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HTML5 WebGLで実現した3Dコンピュータ室の例

小云云
小云云オリジナル
2018-03-19 10:06:314484ブラウズ

WebGL でレンダリングされた 3D コンピューター室は、今では何も目新しいものではありません。この記事の主な目的は、プロジェクトでたまたま使用された 3D コンピューター室の目と中心の問題を説明することです。最終的に、この例が私の要件を最も満たしていると感じたので、記録として使用しました。

レンダリング

この 3D コンピューター ルームのデモは非常に優れており、美しく、基本的なインタラクションも満足のいくものです。実装方法を見てみましょう。

コード生成

定義クラス

まず、index.htmlで呼ばれるjsパスから該当するjsを一つずつ開き、server.jsでEditor.Serverクラスをカスタマイズし、HTでカプセル化して作成します。 Default.def 関数によって (作成されたクラス名 Editor.Server の前にある Editor は E に置き換えることはできないことに注意してください):


ht.Default.def('Editor.Server', Object, {//第一个参数为类名,如果为字符串,自动注册到HT的classMap中;第二个参数为此类要继承的父类;第三个参数为方法和变量的声明
    addToDataModel: function(dm) { //将节点添加进数据容器
        dm.add(this._node);// ht 中的预定义函数,将节点通过 add 方法添加进数据容器中
    },
    setHost: function() { //设置吸附
        this._node.setHost.apply(this._node, arguments); 
    },
    s3: function() {//设置节点的大小
        this._node.s3.apply(this._node, arguments);
    },
    setElevation: function() {//控制Node图元中心位置所在3D坐标系的y轴位置
        this._node.setElevation.apply(this._node, arguments);
    }
});

Editor.Server クラスを作成します

このクラスは、 ht.Node ノードを作成し、ノードの色と前面テクスチャを設定します:


var S = E.Server = function(obj) {//服务器组件
    var color = obj.color, 
        frontImg = obj.frontImg;

    var node = this._node = new ht.Node();//创建节点
    node.s({//设置节点的样式 s 为 setStyle 的缩写
        'all.color': color,//设置节点六面的颜色
        'front.image': frontImg //设置节点正面的图片
    });
};

このようにして、サーバー コンポーネントを作成する必要がある場所に新しいサーバー コンポーネント オブジェクトを直接作成でき、 setHost と上で宣言したその他の関数は非常に便利です。すぐに必要になります。

次に、Editor.Cabinet キャビネット クラスを作成します。このメソッドは、上記の Editor.Server クラスの定義メソッドと似ています。


ht.Default.def('Editor.Cabinet', Object, {
    addToDataModel: function(dm) {
        dm.add(this._door);
        dm.add(this._node);
        this._serverList.forEach(function(s) { 
            s.addToDataModel(dm); 
        });
    },
    p3: function() { 
        this._node.p3.apply(this._node, arguments);//设置节点的 3d 坐标
    }
});

Editor.Cabinet クラスを作成します。以前の Editor.Server サーバー コンポーネント このクラスは少し複雑です。このクラスは、キャビネット本体、キャビネット ドア、およびキャビネット内にサーバー コンポーネントを作成します。

var C = E.Cabinet = function(obj) {
    var color = obj.color,
        doorFrontImg = obj.doorFrontImg,
        doorBackImg = obj.doorBackImg,
        s3 = obj.s3;

    var node = this._node = new ht.Node(); // 柜身
    node.s3(s3);//设置节点的大小 为 setSize3d
    node.a('cabinet', this);//自定义 cabinet 属性
    node.s({//设置节点的样式 为 setStyle
        'all.color': color,//设置节点六面的颜色
        'front.visible': false//设置节点前面是否可见
    });

    if (Math.random() > 0.5) {
        node.addStyleIcon('alarm', {//向节点上添加 icon 图标
            names: ['icon 温度计'],//包含多个字符串的数组,每个字符串对应一张图片或矢量(通过ht.Default.setImage注册)
            face: 'top',//默认值为front,图标在3D下的朝向,可取值left|right|top|bottom|front|back|center
            position: 17,//指定icons的位置
            autorotate: 'y',//默认值为false,图标在3D下是否自动朝向眼睛的方向
            t3: [0, 16, 0],//默认值为undefined,图标在3D下的偏移,格式为[x,y,z]
            width: 37,//指定每个icon的宽度,默认根据注册图片时的宽度
            height: 32,//指定每个icon的高度,默认根据注册图片时的高度
            textureScale: 4,//默认值为2,该值代表内存实际生成贴图的倍数,不宜设置过大否则影响性能
            visible: { func: function() { return !!E.alarmVisible; }}//表示该组图片是否显示
        });
    }

    var door = this._door = new ht.DoorWindow();//柜门
    door.setWidth(s3[0]);//置图元在3D拓扑中的x轴方向的长度
    door.setHeight(1);//设置图元在3D拓扑中的z轴长度
    door.setTall(s3[1]);//控制Node图元在y轴的长度
    door.setElevation(0);//设置图元中心在3D坐标系中的y坐标
    door.setY(s3[2] * 0.5);//设置节点在 y 轴的位置
    door.setHost(node);//设置吸附
    door.s({//设置节点样式 setStyle
        'all.color': color,//设置节点六面颜色
        'front.image': doorFrontImg,//设置节点正面图片
        'front.transparent': true,//设置节点正面是否透明
        'back.image': doorBackImg,//设置节点背面的图片
        'back.uv': [1,0, 1,1, 0,1, 0,0],//自定义节点后面uv贴图,为空采用默认值[0,0, 0,1, 1,1, 1,0]
        'dw.axis': 'right'//设置DoorWindow图元展开和关闭操作的旋转轴,可取值left|right|top|bottom|v|h
    });

    var serverList = this._serverList = []; 
    var max = 6,
        list = E.randomList(max, Math.floor(Math.random() * (max - 2)) + 2); //global.js 中声明的获取随机数的函数 
    var server, h = s3[0] / 4;
    list.forEach(function(r) {
        var server = new E.Server({ //服务器组件
            color: 'rgb(51,49,49)',
            frontImg: '服务器 组件精细'
        });
        server.s3(s3[0] - 2, h, s3[2] - 4);//设置节点大小
        server.setElevation((r - max * 0.5) * (h + 2));//设置节点中心点在 y 轴的坐标
        server.setHost(node);//设置节点的吸附

        serverList.push(server);//向 serverList 中添加 server 节点
    });
};

上記のコードで言及されていないのは、エディターだけです。 global.js ファイルにある .randomList 関数の宣言は次のとおりです:


var E = window.Editor = {
    leftWidth: 0,
    topHeight: 40,
    randomList: function(max, size) {
        var list = [], ran;
        while (list.length < size) {
            ran = Math.floor(Math.random() * max);
            if (list.indexOf(ran) >= 0) 
                continue;
            list.push(ran);
        }
        return list;
    }
};

さて、シーンの各部分のクラスが作成されました。次に、シーンを作成してこれらのプリミティブを積み上げます。それ!


シーン作成

これに精通している学生は、HT を使用して 3D シーンを作成するには、新しい 3D コンポーネントのみが必要で、addToDOM 関数を使用してそのシーンをボディに追加するだけであることを知っているはずです。 main .js ファイルの主な作業は、壁、床、ドア、エアコン、すべてのキャビネットの生成位置と排出位置、および非常に重要なインタラクティブ パーツなど、3D シーンに必要な要素を作成することです。

壁、床、ドア、エアコン、キャビネットの作成コードは掲載しませんので、興味がある方はご自身でコードを確認してください。ここでは主にキャビネットとそれに関連するオブジェクトのダブルクリックについて説明します。キャビネット(キャビネットの扉、サーバー機器) すると、ダブルクリックしたキャビネットの前の一定の位置にカメラの視線が3Dで移動するのですが、この動きがとてもスムーズでした。の部分を長々と説明してきましたが、最後に今回のDemoの実装方法について言及しました。

eye と center を繰り返し設定できるようにするために、これら 2 つのパラメータの設定に対応するコンテンツは setEye メソッドと setCenter メソッドにカプセル化されています。 setCenter メソッドは setEye メソッドに似ているため、ここでは繰り返しません。


var g3d = E.main = new ht.graph3d.Graph3dView(); //3d 场景

setCenter関数を繰り返し宣言したわけではありませんが、この関数が重要ではないということではなく、逆に、この関数は「視線」を動かすプロセスにおいて決定的な役割を果たします。目標位置の前に行きたい(少なくとも私が定義したときはこれを使用)、sCenterの定義は、目標位置に視線を移動することです(たとえば、現在の位置に立って、右側の後ろにある物体、または右側の後ろに行って物体の上に立つこともできます。先に読んでください)、これは非常に重要です。味わってください。

ダブルクリック イベントは単純で、HT でカプセル化されたイベントをリッスンし、イベント タイプを決定し、対応するアクションを実行するだけです。その時、この人はすごいな、ずっとHTを使っているのに、まだHTのht.widget.Toolbarを使ってこんなに美しいエフェクトを作ることができていない、と思って見てみたら、それが実際にフォームを使用して行われていることに気づきました、私は本当に愚かです。

// 设置眼睛位置
var setEye = function(eye, finish) {
    if (!eye) return;
    var e = g3d.getEye().slice(0),//获取当前 eye 的值
        dx = eye[0] - e[0],
        dy = eye[1] - e[1],
        dz = eye[2] - e[2];
    // 启动 500 毫秒的动画过度
    ht.Default.startAnim({
        duration: 500,
        easing: easing,//动画缓动函数
        finishFunc: finish || function() {}, //动画结束后调用的函数
        action: function(v, t) {//设置动画v代表通过easing(t)函数运算后的值,t代表当前动画进行的进度[0~1],一般属性变化根据v参数进行
            g3d.setEye([ //设置 3D 场景中的 eye 眼睛的值,为一个数组,分别对应 x,y,z 轴的值 
                e[0] + dx * v,
                e[1] + dy * v,
                e[2] + dz * v
            ]);
        }
    });
};

上記は実装のみ可能ですが、実際には HTML タグには追加されません。つまり、インターフェースには何も存在しません。ページが読み込まれるときに 3D シーンを本文に追加することを忘れないでください。また、ウィンドウ サイズ変更イベントを設定するときは、フォームもリアルタイムで更新する必要があります。

window.addEventListener(&#39;load&#39;, function() {
    g3d.addToDOM(); //将 3D 场景添加进 body 中

    document.body.appendChild(E.top.getView()); //将 form 表单组件底层 p 添加进 body 中

    window.addEventListener(&#39;resize&#39;, function() {//窗口大小变化事件监听
        E.top.iv();//更新 form 表单的底层 p 
    });
});

这里说明一下 addToDOM 函数,对于了解 HT 的机制非常重要。HT 的组件一般都会嵌入 BorderPane、SplitView 和 TabView 等容器中使用,而最外层的 HT 组件则需要用户手工将 getView() 返回的底层 p 元素添加到页面的 DOM 元素中,这里需要注意的是,当父容器大小变化时,如果父容器是 BorderPane 和 SplitView 等这些 HT 预定义的容器组件,则 HT 的容器会自动递归调用孩子组件invalidate 函数通知更新。但如果父容器是原生的 html 元素, 则 HT 组件无法获知需要更新,因此最外层的 HT 组件一般需要监听 window 的窗口大小变化事件,调用最外层组件 invalidate 函数进行更新。

为了最外层组件加载填充满窗口的方便性,HT 的所有组件都有 addToDOM 函数,其实现逻辑如下,其中 iv 是 invalidate 的简写:


addToDOM = function(){   
    var self = this,
        view = self.getView(),   
        style = view.style;
    document.body.appendChild(view); //将场景的底层 p 添加进 body 中           
    style.left = &#39;0&#39;;//HT 默认将所有的组件底层p的position设置为absolute
    style.right = &#39;0&#39;;
    style.top = &#39;0&#39;;
    style.bottom = &#39;0&#39;;      
    window.addEventListener(&#39;resize&#39;, function () { self.iv(); }, false); //窗口大小变化监听事件,通知组件变化更新          
}

这样,所有的代码就结束了,可以自己右键“检查”,network 中可以获取相对应的 json 文件。

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以上がHTML5 WebGLで実現した3Dコンピュータ室の例の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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