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ホームページJava&#&チュートリアルJava ゲーム開発用の有限ステート マシン

これらのさまざまな操作により、ゲーム内でさまざまな効果がどのように表示されるのでしょうか?プログラム内でさまざまな状態を設定すると、現在の状態が何であれ、ロジックが実行されます。実際、これは有限状態マシンと呼ばれます。以下のエディターでさらに詳しく見てみましょう。

ステージが異なると、ゲームのロジックと表示されるインターフェイスが異なります。

五目並べを例にとると、ゲーム開始時、ゲーム中、勝敗判定時では対応するインターフェースやロジックが異なります。

ゲームでは、自分でチェスをする、相手にチェスをする、ゲームを一時停止する、ゲームを後悔するなど、複数の状態に分かれます。

もう 1 つの例は、RPG ゲームのキャラクターです。立つ、歩く、走る、攻撃する、死ぬまでがすべて異なるアニメーションです。

弾丸が出現してから前進し、ターゲットに当たるまでを送ります。または画面から飛び出すなど、すべて異なるロジックを持っています。


これらの効果を実現するにはどうすればよいでしょうか?

プログラムにはさまざまな状態が設定されており、現在の状態がどのようなものであっても、ロジックが実行されます。

これは有限状態マシンと呼ばれます。

非常にシンプルではありますが、複雑なゲーム機能はすべてこれで実現されています。関連チュートリアル: Java ビデオ チュートリアル


次に、コードを使用して簡単な効果を実現します。

また、小さな正方形を例として、画面上で所定の方法で移動させます。

package game6;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
/**
 * java游戏开发杂谈
 * ---demo6:有限状态机
 * 
 * @author 台哥编程课堂
 * https://www.cnblogs.com/chaohi/
 * 
 * @date 2019-04-25
 */
public class GamePanel extends JPanel{
	/** 屏幕的宽和高 */
	private int width,height;
	public GamePanel(int width, int height) {
		this.width = width;
		this.height = height;
		this.setSize(width, height);
		//设置当前画布可以获得焦点。
		this.setFocusable(true);
	}
	/**方块的位置*/
	private int fk_x = 60;
	private int fk_y = 60;
	/**
	 * 画布的绘制
	 */
	public void paintComponent(Graphics g) {
		super.paintComponent(g);	
		//画绿色背景
		g.setColor(new Color(0x9391d6));
		g.fillRect(0, 0, width, height);
		//绘制方块,大小为80
		g.setColor(Color.red);
		g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80);
	}
	//四个状态,对应四个方向的运动
	private static final int stage_left = 0;
	private static final int stage_right = 1;
	private static final int stage_up = 2;
	private static final int stage_down = 3;
	//当前状态,初始为向右
	private int stage = stage_right;
	/**
	 * 游戏逻辑,处理方块的运动,每次横纵坐标都移动1个像素
	 */
	public void logic()
	{
		switch(stage)
		{
		case stage_right:
			if(fk_x < 260){
				fk_x = fk_x + 1; //右移一个像素
			}else{
				stage = stage_down; //超出指定范围,改为向下状态
			}
			break;
		case stage_down:
			if(fk_y < 260){
				fk_y = fk_y + 1;
			}else{
				stage = stage_left;
			}
			break;
		case stage_left:
			if(fk_x > 60){
				fk_x = fk_x - 1; 
			}else{
				stage = stage_up;
			}
			break;
		case stage_up:
			if(fk_y > 60){
				fk_y = fk_y - 1; 
			}else{
				stage = stage_right;
			}
			break;
		}
	}
}

他の 2 つのクラス、GameFrame と GameThread は前のブログのものと同じであるため、ここには掲載しません。


Java ゲーム開発用の有限ステート マシン

#プログラムの効果は、赤い四角形が左上隅から始まり、右に移動し、下、左 移動、上に移動し、時計回りに循環します。

コードでは、4 方向の動きに対応する 4 つの状態を定義しています。

ゲーム スレッドのロジック メソッドでは、現在の状態に応じて位置属性が変更されます。 . スレッド 次に、再描画するインターフェイスを呼び出します。

使用しているコード例は、知識ポイントを紹介することを目的としているため、インターフェイスが荒くなっていますが、シンプルであるほど理解しやすくなります。

以上がJava ゲーム開発用の有限ステート マシンの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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