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WeChat ミニプログラムにラッキーホイール ゲームを実装する

coldplay.xixi
coldplay.xixi転載
2020-11-11 17:34:083816ブラウズ

WeChat ミニ プログラム開発チュートリアル コラムでは、Lucky Spin ミニ ゲームの実装を紹介します。

WeChat ミニプログラムにラッキーホイール ゲームを実装する

WeChat アプレットでラッキー ホイール ゲームを開発する方法を主に紹介します。主に javascriptcss 構文を使用します。シンプルなラッキーホイールを簡単に実装できます (例として 6 つの賞品エリアを取り上げます)。もちろん、より良い実装計画がある場合は、コメント欄にメッセージを残してください。

はじめに

このチュートリアルでは、一定量の javascript および css の基本知識を習得する必要があり、また、開発に関する一定の経験が必要です。

  • css 位置、変換、遷移、オーバーフロー
  • JavaScript の基本的なランダム アルゴリズム
  • wxs 構文
  • 小規模プログラム組み込みアニメーション API

レンダリング

小規模プログラム

開発アイデア

開発アイデアには 3 つの部分があります。最初の部分は CSS を使用してターンテーブルの背景を描画すること、2 番目の部分は wxs 構文を使用してレスポンシブ スタイルを実装すること、そして 3 番目の部分はミニプログラムの組み込みアニメーション API を介してターンテーブルの回転を実現し、js を介して回転のランダム性を実現します。

主に書き方のアイデアを紹介し、以下から説明に入ります。

三角形の描き方

最初に、基本的な wxml フレームワークを作成する必要があります。

<view class="turntable">
  <view class="wrapper">
    <view class="item" >
	  <view class="item-inner">
		<text>10分</text>
	  </view>
	</view>
  </view>
</view>复制代码

長さと幅がそれぞれ 300rpx と 600rpx の同じサイズの 2 つの長方形を描画しました。position CSS 属性を使用して 2 つの長方形を結合しました。

.turntable {
  display: block;
  width: 100%;
  height: 600rpx;
}
.turntable .wrapper{
  position: relative;
  transform-origin: center;
  width: 100%;
  height: 600rpx;
}复制代码

結合後、2 つの直方体を分離し、赤い直方体を半円に変える必要があります。青い直方体は時計回りに 60 度、赤い直方体は反時計回りに揺れます。30度ですが、なぜこのように回転するのでしょうか? もともと青は赤に対して反時計回りに 30 度振っており、三角形の内角は 60 度です。この 60 度の角度を形成するには、後で青を時計回りに動かす必要があります。赤は 60 度に配置され、60 度の角度を形成します。

.turntable .wrapper .item {
  position: absolute;
  left: 50%;
  width: 300rpx;
  height: 600rpx;
  border-radius: 0px 300rpx 300rpx 0;
  transform-origin: left center;
  transform: rotate(-30deg);
}
.turntable .wrapper .item .item-inner {
  text-align: center;
  width: 300rpx;
  height: 600rpx;
  transform: translateX(-300rpx) rotate(60deg); 
  transform-origin: right center;
  border-radius: 300rpx 0 0 300rpx;
  font-size: 32rpx;
}复制代码

次の重要なステップは、itemoverflow: hidden 属性を追加することです。三角形が表示され、調整します。フォントの位置。

.turntable .wrapper .item {
  position: absolute;
  left: 50%;
  width: 300rpx;
  height: 600rpx;
  border-radius: 0px 300rpx 300rpx 0;
  overflow: hidden;
  transform-origin: left center;
}
.turntable .wrapper .item .item-inner text {
  display: block;
  transform-origin: center;
  transform: translateY(100rpx) translateX(43rpx) rotate(-30deg);
}复制代码

三角形を描画した後、同じサイズの 6 つの三角形を結合して円盤を形成することができ、各三角形の回転角度を変更するだけで済みます。それでおしまい。

.turntable .wrapper .item:nth-child(1) {
  transform: rotate(-30deg);
}

.turntable .wrapper .item:nth-child(2) {
  transform: rotate(-90deg);
}

.turntable .wrapper .item:nth-child(3) {
  transform: rotate(-150deg);
}

.turntable .wrapper .item:nth-child(4) {
  transform: rotate(-210deg);
}

.turntable .wrapper .item:nth-child(5) {
  transform: rotate(-270deg);
}

.turntable .wrapper .item:nth-child(6) {
  transform: rotate(-330deg);
}复制代码

レスポンシブ スタイルを実装する

さまざまなビジネス ニーズにうまく適応するために、カルーセルのスタイルをレスポンシブ スタイルに変更しました。これにより、カルーセルのスタイルを長さに応じて簡単に調整できるようになります。外部から渡された賞品データ さまざまなスタイルを設定するために、このステップの判定を wxs モジュールに組み込みます。

<wxs module="computed">
	var rotate = function (index, length) {
		var inital = - (360 / length / 2)
		var averageRotate = 360 / length
		var deg = inital - averageRotate * index
		return 'transform: rotate(' + deg + 'deg);'
	}
	var inner = function (length) {
		var averageRotate = 360 / length
		return 'transform: translateX(-300rpx) rotate(' + averageRotate + 'deg);'
	}
	var text = function (length) {
		var distance = 0
		var rotate = 0
		switch (length) {
			case 6:
				distance = 43
				rotate = 30
				break
			case 8:
				distance = 72
				rotate = 30
				break
			case 4:
				distance = -20
				rotate = 40
				break
		}
		return 'transform: translateY(100rpx) translateX(' + distance + 'rpx) rotate(-45deg);'
	}
	module.exports = {
		rotate: rotate,
		inner: inner,
		text: text
	}
</wxs>复制代码

アニメーションシステムと勝利システム

勝率を設定し、円を360度として計算すると、0〜360の勝利範囲が得られ、ランダムに得られる数値を使用して決定します。どの間隔値に属するかを確認し、間隔値 報酬 を使用して、ディスクを回転する必要がある角度を決定します。考え方はざっくりこんな感じですが、主な考え方を説明していきます。

圆盘要转的角度 = reward * 一个圆分成6块的平均值  + 3 * 360复制代码

まず、6 つの賞エリアの当選率を設定しますwining。当選率の合計は 1 になります。初期化されたデータをコンポーネント Passed out から 6 桁の配列に結合します。コンポーネントに。

prize: [{
        'name': '1分',
        'winnning': 0.2,
        'count': 1
      },
      {
        'name': '谢谢参与',
        'winnning': 0.5,
        'count': 0
      }, {
        'name': '5分',
        'winnning': 0.05,
        'count': 5
      }, {
        'name': '7分',
        'winnning': 0.05,
        'count': 7
      }, 
      {
        'name': '3分',
        'winnning': 0.1,
        'count': 3
      }, 
      {
        'name': '4分',
        'winnning': 0.1,
        'count': 4
      }
    ],复制代码

円を 360 度として使用して、0 ~ 360 の範囲の勝利値を計算します。

getRange(winning) {
   let temp = []
     winning.forEach((item, index) => {
       if (index === 0) {
         temp.push(item['winnning'] * 360)
       } else {
         temp.push(parseInt(temp.slice(-1)) + item['winnning'] * 360)
       }
      })
      return temp
    },复制代码

ランダムな整数を生成します。もちろん、この数値は 0 ~ 360 の範囲でなければなりません。それ以外の場合、360 を超えたり 0 未満の場合は意味がありません。

let random = Math.round(Math.random() * 360)复制代码

乱数を取得した後、それがどの賞金範囲内にあるかを判断し、対応する間隔値を応答番号 reward に割り当てます。

for (let i in winningRange) {
    let currentwinning = winningRange[i] // 当前取值
       if (random < currentwinning) {
          this.setData({
            reward: i
          })
          break
      } else {
        if (i == 0) {
           continue
        }
        if (random >= winningRange[i - 1] && random <= currentwinning) {
           this.setData({
              reward: i
           })
           break
       }
     }
}复制代码

onPoint() にクリック開始のメイン関数を配置します。関数の先頭では、まだ抽選の機会があるかどうかを判断し、アニメーションが実行されないようにする必要があります。関数をもう一度クリックすると実行されます。計算後、WeChat アプレットのアニメーション api アニメーション を使用して、必要な角度でディスクを回転します。アニメーションが終了した後、カスタム コンポーネントを通じて勝利情報がトリガーされ、イベントをコンポーネントの外部で監視できるようにします。

onPoint() {
      // 平均值
      const averageRotate = 360 / this.properties.prize.length
      // 是否有抽奖机会
      if (this.properties.chance === 0) {
        this.triggerEvent('none')
        return
      }
      // 防止转动时点击开始按钮
      if (!this.data.onRotation) {
        this.setData({
          onRotation: true
        })
        this.getReward()
        let deg = this.data.reward * averageRotate + 3 * 360  // 至少3圈以上
        this.animate('.wrapper', [{
            rotate: 0,
            ease: 'ease-in-out'
          },
          {
            rotate: deg,
            ease: 'ease-in-out'
          }
        ], 5000, function () {
          this.setData({
            onRotation: false
          })
          // 发送自己的抽奖信息
          this.triggerEvent('onResult', this.properties.prize[this.data.reward])
        }.bind(this))
      }
    },复制代码

最後に、次回アニメーションが正しい角度になるように、アニメーションを実行する前に必ずアニメーションのリセット アクションを実行してください。もちろん、コンポーネントの外でも使用できるように関数内に配置しました。

onClear(){
   this.clearAnimation('.wrapper')
}复制代码

最后

整个思路就这些,怎么样,是不是很简单呢?实现关键一步是绘制圆盘,只要这一步搞好了,其他就会简单很多,因为动画实现那部分,微信小程序已经帮我们全部弄好了。最后,如果有更好的方法,欢迎在评论讨论一下。

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