最近、グループ内の数人が echarts チャートをthree.js モデルに貼り付ける方法を質問しました。どちらもキャンバスにレンダリングされ、echart によって生成されたキャンバスをテクスチャとして直接使用できるため、この問題は実際には非常に単純です。
この方法は確実に実行可能であるため、直接コーディングを開始します。
まず、3 つの基本的なシーンを構築しましょう。ここでは繰り返しません。
次に、新しい平面を作成すると、この平面に画像を貼り付けることができます。
[関連コースの推奨: JavaScript ビデオ チュートリアル ]
addPlane() { var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10,10); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ side: THREE.DoubleSide, // transparent:true }); this.plane = new THREE.Mesh(geometry, material); this.scene.add(this.plane); }
カメラの角度を設定します。この時点で、シーンにはホワイトボードがあります。
次に、echarts の公式 Web サイトを開いてケースを見つけ、ダッシュボードを作成します。コードをコピーします。走り始めます。
デモンストレーションの便宜上、本体内に 3 つの div とチャートのコンテナーとして 2 つの div を作成しました。実際の開発ではチャートのコンテナを表示する必要はありませんし、ボディに追加する必要もありません。
<div id="webgl" style="width:512px;height: 512px;float: left;"></div> <div id="echart" style="width:512px;height: 512px;margin-left: 620px;"></div>
var myChart = echarts.init(document.getElementById('echart')); option = { tooltip: { formatter: "{a} <br/>{b} : {c}%" }, //toolbox会在右上角生成两个功能按钮,咱们不需要,直接干掉。 // toolbox: { // feature: { // restore: {}, // saveAsImage: {} // } // }, series: [ { name: '业务指标', type: 'gauge', detail: { formatter: '{value}%' }, data: [{ value: 50, name: '完成率' }] } ] }; option.series[0].data[0].value = (Math.random() * 100).toFixed(2) - 0; myChart.setOption(option, true); const dom = document.getElementById("webgl"); const scene = new Basescene(dom); scene.addPlane();
この時点で、次のページが表示されました:
方法 1: CanvasTexture
three.js API:CanvasTexture があります。 Canvas オブジェクトを渡し、このメソッドを使用して上記のタスクを完了できます。
CanvasTexture( Canvas : HTMLElement, マッピング : 定数, WrapS : 定数, WrapT : 定数, magFilter : 定数, minFilter : 定数, format : 定数, type : 定数, anisotropy : Number )
changeTextureT(texture){ this.plane.material.map = new THREE.CanvasTexture(texture) this.plane.material.needsUpdate = true var thiscancas = document.getElementById("echart").getElementsByTagName('canvas')[0] scene.changeTextureT(thiscancas) }## #実行結果は次のとおりですが、確かに不明瞭で、遭遇した問題と同じです。 echart をより大きく描画しようとしますが、これは適応的なものであり、ダッシュボードが見苦しくなり、想像したものと異なります。テーブルを自分で描画する場合は、この方法で対処できます。
echart はキャンバスもレンダリングするので、API を見てください。方法があるはずです。画像をエクスポートします。これは以下の API であり、解像度を設定するためのオプションのパラメーターがあります。
changeTextureE(texture){ this.plane.material.map = new THREE.TextureLoader().load(texture) this.plane.material.needsUpdate = true } var texture = myChart.getDataURL({ pixelRatio: 4, backgroundColor: '#fff' }); scene.changeTextureE(texture)

#次の 3 つの図は、それぞれ解像度 1、解像度 4、および方法 1 の効果を比較したものです。
すべてのコード:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>three.js使用Echarts贴图</title> <script src="../js/three.js"></script> <script src="../js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="./echarts.js"></script> </head> <body> <div id="webgl" style="width:512px;height: 512px;float: left;"></div> <div id="echart" style="width:512px;height: 512px;margin-left: 620px;"></div> <script> var myChart = echarts.init(document.getElementById('echart')); option = { tooltip: { formatter: "{a} <br/>{b} : {c}%" }, // toolbox: { // feature: { // restore: {}, // saveAsImage: {} // } // }, series: [ { name: '业务指标', type: 'gauge', detail: { formatter: '{value}%' }, data: [{ value: 50, name: '完成率' }] } ] }; option.series[0].data[0].value = (Math.random() * 100).toFixed(2) - 0; myChart.setOption(option, true); class Basescene { constructor(dom) { this.id = (new Date()).getTime(); this.dom = dom; this.divWidth = this.dom.offsetWidth; this.divHeight = this.dom.offsetHeight; this.scene = new THREE.Scene(); this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, this.divWidth / this.divHeight, 1, 2000); this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true }); this.controls = new THREE.OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement); this.init(); } init() { this.camera.position.set(0, 0, 20); this.camera.lookAt(this.scene.position); this.renderer.setClearColor(0x222222); this.renderer.setSize(this.divWidth, this.divHeight); this.dom.appendChild(this.renderer.domElement); // this.scene.add(new THREE.AxesHelper(10)); this.animate(); this.addLight(); console.log(this.scene); } addLight() { const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); this.scene.add(light); } render() { this.renderer.render(this.scene, this.camera); } animate = () => { this.request = requestAnimationFrame(this.animate); this.render(); } addPlane() { var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ side: THREE.DoubleSide, // transparent:true }); this.plane = new THREE.Mesh(geometry, material); this.scene.add(this.plane); } changeTextureE(texture) { this.plane.material.map = new THREE.TextureLoader().load(texture) this.plane.material.needsUpdate = true } changeTextureT(texture) { this.plane.material.map = new THREE.CanvasTexture(texture) this.plane.material.needsUpdate = true } } const dom = document.getElementById("webgl"); const scene = new Basescene(dom); scene.addPlane(); setTimeout(() => { var thiscancas = document.getElementById("echart").getElementsByTagName('canvas')[0] scene.changeTextureT(thiscancas) }, 2000); setTimeout(() => { var texture = myChart.getDataURL({ pixelRatio: 4, backgroundColor: '#fff' }); scene.changeTextureE(texture) }, 4000); </script> </body> </html>
この記事は
js チュートリアル列からのものです。ぜひ学習してください。
以上がechartsで生成したチャートをthree.jsで応用する詳しい説明の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

PythonとJavaScriptのパフォーマンスと効率の違いは、主に以下に反映されています。1)解釈された言語として、Pythonはゆっくりと実行されますが、開発効率が高く、迅速なプロトタイプ開発に適しています。 2)JavaScriptはブラウザ内の単一のスレッドに限定されていますが、マルチスレッドおよび非同期I/Oを使用してnode.jsのパフォーマンスを改善でき、両方とも実際のプロジェクトで利点があります。

JavaScriptは1995年に発信され、Brandon Ikeによって作成され、言語をCに実現しました。 2。JavaScriptのメモリ管理とパフォーマンスの最適化は、C言語に依存しています。 3. C言語のクロスプラットフォーム機能は、さまざまなオペレーティングシステムでJavaScriptを効率的に実行するのに役立ちます。

JavaScriptはブラウザとnode.js環境で実行され、JavaScriptエンジンに依存してコードを解析および実行します。 1)解析段階で抽象的構文ツリー(AST)を生成します。 2)ASTをコンパイル段階のバイトコードまたはマシンコードに変換します。 3)実行段階でコンパイルされたコードを実行します。

PythonとJavaScriptの将来の傾向には、1。Pythonが科学コンピューティングの分野での位置を統合し、AI、2。JavaScriptはWebテクノロジーの開発を促進します。どちらもそれぞれのフィールドでアプリケーションシナリオを拡大し続け、パフォーマンスをより多くのブレークスルーを行います。

開発環境におけるPythonとJavaScriptの両方の選択が重要です。 1)Pythonの開発環境には、Pycharm、Jupyternotebook、Anacondaが含まれます。これらは、データサイエンスと迅速なプロトタイピングに適しています。 2)JavaScriptの開発環境には、フロントエンドおよびバックエンド開発に適したnode.js、vscode、およびwebpackが含まれます。プロジェクトのニーズに応じて適切なツールを選択すると、開発効率とプロジェクトの成功率が向上する可能性があります。

はい、JavaScriptのエンジンコアはCで記述されています。1)C言語は、JavaScriptエンジンの開発に適した効率的なパフォーマンスと基礎となる制御を提供します。 2)V8エンジンを例にとると、そのコアはCで記述され、Cの効率とオブジェクト指向の特性を組み合わせて書かれています。3)JavaScriptエンジンの作業原理には、解析、コンパイル、実行が含まれ、C言語はこれらのプロセスで重要な役割を果たします。

JavaScriptは、Webページのインタラクティブ性とダイナミズムを向上させるため、現代のWebサイトの中心にあります。 1)ページを更新せずにコンテンツを変更できます。2)Domapiを介してWebページを操作する、3)アニメーションやドラッグアンドドロップなどの複雑なインタラクティブ効果、4)ユーザーエクスペリエンスを改善するためのパフォーマンスとベストプラクティスを最適化します。

CおよびJavaScriptは、WebAssemblyを介して相互運用性を実現します。 1)CコードはWebAssemblyモジュールにコンパイルされ、JavaScript環境に導入され、コンピューティングパワーが強化されます。 2)ゲーム開発では、Cは物理エンジンとグラフィックスレンダリングを処理し、JavaScriptはゲームロジックとユーザーインターフェイスを担当します。


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