この記事ではBuilderの使い方を中心に紹介します。皆さんの参考に共有してください。詳細は次のとおりです。
最近、Mybatis
のソース コードを調べて、XML
設定ファイルを解析しているときに、次のことがわかりました。ビルダーモードが使用されました。そこで、このデザインパターンを見直す予定です。
起源
小さな人物を描く必要があると仮定すると、次のコンストラクター定義があるとします。
public Person(HeadType headType, HairType hairType, HairColor hairColor, FaceType faceType, BodyType bodyType, ArmType amrType, LegType legTyype) { }
そのようなコンストラクターを見て、後で戻ってくると予想します。見たときは混乱しましたが、パラメータが多すぎてその後のメンテナンスが非常に面倒です。
このような問題を解決できるのが構築パターンです。
使用
目標は小さな人物を描くことです
1. 抽象を定義します Builder
最初に抽象を定義します パーソンビルダー
。このクラスは、悪役を描画するために必要な手順を定義するため、PersonBuilder
を通じて生成される各オブジェクトは本質的に同じですが、異なる個性を持つことができます。
abstract class PersonBuilder { protected Graphics graphics; public PersonBuilder(Graphics graphics) { this.graphics = graphics; } public abstract void buildHead(); public abstract void buildBody(); public abstract void buildArmLeft(); public abstract void buildArmRight(); public abstract void buildLegLeft(); public abstract void buildLegRight(); }
2. 特定の Builder
クラス
を定義し、特定の実装クラス PersonFatBuilder
を定義します。このクラスは PersonBuilder
を継承し、抽象メソッドを実装します。
3. 特定の Director
クラスを定義します
このクラスは特定の構築プロセスを担当し、何が構築されるかは関係ありません。
public class PersonDirector { private PersonBuilder personBuilder; public PersonDirector(PersonBuilder personBuilder) { this.personBuilder = personBuilder; } public void drawPerson() { personBuilder.buildHead(); personBuilder.buildBody(); personBuilder.buildArmLeft(); personBuilder.buildArmRight(); personBuilder.buildLegLeft(); personBuilder.buildLegRight(); } }
4. テスト
ウィンドウを作成し、悪役を描きます。
public static void main(String[] args) { EventQueue.invokeLater(new Runnable() { @Override public void run() { // 创建窗口对象 JFrame frame = new JFrame(); frame.setVisible(true); frame.setTitle("画人"); frame.setSize(250, 300); // 设置窗口关闭按钮的默认操作(点击关闭时退出进程) frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); // 把窗口位置设置到屏幕的中心 frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setContentPane(new JPanel(){ @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); PersonThinBuilder thinBuilder = new PersonThinBuilder(g); PersonDirector director = new PersonDirector(thinBuilder); director.drawPerson(); } }); } }); }
結果は次のとおりです。
定義
リテラル定義
次の構造を比較します。複雑なオブジェクトと表現の分離により、同じ構築プロセスで異なる表現を作成できます。
言い換えれば、コンストラクターの汚染を回避しながら、さまざまなタイプのオブジェクトを作成できるようになります。このパターンは、オブジェクトの種類が複数ある場合に便利です。あるいは、オブジェクトの作成には多くの手順が必要です。
構造図
「Dahua Design Pattern」から図を引用
Builder: ##を作成#Product
オブジェクトと抽象インターフェイス。 継承クラス
: 特定のビルダーは、さまざまなコンポーネントを構築およびアセンブルします。 特定の製品カテゴリ
: 構築する必要があるオブジェクト。
: 製品の作成に使用され、内部には Builder
型のメンバー変数があります。 利点
- #Director
Product
の内部詳細を知る必要はなく、必要な情報のみをビルダーに提供します。 , 特定のビルダーConcreateBuilder
によって処理されて、製品の構築が完了します。 ビルダー パターンは、複雑な製品作成プロセスをさまざまなオブジェクトに分散することで、製品作成プロセスをより正確に制御し、作成プロセスをより明確にします。 - 特定の各ビルダーは完全な製品オブジェクトを作成でき、それは互いに独立しています。したがって、呼び出し元は、さまざまなコンクリート ビルダーを通じてさまざまなオブジェクトを取得できます。新しい製品が登場した場合、元のコードを変更する必要はなく、ビルダーを追加するだけで済みます。
- 例
次に、顔の特徴を備えた太った小柄な男性を作成したいとします。次に、
PersonFatBuilder クラスを追加するだけでよく、元のコードを変更する必要はありません。 <pre class='brush:php;toolbar:false;'>public class PersonFatBuilder extends PersonBuilder {
public PersonFatBuilder(Graphics graphics) {
super(graphics);
}
@Override
public void buildHead() {
graphics.drawOval(50, 20, 30, 30);
graphics.drawArc(50, 30, 10, 5, 45, 135);
graphics.drawArc(70, 30, 10, 5, 45, 135);
graphics.drawArc(60, 35, 10, 5, 200, 135);
}
@Override
public void buildBody() {
graphics.drawRect(55, 50, 20, 50);
}
@Override
public void buildArmLeft() {
graphics.drawLine(55, 50, 40, 100);
}
@Override
public void buildArmRight() {
graphics.drawLine(75, 50, 90, 100);
}
@Override
public void buildLegLeft() {
graphics.drawLine(55, 100, 45, 150);
}
@Override
public void buildLegRight() {
graphics.drawLine(75, 100, 85, 150);
}
}</pre>
結果:
関連する推奨事項:
以上がJava デザイン パターン - ビルダー パターンの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

javaispopularforsoss-platformdesktopapplicationsduetoits "writeonce、runaynay" philosophy.1)itusesbytecodatiTatrunnanyjvm-adipplatform.2)ライブラリリケンディンガンドジャヴァフククレアティック - ルルクリス

Javaでプラットフォーム固有のコードを作成する理由には、特定のオペレーティングシステム機能へのアクセス、特定のハードウェアとの対話、パフォーマンスの最適化が含まれます。 1)JNAまたはJNIを使用して、Windowsレジストリにアクセスします。 2)JNIを介してLinux固有のハードウェアドライバーと対話します。 3)金属を使用して、JNIを介してMacOSのゲームパフォーマンスを最適化します。それにもかかわらず、プラットフォーム固有のコードを書くことは、コードの移植性に影響を与え、複雑さを高め、パフォーマンスのオーバーヘッドとセキュリティのリスクをもたらす可能性があります。

Javaは、クラウドネイティブアプリケーション、マルチプラットフォームの展開、および言語間の相互運用性を通じて、プラットフォームの独立性をさらに強化します。 1)クラウドネイティブアプリケーションは、GraalvmとQuarkusを使用してスタートアップ速度を向上させます。 2)Javaは、埋め込みデバイス、モバイルデバイス、量子コンピューターに拡張されます。 3)Graalvmを通じて、JavaはPythonやJavaScriptなどの言語とシームレスに統合して、言語間の相互運用性を高めます。

Javaの強力なタイプ化されたシステムは、タイプの安全性、統一タイプの変換、多型を通じてプラットフォームの独立性を保証します。 1)タイプの安全性は、コンパイル時間でタイプチェックを実行して、ランタイムエラーを回避します。 2)統一された型変換ルールは、すべてのプラットフォームで一貫しています。 3)多型とインターフェイスメカニズムにより、コードはさまざまなプラットフォームで一貫して動作します。

JNIはJavaのプラットフォームの独立を破壊します。 1)JNIは特定のプラットフォームにローカルライブラリを必要とします。2)ローカルコードをターゲットプラットフォームにコンパイルおよびリンクする必要があります。3)異なるバージョンのオペレーティングシステムまたはJVMは、異なるローカルライブラリバージョンを必要とする場合があります。

新しいテクノロジーは、両方の脅威をもたらし、Javaのプラットフォームの独立性を高めます。 1)Dockerなどのクラウドコンピューティングとコンテナ化テクノロジーは、Javaのプラットフォームの独立性を強化しますが、さまざまなクラウド環境に適応するために最適化する必要があります。 2)WebAssemblyは、Graalvmを介してJavaコードをコンパイルし、プラットフォームの独立性を拡張しますが、パフォーマンスのために他の言語と競合する必要があります。

JVMの実装が異なると、プラットフォームの独立性が得られますが、パフォーマンスはわずかに異なります。 1。OracleHotspotとOpenJDKJVMは、プラットフォームの独立性で同様に機能しますが、OpenJDKは追加の構成が必要になる場合があります。 2。IBMJ9JVMは、特定のオペレーティングシステムで最適化を実行します。 3. Graalvmは複数の言語をサポートし、追加の構成が必要です。 4。AzulzingJVMには、特定のプラットフォーム調整が必要です。

プラットフォームの独立性により、開発コストが削減され、複数のオペレーティングシステムで同じコードセットを実行することで開発時間を短縮します。具体的には、次のように表示されます。1。開発時間を短縮すると、1セットのコードのみが必要です。 2。メンテナンスコストを削減し、テストプロセスを統合します。 3.展開プロセスを簡素化するための迅速な反復とチームコラボレーション。


ホットAIツール

Undresser.AI Undress
リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover
写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool
脱衣画像を無料で

Clothoff.io
AI衣類リムーバー

Video Face Swap
完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

人気の記事

ホットツール

EditPlus 中国語クラック版
サイズが小さく、構文の強調表示、コード プロンプト機能はサポートされていません

Dreamweaver Mac版
ビジュアル Web 開発ツール

メモ帳++7.3.1
使いやすく無料のコードエディター

MantisBT
Mantis は、製品の欠陥追跡を支援するために設計された、導入が簡単な Web ベースの欠陥追跡ツールです。 PHP、MySQL、Web サーバーが必要です。デモおよびホスティング サービスをチェックしてください。

ドリームウィーバー CS6
ビジュアル Web 開発ツール

ホットトピック









