この記事では、Three.js の入門である hello world に関する情報と、線の描画方法を中心に、サンプル コードを通じて詳細に紹介します。それがみんなに役立つことを願っています。
hello world
まず、three.jsを使って立方体のhello world型のケースを作成します。
nbsp;html> <meta> <meta> <meta> <title>Document</title> <script></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); //使用网孔(Mesh)来承载几何模型 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //将模型添加到场景当中 scene.add( cube ); //将相机沿z轴偏移5 camera.position.z = 5; //设置一个动画函数 var animate = function () { //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。 requestAnimationFrame( animate ); //console.log(cube.rotation); //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; //使用渲染器把场景和相机都渲染出来 renderer.render(scene, camera); }; animate(); </script>
上記のコードケースの分析:
(1) まず、jq を導入するのと同じように、three.js ライブラリ ファイルを導入します。
(2) シーンを作成します(17行目)
(3) カメラを作成し、視野、表示アスペクト比、ニアクリッピングプレーン、ファークリッピングプレーンを設定します(19行目)
(4) レンダリングオブジェクトを作成します、属性を設定し、dom に配置します (21 ~ 25 行目)
(5) 立方体モデルを作成し、シーンに配置します (28 ~ 34)
(6) カメラの位置を設定します(36行目) )
(7) アニメーション機能を設定し、レンダラーを使用してシーンとカメラを60フレーム/秒でレンダリングし、表示するとアニメーションになります。
Three.jsを使って線を描画します
上記は描画完了後に表示されるエフェクトです。
nbsp;html> <meta> <meta> <meta> <title>Document</title> <script></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //设置相机的视点 camera.position.set(0,0,100); //设置相机的朝向 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料) var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); //设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); //使用Line方法将线初始化 var line = new THREE.Line(geometry, material); //将线添加到场景 scene.add(line); //使用渲染器渲染出场景和相机 renderer.render(scene, camera); </script>
前のセクションと比較すると、モデルが異なるだけです。ここでは、最初にライン テクスチャを使用してラインのテクスチャを設定し、次にジオメトリ オブジェクトまたはバッファ ジオメトリ オブジェクトを使用して頂点座標を生成します。最後に Line メソッドを呼び出して線を描画します。
関連する推奨事項:
HTML5 キャンバスの基本的な描画と線分のコード例の詳細な紹介
以上がThree.js は hello world と線を描画するメソッドを実装しますの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

JavaScriptエンジンが内部的にどのように機能するかを理解することは、開発者にとってより効率的なコードの作成とパフォーマンスのボトルネックと最適化戦略の理解に役立つためです。 1)エンジンのワークフローには、3つの段階が含まれます。解析、コンパイル、実行。 2)実行プロセス中、エンジンはインラインキャッシュや非表示クラスなどの動的最適化を実行します。 3)ベストプラクティスには、グローバル変数の避け、ループの最適化、constとletsの使用、閉鎖の過度の使用の回避が含まれます。

Pythonは、スムーズな学習曲線と簡潔な構文を備えた初心者により適しています。 JavaScriptは、急な学習曲線と柔軟な構文を備えたフロントエンド開発に適しています。 1。Python構文は直感的で、データサイエンスやバックエンド開発に適しています。 2。JavaScriptは柔軟で、フロントエンドおよびサーバー側のプログラミングで広く使用されています。

PythonとJavaScriptには、コミュニティ、ライブラリ、リソースの観点から、独自の利点と短所があります。 1)Pythonコミュニティはフレンドリーで初心者に適していますが、フロントエンドの開発リソースはJavaScriptほど豊富ではありません。 2)Pythonはデータサイエンスおよび機械学習ライブラリで強力ですが、JavaScriptはフロントエンド開発ライブラリとフレームワークで優れています。 3)どちらも豊富な学習リソースを持っていますが、Pythonは公式文書から始めるのに適していますが、JavaScriptはMDNWebDocsにより優れています。選択は、プロジェクトのニーズと個人的な関心に基づいている必要があります。

C/CからJavaScriptへのシフトには、動的なタイピング、ゴミ収集、非同期プログラミングへの適応が必要です。 1)C/Cは、手動メモリ管理を必要とする静的に型付けられた言語であり、JavaScriptは動的に型付けされ、ごみ収集が自動的に処理されます。 2)C/Cはマシンコードにコンパイルする必要がありますが、JavaScriptは解釈言語です。 3)JavaScriptは、閉鎖、プロトタイプチェーン、約束などの概念を導入します。これにより、柔軟性と非同期プログラミング機能が向上します。

さまざまなJavaScriptエンジンは、各エンジンの実装原則と最適化戦略が異なるため、JavaScriptコードを解析および実行するときに異なる効果をもたらします。 1。語彙分析:ソースコードを語彙ユニットに変換します。 2。文法分析:抽象的な構文ツリーを生成します。 3。最適化とコンパイル:JITコンパイラを介してマシンコードを生成します。 4。実行:マシンコードを実行します。 V8エンジンはインスタントコンピレーションと非表示クラスを通じて最適化され、Spidermonkeyはタイプ推論システムを使用して、同じコードで異なるパフォーマンスパフォーマンスをもたらします。

現実世界におけるJavaScriptのアプリケーションには、サーバー側のプログラミング、モバイルアプリケーション開発、モノのインターネット制御が含まれます。 2。モバイルアプリケーションの開発は、ReactNativeを通じて実行され、クロスプラットフォームの展開をサポートします。 3.ハードウェアの相互作用に適したJohnny-Fiveライブラリを介したIoTデバイス制御に使用されます。

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