この記事は主に JavaScript に基づいたバックギャモン ゲームの実装について詳しく紹介しています。JavaScript に興味のある友人はこの記事を参照してください。
この記事の例では、参考のために JS でバックギャモンを実装するための具体的なコードを共有します。具体的な内容は次のとおりです
1. まず、キャンバスを使用してバックギャモン ボードを描画します
2。マウスクリックの位置3、マウスクリックの位置に基づいて判断し、チェスの駒を描画します
コード:
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> * { padding: 0; margin: 0; } canvas { margin: 10px; border: 2px solid #000; } #box { display: inline-block; position: absolute; margin-top: 200px; margin-left: 100px; } span { font: 24px "微软雅黑"; display: inline-block; height: 50px; } input { margin-top: 30px; display: block; width: 100px; height: 50px; font: 16px "微软雅黑"; color: #fff; background-color: #0099cc; } </style> </head> <body> <canvas width="640" height="640" id="cas"> 您的浏览器不支持canvas,请升级到最新的浏览器 </canvas> <p id="box"> <span id="txt"></span> <input type="button" id="btn" value="重新开始"/> </p> <script> var flag = true; //true代表白棋下的棋子,false代表黑棋下的棋子 var isWin = false; //判断是否结束,true结束,false没有结束 var step = 40; //设置每个格子的宽高都是40 var txt = document.getElementById("txt"); var btn = document.getElementById("btn"); var cas = document.getElementById("cas");// 获取画布对象 var ctx = cas.getContext("2d"); //画布上下文 // 创建图片对象 var img_b = new Image(); img_b.src = "imgs/b.png";//设置黑棋图片路径 var img_w = new Image(); img_w.src = "imgs/w.png";//设置白棋图片路径 // 用二维数组来保存棋盘,0代表没有走过,1为白棋走过,2为黑棋走过 var arr = new Array(15); //声明一个一维数组 for (var i = 0; i < 15; i++) { arr[i] = new Array(15); //每个值再声明一个一维数组,这样就组成了一个二维数组 for (var j = 0; j < 15; j++) { arr[i][j] = 0; } } //绘制棋盘 function drawLine() { for (var i = 0; i < cas.width / step; i++) { // 画竖线 ctx.moveTo((i + 1) * step, 0); ctx.lineTo((i + 1) * step, cas.height); // 画横线 ctx.moveTo(0, (i + 1) * step); ctx.lineTo(cas.width, (i + 1) * step); ctx.stroke(); } } //获取鼠标点击的位置 cas.onclick = function (e) { // 先判断游戏是否结束 if (isWin) { alert("游戏已经结束,请刷新重新开始!"); return 0; } //判断棋子显示的地方,四条边上不显示棋子, //鼠标点击的位置减去边框距离页面的上和左的距离(10),减去一个格子宽高的一半(20) var x = (e.clientX - 10 - 20) / 40; var y = (e.clientY - 10 - 20) / 40; //进行取整来确定棋子最终显示的区域 x = parseInt(x); y = parseInt(y); //如果超出棋盘或者在棋盘边界直接返回,边界上不能画棋子 if(x < 0 || x >= 15 || y < 0 || y >= 15) { return; } //进行判断该位置是否已经显示过棋子 if (arr[x][y] != 0) { alert("你不能在这个位置下棋"); return; } // 判断是显示黑子还是白子 if (flag) {//白子 flag = false; //将标志置为false,表示下次为黑子 drawChess(1, x, y); //调用函数来画棋子 } else {//黑子 flag = true; //将标志置为true,表示下次为白子 drawChess(2, x, y); //调用函数来画棋子 } } //画棋子 function drawChess(num, x, y) { //根据x和y确定图片显示位置,让图片显示在十字线中间,因为一个格子为40,图片大小为30,所以40-30/2等于25,所以需要加上25 var x0 = x * step + 25; var y0 = y * step + 25; if (num == 1) { //绘制白棋 ctx.drawImage(img_w, x0, y0); arr[x][y] = 1; //白子 } else if (num == 2) { // 绘制黑棋 ctx.drawImage(img_b, x0, y0); arr[x][y] = 2; //黑子 } //调用函数判断输赢 judge(num, x, y); } //判断输赢 function judge(num, x, y) { var n1 = 0, //左右方向 n2 = 0, //上下方向 n3 = 0, //左上到右下方向 n4 = 0; // 右上到左下方向 //***************左右方向************* //先从点击的位置向左寻找,相同颜色的棋子n1自加,直到不是相同颜色的棋子,则跳出循环 for (var i = x; i >= 0; i--) { if (arr[i][y] != num) { break; } n1++; } //然后从点击的位置向右下一个位置寻找,相同颜色的棋子n1自加,直到不是相同颜色的棋子,则跳出循环 for (var i = x + 1; i < 15; i++) { if (arr[i][y] != num) { break; } n1++; } //****************上下方向************ for (var i = y; i >= 0; i--) { if (arr[x][i] != num) { break; } n2++; } for (var i = y + 1; i < 15; i++) { if (arr[x][i] != num) { break; } n2++; } //****************左上到右下斜方向*********** for(var i = x, j = y; i >=0, j >= 0; i--, j--) { if (i < 0 || j < 0 || arr[i][j] != num) { break; } n3++; } for(var i = x+1, j = y+1; i < 15, j < 15; i++, j++) { if (i >= 15 || j >= 15 || arr[i][j] != num) { break; } n3++; } //****************右上到左下斜方向************* for(var i = x, j = y; i >= 0, j < 15; i--, j++) { if (i < 0 || j >= 15 || arr[i][j] != num) { break; } n4++; } for(var i = x+1, j = y-1; i < 15, j >= 0; i++, j--) { if (i >= 15 || j < 0 || arr[i][j] != num) { break; } n4++; } //用一个定时器来延时,否则会先弹出对话框,然后才显示棋子 var str; if (n1 >= 5 || n2 >= 5 || n3 >= 5 || n4 >= 5) { if (num == 1) {//白棋 str = "白棋赢了,游戏结束!" } else if (num == 2) {//黑棋 str = "黑棋赢了,游戏结束!" } txt.innerHTML = str; isWin = true; } } //重新开始 btn.onclick = function() { flag = true; isWin = false; for (var i = 0; i < 15; i++) { for (var j = 0; j < 15; j++) { arr[i][j] = 0; } } ctx.clearRect(0, 0, 640, 640); txt.innerHTML = ""; drawLine(); } drawLine(); </script> </body> </html>
上記は全体ですこの記事の内容が皆さんの学習に役立つことを願っています。 !
関連する推奨事項:
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Pythonは、スムーズな学習曲線と簡潔な構文を備えた初心者により適しています。 JavaScriptは、急な学習曲線と柔軟な構文を備えたフロントエンド開発に適しています。 1。Python構文は直感的で、データサイエンスやバックエンド開発に適しています。 2。JavaScriptは柔軟で、フロントエンドおよびサーバー側のプログラミングで広く使用されています。

PythonとJavaScriptには、コミュニティ、ライブラリ、リソースの観点から、独自の利点と短所があります。 1)Pythonコミュニティはフレンドリーで初心者に適していますが、フロントエンドの開発リソースはJavaScriptほど豊富ではありません。 2)Pythonはデータサイエンスおよび機械学習ライブラリで強力ですが、JavaScriptはフロントエンド開発ライブラリとフレームワークで優れています。 3)どちらも豊富な学習リソースを持っていますが、Pythonは公式文書から始めるのに適していますが、JavaScriptはMDNWebDocsにより優れています。選択は、プロジェクトのニーズと個人的な関心に基づいている必要があります。

C/CからJavaScriptへのシフトには、動的なタイピング、ゴミ収集、非同期プログラミングへの適応が必要です。 1)C/Cは、手動メモリ管理を必要とする静的に型付けられた言語であり、JavaScriptは動的に型付けされ、ごみ収集が自動的に処理されます。 2)C/Cはマシンコードにコンパイルする必要がありますが、JavaScriptは解釈言語です。 3)JavaScriptは、閉鎖、プロトタイプチェーン、約束などの概念を導入します。これにより、柔軟性と非同期プログラミング機能が向上します。

さまざまなJavaScriptエンジンは、各エンジンの実装原則と最適化戦略が異なるため、JavaScriptコードを解析および実行するときに異なる効果をもたらします。 1。語彙分析:ソースコードを語彙ユニットに変換します。 2。文法分析:抽象的な構文ツリーを生成します。 3。最適化とコンパイル:JITコンパイラを介してマシンコードを生成します。 4。実行:マシンコードを実行します。 V8エンジンはインスタントコンピレーションと非表示クラスを通じて最適化され、Spidermonkeyはタイプ推論システムを使用して、同じコードで異なるパフォーマンスパフォーマンスをもたらします。

現実世界におけるJavaScriptのアプリケーションには、サーバー側のプログラミング、モバイルアプリケーション開発、モノのインターネット制御が含まれます。 2。モバイルアプリケーションの開発は、ReactNativeを通じて実行され、クロスプラットフォームの展開をサポートします。 3.ハードウェアの相互作用に適したJohnny-Fiveライブラリを介したIoTデバイス制御に使用されます。

私はあなたの日常的な技術ツールを使用して機能的なマルチテナントSaaSアプリケーション(EDTECHアプリ)を作成しましたが、あなたは同じことをすることができます。 まず、マルチテナントSaaSアプリケーションとは何ですか? マルチテナントSaaSアプリケーションを使用すると、Singの複数の顧客にサービスを提供できます

この記事では、許可によって保護されたバックエンドとのフロントエンド統合を示し、next.jsを使用して機能的なedtech SaaSアプリケーションを構築します。 FrontEndはユーザーのアクセス許可を取得してUIの可視性を制御し、APIリクエストがロールベースに付着することを保証します

JavaScriptは、現代のWeb開発のコア言語であり、その多様性と柔軟性に広く使用されています。 1)フロントエンド開発:DOM操作と最新のフレームワーク(React、Vue.JS、Angularなど)を通じて、動的なWebページとシングルページアプリケーションを構築します。 2)サーバー側の開発:node.jsは、非ブロッキングI/Oモデルを使用して、高い並行性とリアルタイムアプリケーションを処理します。 3)モバイルおよびデスクトップアプリケーション開発:クロスプラットフォーム開発は、反応および電子を通じて実現され、開発効率を向上させます。


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