ホームページ > 記事 > ウェブフロントエンド > Three.js描画フォントモデルのサンプルコード
この記事では、Three.js がどのようにフォント モデルを描画するかについての関連情報を主に紹介します。この記事で紹介した方法は非常に効果的です。必要な方はぜひ参考にしてください。
まず、THREE.FontLoader() をインスタンス化してテキストを json 形式でロードし、正常にロードされるコールバック関数でグリッドを作成する必要があります。
次に、THREE.TextBufferGeometry メソッドまたは THREE.TextGeometry メソッドを通じてグリッドを作成し、設定する必要がある問題を渡します。
テクスチャを設定し、THREE.Mesh() 関数を通じてグラフィックを作成し、シーンに追加します。
サンプルコード:
var fontModel; function initModel() { var font; var loader = new THREE.FontLoader(); loader.load("examples/fonts/gentilis_regular.typeface.json", function (res) { font = new THREE.TextBufferGeometry("fdsfasd", { font: res, size: 100, height: 60 }); font.computeBoundingBox(); // 运行以后设置font的boundingBox属性对象,如果不运行无法获得。 //font.computeVertexNormals(); var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map,side:THREE.DoubleSide}); fontModel = new THREE.Mesh(font,material); //设置位置 fontModel.position.x = - (font.boundingBox.max.x - font.boundingBox.min.x)/2; //计算出整个模型的宽度的一半 fontModel.position.y = - 50; fontModel.position.z = - 30; scene.add(fontModel); }); }
最後に位置を調整して、コードはこんな感じになりました。
最後にすべてのコードを入力します:
Title <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.set(0, 0, 400); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1, 1, 1); scene.add(light); } var fontModel; function initModel() { var font; var loader = new THREE.FontLoader(); loader.load("examples/fonts/gentilis_regular.typeface.json", function (res) { font = new THREE.TextBufferGeometry("fdsfasd", { font: res, size: 100, height: 60 }); font.computeBoundingBox(); // 运行以后设置font的boundingBox属性对象,如果不运行无法获得。 //font.computeVertexNormals(); var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map,side:THREE.DoubleSide}); fontModel = new THREE.Mesh(font,material); //设置位置 fontModel.position.x = - (font.boundingBox.max.x - font.boundingBox.min.x)/2; //计算出整个模型的宽度的一半 fontModel.position.y = - 50; fontModel.position.z = - 30; scene.add(fontModel); }); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 200; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 600; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { renderer.render(scene, camera); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script>
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