ホームページ > 記事 > ウェブフロントエンド > ゲーム Flappy Bird の簡易バージョンを作成するための JavaScript と HTML5
前回の記事では、JS と H5 を使用したプッシュ ボックス ゲームの作成方法について説明しました。この記事では主に、js と H55ba626b379994d53f7acf72a64f9b697 タグを使用した古典的なゲームの作成方法について説明します。それはすべての人を助けることができます。
ステートメント: 私は JS と H5 を初めて使用します。この記事にはメソッドとアルゴリズムの作成が含まれます。改善点があれば、提案をお願いします~
3. 鳥を飛行させます(自由落下、クリック)マウスを押して垂直に投げます)
4 .論理パート(柱が左に移動し、鳥が柱にぶつかってゲームが終了するなど)
5.スコア計算(柱ごとにスコアが1ずつ増加します)パスしました)
6. 背景 (写真、音楽、効果音など) を追加します
3 つ目。書き始めます:
まず、game.html (ゲームの実行に使用)、game の 4 つのクラスを作成する必要があります。 js (ロジック部分の記述に使用)、paint.js (オブジェクトの描画に使用)、pojo.js (オブジェクトの作成とカプセル化に使用)game.html クラス:
HTML5 で書かれているため、 fef50554eca1a427827adaa329da8122 を追加する必要があり、私はマージンを 0 に設定することに慣れています:
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>flappy bird</title> <style> /*设置边距为0*/ body{ margin:0px; overflow:hidden; } /*加背景*/ #can1{ background-image: url(背景.jpg); background-size:100%100%; } </style> <script type="text/javascript" src="pojo.js"></script> <script type="text/javascript" src="game.js"></script> <script type="text/javascript" src="paint.js"></script> <!--调用run()--> <script> window.onload = function (){ run(); }; </script> </head> <body> <!--画布标签,设置长宽像素--> <canvas id="can1" width="1536" height="733"></canvas> <!--加入背景音乐--> <audio src="bgm.mp3" autoplay loop></audio> <!--加入点击鼠标触发的音效--> <audio id="audio1" autoplay></audio> </body> </html>
実際、run() メソッドは HTML ファイルで呼び出され、5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697 タグと b97864c2e0ef2353a16c4d64c7734e92 ; オーディオ ファイルをロードするために 6c04bd5ca3fcae76e30b72ad730ca86d に記述されています
pojo.js クラス: クラスを保存するために使用され、2 つのカテゴリ: Bird's Pillar が必要です。ここでは単純なバージョンを実行しているため、鳥は円近似に置き換えられ、その後の衝突検出が書きやすくなります。このうち、変数値は代入されず、決定された値が直接書き込まれます。
記述形式は次のとおりです:
//鸟类(圆代替) function Bird(color){ //鸟的颜色 this.color = color; //鸟巩膜的颜色 this.eyeColor = 'white'; //鸟巩膜的半径 this.eyeRadius = 10; //鸟瞳孔的颜色 this.eyeInsideColor = 'black'; //鸟瞳孔的半径 this.eyeInsideRadius = '2.5'; //鸟初始位置 this.left = 100; this.top = 300; //鸟身体半径 this.size = 25; //鸟的速度 this.v = 0; //向下为+ 向上为- //分数计算 this.score = 0; //是否存活 this.isLive = true; }
注: 鳥のすべての属性を考慮し、それらをカプセル化し、game.js で使用する必要があります
その後、ピラークラス:
//柱子类 //上面下面各一个,在一个竖直线上; //上下柱子的间隔固定; //左右两列柱子间隔固定; //柱子的粗细固定; //柱子相对鸟的速度 function Pillar(position, length){ //柱子颜色 this.color = 'lime'; //柱子向左移动速度 this.v = 8; //柱子宽度 this.width = 80; //柱子位置,是每个柱子左上角的位置 this.position = position; //柱子长度 this.length = length; //柱子是否存在,意思一会解释 this.isLive = true; //鸟是否通过当前柱子 this.isPass = false; }
次に、paint.js クラスを記述する必要がありますが、これも面倒なクラスです。描画には 5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697 を使用する必要があります:
まず最も重要なこととして、paint を記述することをお勧めします。 .js を毎回すべて前面に配置します: 画面をクリアします (クリアされていない場合は、最後の描画が残り、「移動トラック」になります):
//清屏 function clearScreen(ctx){ ctx.clearRect(0, 0, 1536, 750); }
次に、鳥を描画します。鳥の描画、I 後でコードで描画できるように、描画ツールを使用して鳥の全体的な形状を描画することをお勧めします。これは私がデザインした鳥のパターンです (翼は少し複雑なので、描画しません)。まだ描き方が分からないのでプログラムで描いてません、ごめんなさい)
デザインが完成したら、paint.jsでペイントを開始します(キャンバスとペイント.js の代わりに game.js でのブラシの作成):
//画鸟,同样,所有的变量属性都要考虑到,并且在画巩膜,瞳孔,嘴唇时候都要以变量作为基准!里面的参数需要耐下心来调整。 function paintBird(ctx, left, top, size, color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; ctx.arc(left, top, size, 0, 2*Math.PI);//left:100 top:300 size:25 ctx.fill(); //画巩膜 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = bird.eyeColor; ctx.arc(left+13,top-8,bird.eyeRadius,0,2*Math.PI); ctx.fill(); //画瞳孔 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = bird.eyeInsideColor; ctx.arc(left+18,top-8,bird.eyeInsideRadius,0,2*Math.PI); ctx.fill(); //画嘴唇 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.fillStyle = '#FC6747'; ctx.moveTo(left+4, top+3); ctx.lineTo(left+29, top+3); ctx.lineTo(left+33, top+6); ctx.lineTo(left+29, top+9); ctx.lineTo(left+32, top+12); ctx.lineTo(left+29, top+15); ctx.lineTo(left+4, top+15); ctx.lineTo(left+1, top+9); ctx.closePath(); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.moveTo(left+1,top+9); ctx.lineTo(left+29,top+9); ctx.stroke(); //画翅膀,简易版先不画 }
これが私たちが描いたものです (見ていると笑いたくなります:) )
次に、柱を描画します:
//画柱子,我用了渐变色,虽然调整的并不是很好,但是还能看 function paintPillar(ctx, left, top, width, height){ ctx.beginPath(); var grd=ctx.createLinearGradient(left,top,left+height,top); grd.addColorStop(0,"green"); grd.addColorStop(0.45,"white"); grd.addColorStop(1,"green"); ctx.fillStyle = grd; ctx.fillRect(left, top, width, height); }
次に、スコアを表示する必要もあります:
//计分 function paintScore(ctx, score){ ctx.fillStyle = 'red'; ctx.font = '40px 黑体'; ctx.fillText('分数:'+score, 1320, 40); }
この時点で、私たちの作業は途中まで完了しました。次のステップは、最も難しい部分である game.js です。 、ロジック、衝突、動き、スコアリング、その他多くの問題を考慮する必要があります。
まず、鳥の自由落下を設計する方法を紹介します:
上記の方法に従って、次のようにプログラムを書きます:
//点击鼠标事件 document.onmousedown = function (ev){ //每点击一下出来音效 var oAudio = document.getElementById('audio1'); oAudio.src = '扇翅膀emm.wav'; //每点击一下做一次竖直上抛 jump(bird); } //鸟自由落体 function drop(bird){ bird.top = bird.top+bird.v; bird.v++; } //设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可 function jump(bird){ bird.v = -13; }
次は、簡単のための game.js です。説明はコードに直接入れます 書きながら説明します:
//游戏逻辑中枢 //创建鸟的对象 var bird = new Bird('#FBEE30'); //创建柱子对象,把20个柱子放到数组中 var pillar = new Array(20); var count = 0; function run(){ //获取画布 var oCan = document.getElementById('can1'); //创建画笔,2d var ctx = oCan.getContext('2d'); //这timer1是游戏页面显示的东西的线程,每25毫秒刷新一次 var timer1 = setInterval(function (){ //每次画之前先清屏 clearScreen(ctx); //判断鸟是否碰上柱子(是否死亡),死亡则弹框,结束线程 if(!bird.isLive){ alert('游戏结束!你的分数是'+bird.score+'!你好菜啊!') clearInterval(timer1); clearInterval(timer2); } //降落一下 drop(bird); //判断鸟是否通过柱子 for(var i = 0; i < pillar.length; i++){ if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){ //移动柱子 movePillar(pillar[i]); //画柱子 paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length); //计分,如果每个鸟的身体(圆)的左边通过一个柱子的最右边时,加一分 if(pillar[i].position.x+pillar[i].width <= bird.left-bird.size && !pillar[i].isPass){ //这里是因为每次通过上下两个柱子,如果是++的话就会每次加2,所以用+=0.5 bird.score += 0.5; //通过的柱子将isPass设置为true,否则程序将默认鸟通过了所有柱子,就会加每次21 pillar[i].isPass = true; } } } //检验鸟碰到柱子 for(var i = 0; i < pillar.length; i++){ if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){ judgeImpact(bird, pillar[i]); } } //死亡后执行 //画鸟 paintBird(ctx, bird.left, bird.top, bird.size, bird.color); paintScore(ctx, bird.score); }, 25); //这个timer2是创建柱子的线程 var timer2 = setInterval(function (){ //上面的柱子的长度 var l = Math.random()*330+100; //上面柱子,用json传变量 pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:0}, l); //下面柱子 pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:l+200}, 733-l-200); //如果柱子达到20个,自动将第20个设置为第0个,节省了内存,属于算法优化 if(count == 20){ count = 0; } }, 1100); } //点击鼠标事件 document.onmousedown = function (ev){ //每点击一下出来音效 var oAudio = document.getElementById('audio1'); oAudio.src = '扇翅膀emm.wav'; //每点击一下做一次竖直上抛 jump(bird); } //鸟自由落体 function drop(bird){ bird.top = bird.top+bird.v; bird.v++; } //设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可 function jump(bird){ bird.v = -13; } //移动柱子 function movePillar(pillar){ pillar.position.x -= pillar.v; //如果柱子移动出画布,将isLive设置为false if(pillar.position.x < -80){ pillar.isLive = false; } } //检测鸟和柱子碰撞 function judgeImpact(bird, pillar){ //碰到上边框,死亡 if(bird.top < bird.size){ bird.isLive = false; bird.top = bird.size; } //碰到下边框,死亡 else if(bird.top > 733-bird.size){ bird.isLive = false; bird.top = 733-bird.size; } //当小鸟嵌入上下柱子的左边时(检验鸟是否碰到柱子的左边) if(Math.abs(bird.left-pillar.position.x) <= bird.size){ //碰到上面柱子的左边 if(pillar.position.y == 0){ if(bird.top < pillar.length){ bird.isLive = false; bird.left = pillar.position.x-bird.size; } } //碰到下面柱子的左边 else{ if(bird.top > pillar.position.y){ bird.isLive = false; bird.left = pillar.position.x-bird.size; } } } //如果是上面柱子 if(pillar.position.y == 0){ //如果小鸟高度小于上面柱子 if(Math.abs(bird.top-pillar.length) <= bird.size){ //并且小鸟在两个柱子之间,死亡 if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){ bird.isLive = false; bird.top = pillar.length+bird.size; } } } //如果是下面柱子 else{ //如果小鸟高度大于 下面柱子上方距离顶部的高度 if(Math.abs(bird.top-pillar.position.y) <= bird.size){ //并且小鸟在两个柱子之间,死亡 if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){ bird.isLive = false; bird.top = pillar.position.y-bird.size; } } } }
IV. まとめ:
1. CanvasやJSで作る場合は上記のクラスが必要です(もちろん組み合わせて使うことも可能です)各クラスの機能を確認するには、4 つのクラスに分けました)、描画するときは、オブジェクト内のパラメーターを使用して描画する必要があります。たとえば、。paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length);
2.关于柱子,我们必须符合这一条逻辑:先创建柱子数组(array),然后创建每个柱子,再画柱子,再移动,四个步骤缺一不可。
3.其中有对于算法的优化:在创建柱子的数组中,我们没有设置很多个柱子(比如说10000,虽然也不可能达到那么高的分),因为这样每25毫秒就要创建那么多柱子,再画和移动,内存占用很高,我们只用建立一个能存放20个柱子的数组,出屏幕的清掉,位置由新的代替,这样就极大程度减少了对内存的需要。
4.关于调试参数(比如说画鸟),要耐心调整,直到满意为止。
5.在检测鸟和柱子的碰幢时候,需要在逻辑上下功夫,建议先在稿纸上画出碰撞条件,再编写程序。
以上がゲーム Flappy Bird の簡易バージョンを作成するための JavaScript と HTML5の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。