これらのさまざまな操作により、ゲーム内でさまざまな効果がどのように表示されるのでしょうか?プログラム内でさまざまな状態を設定すると、現在の状態が何であれ、ロジックが実行されます。実際、これは有限状態マシンと呼ばれます。以下のエディターでさらに詳しく見てみましょう。
ステージが異なると、ゲームのロジックと表示されるインターフェイスが異なります。
五目並べを例にとると、ゲーム開始時、ゲーム中、勝敗判定時では対応するインターフェースやロジックが異なります。
ゲームでは、自分でチェスをする、相手にチェスをする、ゲームを一時停止する、ゲームを後悔するなど、複数の状態に分かれます。
もう 1 つの例は、RPG ゲームのキャラクターです。立つ、歩く、走る、攻撃する、死ぬまでがすべて異なるアニメーションです。
弾丸が出現してから前進し、ターゲットに当たるまでを送ります。または画面から飛び出すなど、すべて異なるロジックを持っています。
これらの効果を実現するにはどうすればよいでしょうか?
プログラムにはさまざまな状態が設定されており、現在の状態がどのようなものであっても、ロジックが実行されます。
これは有限状態マシンと呼ばれます。
非常にシンプルではありますが、複雑なゲーム機能はすべてこれで実現されています。関連チュートリアル: Java ビデオ チュートリアル
次に、コードを使用して簡単な効果を実現します。
また、小さな正方形を例として、画面上で所定の方法で移動させます。
package game6; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel; /** * java游戏开发杂谈 * ---demo6:有限状态机 * * @author 台哥编程课堂 * https://www.cnblogs.com/chaohi/ * * @date 2019-04-25 */ public class GamePanel extends JPanel{ /** 屏幕的宽和高 */ private int width,height; public GamePanel(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.setSize(width, height); //设置当前画布可以获得焦点。 this.setFocusable(true); } /**方块的位置*/ private int fk_x = 60; private int fk_y = 60; /** * 画布的绘制 */ public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //画绿色背景 g.setColor(new Color(0x9391d6)); g.fillRect(0, 0, width, height); //绘制方块,大小为80 g.setColor(Color.red); g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80); } //四个状态,对应四个方向的运动 private static final int stage_left = 0; private static final int stage_right = 1; private static final int stage_up = 2; private static final int stage_down = 3; //当前状态,初始为向右 private int stage = stage_right; /** * 游戏逻辑,处理方块的运动,每次横纵坐标都移动1个像素 */ public void logic() { switch(stage) { case stage_right: if(fk_x < 260){ fk_x = fk_x + 1; //右移一个像素 }else{ stage = stage_down; //超出指定范围,改为向下状态 } break; case stage_down: if(fk_y < 260){ fk_y = fk_y + 1; }else{ stage = stage_left; } break; case stage_left: if(fk_x > 60){ fk_x = fk_x - 1; }else{ stage = stage_up; } break; case stage_up: if(fk_y > 60){ fk_y = fk_y - 1; }else{ stage = stage_right; } break; } } }
他の 2 つのクラス、GameFrame と GameThread は前のブログのものと同じであるため、ここには掲載しません。
以上がJava ゲーム開発用の有限ステート マシンの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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thejvmisanabstractcomputingMachineCrucialForrunningJavaProgramsDuetoitsPlatForm-IndopentInterChitecture.Itincludes:1)ClassLoaderForloadingClasses、2)Runtimedataareaforforforatastorage、3)executionEngineWithinterter、Jitcompiler、およびGarbagecolfecolfecolfececolfecolfer

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Javaの実装「Write and、Run Everywherewhere」はBytecodeにコンパイルされ、Java仮想マシン(JVM)で実行されます。 1)Javaコードを書き、それをByteCodeにコンパイルします。 2)JVMがインストールされたプラットフォームでByteCodeが実行されます。 3)Javaネイティブインターフェイス(JNI)を使用して、プラットフォーム固有の機能を処理します。 JVMの一貫性やプラットフォーム固有のライブラリの使用などの課題にもかかわらず、Woraは開発効率と展開の柔軟性を大幅に向上させます。

javaachievesplatformentenceTheTheTheJavavirtualMachine(JVM)、CodetorunondifferentoperatingSystemswithOutModification.thejvmcompilesjavacodeplatform-IndopentedbyTecodeを承認することを許可します

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上位のJava関数には、次のものが含まれます。1)オブジェクト指向プログラミング、サポートポリ型、コードの柔軟性と保守性の向上。 2)例外処理メカニズム、トライキャッチ式ブロックによるコードの堅牢性の向上。 3)ゴミ収集、メモリ管理の簡素化。 4)ジェネリック、タイプの安全性の向上。 5)コードをより簡潔で表現力豊かにするためのAMBDAの表現と機能的なプログラミング。 6)最適化されたデータ構造とアルゴリズムを提供するリッチ標準ライブラリ。


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