カード間の大規模なリアルタイム データ交換に対応するには、両者間のデータ通信はバイナリである必要があります。従来のテキスト形式。 32 ビット整数がテキスト形式で渡される場合、両端の JavaScript スクリプトとグラフィック カードで形式変換を実行する必要があり、これには非常に時間がかかります。このとき、C言語のようにバイトを直接操作して、4バイトの32ビット整数をそのままバイナリ形式でグラフィックスカードに送信できる仕組みがあれば、スクリプトのパフォーマンスは大幅に向上します。

バイナリ配列はこの文脈で生まれました。これは C 言語の配列に非常に似ており、開発者は配列添字の形式でメモリを直接操作できます。これにより、JavaScript のバイナリ データ処理能力が大幅に強化され、開発者が JavaScript のネイティブ インターフェイスとバイナリ通信を実行できるようになります。 JavaScript を介したオペレーティング システム。

これを読むと、ArrayBuffer シリーズ インターフェイスを使用すると JavaScript でバイナリ データを処理できることがわかります。その使用方法は主に次のステップに分かれます。

    ArrayBuffer を渡すコンストラクタは、長さ 10 のメモリ領域を作成します。
  • Uint8Array コンストラクタを介してパラメータを渡し、ArrayBuffer をポイントします。
  • 配列 最初のバイトに書き込まれたデータ 123
  • const buf1 = new ArrayBuffer(10);
    const x1 = new Uint8Array(buf1);
    x1[0]  = 123;
Buffer

は、慎重に処理した後、Node.js の ArrayBuffer 関連インターフェイスを使用してバイナリ データを処理することもできます。

ArrayBuffer

Buffer のドキュメントを読むと、Buffer をさらにカプセル化すると、開始が容易になり、パフォーマンスが向上することがわかります。例

    allocメソッドで長さ10のメモリ領域を作成
  • writeUInt8で先頭バイトにデータ123を書き込む
  • readUint8
  • const buf1 = Buffer.alloc(10);
    buf1.writeUInt8(123, 0)
    buf1.readUint8(0)
Buffer.alloc

By static を通じてデータの最初のバイトを読み取りますalloc メソッドは Buffer インスタンスを作成します。

ヒント: Buffer コンストラクターを介してインスタンスを直接作成する方法は、セキュリティ上の問題により廃止されました。

Buffer.alloc = function alloc(size, fill, encoding) {
  assertSize(size);
  if (fill !== undefined && fill !== 0 && size > 0) {
    const buf = createUnsafeBuffer(size);
    return _fill(buf, fill, 0, buf.length, encoding);
  }
  return new FastBuffer(size);
};

class FastBuffer extends Uint8Array {
  constructor(bufferOrLength, byteOffset, length) {
    super(bufferOrLength, byteOffset, length);
  }
}

Buffer が実際には Uint8Array です。ここでも同様です。 さらに、JavaScript では、次の例のように、ArrayBuffer オブジェクトを渡さずに Uint8Array を直接使用してメモリを操作することもできます。

    ある長さのメモリ領域を作成します。 Uint8Array コンストラクターを介して 10 個を
  • 配列を操作するのと同じように最初のバイトにデータを書き込みます 123
  • const x1 = new Uint8Array(10);
    x1[0] = 123
  • その後、Node.js のみでバッファーしますUint8Array クラスを使用します。以下のすべてをシミュレートおよび実装する方法、ビュー タイプの動作、および Buffer に対して行われたその他の拡張機能は何ですか?
  • Int8Array:8 位有符号整数,长度 1 个字节。
  • Uint8Array:8 位无符号整数,长度 1 个字节。
  • Uint8ClampedArray:8 位无符号整数,长度 1 个字节,溢出处理不同。
  • Int16Array:16 位有符号整数,长度 2 个字节。
  • Uint16Array:16 位无符号整数,长度 2 个字节。
  • Int32Array:32 位有符号整数,长度 4 个字节。
  • Uint32Array:32 位无符号整数,长度 4 个字节。
  • Float32Array:32 位浮点数,长度 4 个字节。
  • Float64Array:64 位浮点数,长度 8 个字节。

allocUnsafe, allocUnsafeSlow

提供了 alloc, allocUnsafe, allocUnsafeSlow 3个方法去创建一个 Buffer 实例, 上面讲了 alloc 方法没有什么特别, 下面讲一下另外两种方法

allocUnsafe

与 alloc 不同的是, allocUnsafe 并没有直接返回 FastBuffer, 而是始终从 allocPool 中类似 slice 出来的内存区。

Buffer.allocUnsafe = function allocUnsafe(size) {
  assertSize(size);
  return allocate(size);
};

function allocate(size) {
  if (size <= 0) {
    return new FastBuffer();
  }
  if (size < (Buffer.poolSize >>> 1)) {
    if (size > (poolSize - poolOffset))
      createPool();
    const b = new FastBuffer(allocPool, poolOffset, size);
    poolOffset += size;
    alignPool();
    return b;
  }
  return createUnsafeBuffer(size);
}

这块内容其实我也是很早之前在读朴灵大佬的深入浅出 Node.js 就有所映像, 为什么这样做了, 原因主要如下

为了高效地使用申请来的内存,Node采用了slab分配机制。slab是一种动态内存管理机制,最早

诞生于SunOS操作系统(Solaris)中,目前在一些*nix操作系统中有广泛的应用,如FreeBSD和Linux。 简单而言,slab就是一块申请好的固定大小的内存区域。slab具有如下3种状态。

  • full:完全分配状态。
  • partial:部分分配状态。
  • empty:没有被分配状态。

当我们需要一个Buffer对象,可以通过以下方式分配指定大小的Buffer对象:

new Buffer(size); Node以8 KB为界限来区分Buffer是大对象还是小对象: Buffer.poolSize = 8 * 1024; 这个8 KB的值也就是每个slab的大小值,在JavaScript层面,以它作为单位单元进行内存的分配。

allocUnsafeSlow

比起 allocUnsafe 从预先申请好的 allocPool 内存中切割出来的内存区, allocUnsafeSlow 是直接通过 createUnsafeBuffer 先创建的内存区域。从命名可知直接使用 Uint8Array 等都是 Slow 缓慢的。

Buffer.allocUnsafeSlow = function allocUnsafeSlow(size) {
  assertSize(size);
  return createUnsafeBuffer(size);
};

createUnsafeBuffer

这个 Unsafe 不安全又是怎么回事了, 其实我们发现直接通过 Uint8Array 申请的内存都是填充了 0 数据的认为都是安全的, 那么 Node.js 又做了什么操作使其没有被填充数据了 ?

let zeroFill = getZeroFillToggle();
function createUnsafeBuffer(size) {
  zeroFill[0] = 0;
  try {
    return new FastBuffer(size);
  } finally {
    zeroFill[0] = 1;
  }
}

那么我们只能去探究一下 zeroFill 在创建前后, 类似开关的操作的是如何实现这个功能

getZeroFillToggle

zeroFill 的值来自于 getZeroFillToggle 方法返回, 其实现在 src/node_buffer.cc 文件中, 整个看下来也是比较费脑。

简要的分析一下 zeroFill 的设置主要是修改了 zero_fill_field 这个变量的值, zero_fill_field 值主要使用在 Allocate 分配器函数中。

void GetZeroFillToggle(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
  Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
  NodeArrayBufferAllocator* allocator = env->isolate_data()->node_allocator();
  Local<ArrayBuffer> ab;
  // It can be a nullptr when running inside an isolate where we
  // do not own the ArrayBuffer allocator.
  if (allocator == nullptr) {
    // Create a dummy Uint32Array - the JS land can only toggle the C++ land
    // setting when the allocator uses our toggle. With this the toggle in JS
    // land results in no-ops.
    ab = ArrayBuffer::New(env->isolate(), sizeof(uint32_t));
  } else {
    uint32_t* zero_fill_field = allocator->zero_fill_field();
    std::unique_ptr<BackingStore> backing =
        ArrayBuffer::NewBackingStore(zero_fill_field,
                                     sizeof(*zero_fill_field),
                                     [](void*, size_t, void*) {},
                                     nullptr);
    ab = ArrayBuffer::New(env->isolate(), std::move(backing));
  }

  ab->SetPrivate(
      env->context(),
      env->untransferable_object_private_symbol(),
      True(env->isolate())).Check();

  args.GetReturnValue().Set(Uint32Array::New(ab, 0, 1));
}

Allocate

内存分配器的实现

从代码实现可以看到如果 zero_fill_field 值为

  • 真值的话会调用 UncheckedCalloc 去分配内存
  • 假值则调用 UncheckedMalloc 分配内存
void* NodeArrayBufferAllocator::Allocate(size_t size) {
  void* ret;
  if (zero_fill_field_ || per_process::cli_options->zero_fill_all_buffers)
    ret = UncheckedCalloc(size);
  else
    ret = UncheckedMalloc(size);
  if (LIKELY(ret != nullptr))
    total_mem_usage_.fetch_add(size, std::memory_order_relaxed);
  return ret;
}

UncheckedCalloc UncheckedMalloc

接着 Allocate 函数的内容

  • zero_fill_field 为真值的话会调用 UncheckedCalloc, 最后通过 calloc 去分配内存
  • zero_fill_field 为假值则调用 UncheckedMalloc, 最后通过 realloc 去分配内存

关于 calloc 与 realloc 函数

  • calloc: calloc 函数得到的内存空间是经过初始化的,其内容全为0
  • realloc: realloc 函数得到的内存空间是没有经过初始化的

至此读到这里, 我们知道了 createUnsafeBuffer 创建未被初始化内存的完整实现, 在需要创建时设置 zero_fill_field 为 0 即假值即可, 同步创建成功再把 zero_fill_field 设置为 1 即真值就好了。

inline T* UncheckedCalloc(size_t n) {
  if (n == 0) n = 1;
  MultiplyWithOverflowCheck(sizeof(T), n);
  return static_cast<T*>(calloc(n, sizeof(T)));
}

template <typename T>
inline T* UncheckedMalloc(size_t n) {
  if (n == 0) n = 1;
  return UncheckedRealloc<T>(nullptr, n);
}

template <typename T>
T* UncheckedRealloc(T* pointer, size_t n) {
  size_t full_size = MultiplyWithOverflowCheck(sizeof(T), n);

  if (full_size == 0) {
    free(pointer);
    return nullptr;
  }

  void* allocated = realloc(pointer, full_size);

  if (UNLIKELY(allocated == nullptr)) {
    // Tell V8 that memory is low and retry.
    LowMemoryNotification();
    allocated = realloc(pointer, full_size);
  }

  return static_cast<T*>(allocated);
}

其他实现

通过 Uint8Array 如何写入读取 Int8Array 数据? 如通过 writeInt8 写入一个有符号的 -123 数据。

const buf1 = Buffer.alloc(10);
buf1.writeInt8(-123, 0)

writeInt8, readInt8

  • 对写入的数值范围为 -128 到 127 进行了验证

  • 直接进行赋值操作

其实作为 Uint8Array 对应的 C 语言类型为 unsigned char, 可写入的范围为 0 到 255, 当写入一个有符号的值时如 -123, 其最高位符号位为 1, 其二进制的原码为 11111011, 最终存储在计算机中所有的数值都是用补码。所以其最终存储的补码为 10000101, 10 进制表示为 133。

  • 此时如果通过 readUInt8 去读取数据的话就会发现返回值为 133

  • 如果通过 readInt8 去读取的话, 套用代码的实现 133 | (133 & 2 ** 7) * 0x1fffffe === -123 即满足要求

function writeInt8(value, offset = 0) {
  return writeU_Int8(this, value, offset, -0x80, 0x7f);
}

function writeU_Int8(buf, value, offset, min, max) {
  value = +value;
  // `checkInt()` can not be used here because it checks two entries.
  validateNumber(offset, &#39;offset&#39;);
  if (value > max || value < min) {
    throw new ERR_OUT_OF_RANGE(&#39;value&#39;, `>= ${min} and <= ${max}`, value);
  }
  if (buf[offset] === undefined)
    boundsError(offset, buf.length - 1);

  buf[offset] = value;
  return offset + 1;
}

function readInt8(offset = 0) {
  validateNumber(offset, &#39;offset&#39;);
  const val = this[offset];
  if (val === undefined)
    boundsError(offset, this.length - 1);

  return val | (val & 2 ** 7) * 0x1fffffe;
}

计算机中的有符号数有三种表示方法,即原码、反码和补码。三种表示方法均有符号位和数值位两部分,符号位都是用0表示“正”,用1表示“负”,而数值位,三种表示方法各不相同。在计算机系统中,数值一律用补码来表示和存储。原因在于,使用补码,可以将符号位和数值域统一处理;同时,加法和减法也可以统一处理。

通过 Uint8Array 如何写入读取 Uint16Array  数据?

writeUInt16, readUInt16

从下面的代码也是逐渐的看清了 Uint8Array 的实现, 如果写入 16 位的数组, 即会占用两个字节长度的 Uint8Array, 每个字节存储 8 位即可。

function writeU_Int16BE(buf, value, offset, min, max) {
  value = +value;
  checkInt(value, min, max, buf, offset, 1);

  buf[offset++] = (value >>> 8);
  buf[offset++] = value;
  return offset;
}

function readUInt16BE(offset = 0) {
  validateNumber(offset, &#39;offset&#39;);
  const first = this[offset];
  const last = this[offset + 1];
  if (first === undefined || last === undefined)
    boundsError(offset, this.length - 2);

  return first * 2 ** 8 + last;
}

BE 指的是大端字节序, LE 指的是小端字节序, 使用何种方式都是可以的。小端字节序写用小端字节序读, 端字节序写就用大端字节序读, 读写规则不一致则会造成乱码, 更多可见 理解字节序

  • 大端字节序:高位字节在前,低位字节在后,这是人类读写数值的方法。
  • 小端字节序:低位字节在前,高位字节在后,即以0x1122形式储存。

writeFloatForwards, readFloatForwards

对于 float32Array 的实现, 相当于直接使用了 float32Array

  • 写入一个数值时直接赋值给 float32Array 第一位, 然后从 float32Array.buffe 中取出写入的 4 个字节内容
  • 读取时给 float32Array.buffe 4个字节逐个赋值, 然后直接返回 float32Array 第一位即可
const float32Array = new Float32Array(1);
const uInt8Float32Array = new Uint8Array(float32Array.buffer);

function writeFloatForwards(val, offset = 0) {
  val = +val;
  checkBounds(this, offset, 3);

  float32Array[0] = val;
  this[offset++] = uInt8Float32Array[0];
  this[offset++] = uInt8Float32Array[1];
  this[offset++] = uInt8Float32Array[2];
  this[offset++] = uInt8Float32Array[3];
  return offset;
}

function readFloatForwards(offset = 0) {
  validateNumber(offset, &#39;offset&#39;);
  const first = this[offset];
  const last = this[offset + 3];
  if (first === undefined || last === undefined)
    boundsError(offset, this.length - 4);

  uInt8Float32Array[0] = first;
  uInt8Float32Array[1] = this[++offset];
  uInt8Float32Array[2] = this[++offset];
  uInt8Float32Array[3] = last;
  return float32Array[0];
}

小结

本文主要讲了 Node.js 中 Buffer 的实现, 相比直接使用 Uint8Array 等在性能安全以及使用上方便层度上做了一些改造, 有兴趣的同学可以扩展阅读 gRPC 中的 Protocol Buffers 的实现, 其遵循的是 Varints 编码 与 Zigzag 编码实现。

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以上がNodejs のバッファ キャッシュ領域についての深い理解の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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