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ホームページバックエンド開発C#.Net チュートリアルSnake ゲームを実装するための C# サンプル コード分析

この記事は主にC#スネークゲームの実装コードを分析しています。興味のある友人はそれを参照してください

オンラインにはたくさんありますが。のことですが、自分で書いてもいいと思います

貪欲なヘビの分析

ゲームルール:

ヘビの最初の長さは5で、食べるごとに増加します。 1 ずつ、最大 15 レベルをクリアします

2. ヘビは青、食べ物は緑、障害物は黒で表されます

3. ヘビが自分自身、壁、または障害物に触れると、ゲームは次のようになります。失敗します

4. 方向キーはヘビの移動方向を制御します。ヘビは反対方向には移動できません。上に移動している場合は、すぐに下に移動することはできません。左、右、上にのみ移動できます

5. レベルを通過するたびに速度が上がります

一般的なアイデア:

1. マップの使用 ヘビは正方形で構成され、 リスト

2. 四角形は1で述べたものです。四角形に保存される内容は、色、座標、通過できるかどうか、食べ物かどうかです

3、一度進み、前の四角形をリストに追加しますヘビリストを作成し、リストの最後のものを削除します。前の四角形が食べ物の場合、最後のものは削除されません

4. whiledeadloopを使用します。全体の動き

5、スペースbar はアクセラレータ キーであり、加速は while ループスリープ時間

を変更することで実現されます。これには 3 つのクラスとメイン フォーム、すなわち Node (正方形を表すために使用)、Map(地図を表すために使用)、Serpent が含まれています(蛇を表すために使用されます)、およびもう1つの主要な形式。コードを以下の順序で貼り付けます。基本的にすべてのメソッドに コメントがあります

コード 1:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Drawing;

namespace EngorgeSerpent
{
 /// <summary>
 /// 节点
 /// </summary>
 class Node
 {
 #region 字段
 private int x;
 private int y;
 private int width = 10;
 private bool isFood = false;
 private bool isPass = true;//是否可通过
 private Color bgColor = Color.FromArgb(224, 224, 224);
 private Color foodColor = Color.Green;
 private Color hinderColor = Color.Black;
 private Color thisColor;
 private Color serpentColor = Color.Chocolate;

 #endregion
 /// <summary>
 /// 设置食物参数
 /// </summary>
 /// <param name="_isFood"></param>
 public void SetFood(bool _isFood)
 {
  IsFood = _isFood;
  if (_isFood)
  {
  ThisColor = FoodColor;

  }
  else
  {
  ThisColor = BgColor;
  }
 }

 /// <summary>
 /// 设置障碍物参数
 /// </summary>
 /// <param name="_isHinder">是否为障碍物</param>
 public void SetHinder(bool _isHinder)
 {
  IsPass =! _isHinder;
  if (_isHinder)
  {
  ThisColor = HinderColor;
  }
  else
  {
  ThisColor = BgColor;
  }
 }

 /// <summary>
 /// 设置蛇颜色
 /// </summary>
 /// <param name="_isSerpent"></param>
 public void SetSerpent(bool _isSerpent)
 {
  IsPass = !_isSerpent;
  if (_isSerpent)
  {
  ThisColor = SerpentColor;
  }
  else
  {
  ThisColor = BgColor;
  }
 }
 #region 构造函数
 public Node()
 {
  thisColor = bgColor;
 }

 /// <summary>
 /// 有参构造方法
 /// </summary>
 /// <param name="_x">相对x坐标</param>
 /// <param name="_y">相对y坐标</param>
 /// <param name="_width">边长</param>
 /// <param name="_isFood">是否是食物</param>
 /// <param name="_isPass">是否可通过</param>
 public Node(int _x, int _y, int _width, bool _isFood, bool _isPass)
 {
  thisColor = bgColor;
  X = _x;
  Y = _y;
  Width = _width;
  IsFood = _isFood;
  IsPass = _isPass;
 }

 /// <summary>
 /// 有参构造方法
 /// </summary>
 /// <param name="_x">相对x坐标</param>
 /// <param name="_y">相对y坐标</param>
 /// <param name="_width">边长</param>
 public Node(int _x, int _y, int _width)
 {
  X = _x;
  Y = _y;
  Width = _width;
 }

 /// <summary>
 /// 有参构造方法
 /// </summary>
 /// <param name="_x">相对x坐标</param>
 /// <param name="_y">相对y坐标</param>
 public Node(int _x, int _y)
 {
  X = _x;
  Y = _y;
 }
 #endregion

 #region 属性
 /// <summary>
 /// 蛇颜色
 /// </summary>
 public Color SerpentColor
 {
  get { return serpentColor; }
 }

 /// <summary>
 /// 背景色
 /// </summary>
 public Color BgColor
 {
  get { return bgColor; }
 }

 /// <summary>
 /// 食物颜色
 /// </summary>
 public Color FoodColor
 {
  get { return foodColor; }
 }

 /// <summary>
 /// 障碍物颜色
 /// </summary>
 public Color HinderColor
 {
  get { return hinderColor; }
 }

 /// <summary>
 /// 当前颜色
 /// </summary>
 public Color ThisColor
 {
  get { return thisColor; }
  set { thisColor = value; }
 }

 /// <summary>
 /// 获取或设置相对横坐标
 /// </summary>
 public int X
 {
  get { return x; }
  set { x = value; }
 }

 /// <summary>
 /// 获取或设置相对纵坐标
 /// </summary>
 public int Y
 {
  get { return y; }
  set { y = value; }
 }

 /// <summary>
 /// 获取或设置节点边长
 /// </summary>
 public int Width
 {
  get { return width; }
  set { width = value; }
 }

 /// <summary>
 /// 获取或设置是否为食物
 /// </summary>
 public bool IsFood
 {
  get { return isFood; }
  set { isFood = value; }
 }

 /// <summary>
 /// 获取或设置是否可以通过
 /// </summary>
 public bool IsPass
 {
  get { return isPass; }
  set { isPass = value; }
 }
 #endregion
 }
}

コード 2:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Drawing;

namespace EngorgeSerpent
{
 /// <summary>
 /// 地图
 /// </summary>
 class Map
 {
 /// <summary>
 /// 节点数组
 /// </summary>
 private List<List<Node>> _nodes;
 private int RowCount;
 private int ComsCount;
 private Color bgColor = Color.FromArgb(224, 224, 224);
 private System.Windows.Forms.Control MapPanel;
 Graphics g;
 /// <summary>
 /// 地图背景色 和node中背景色一致
 /// </summary>
 public Color BgColor
 {
  get { return bgColor; }
 }
 /// <summary>
 /// 构造方法
 /// </summary>
 /// <param name="rows">行数</param>
 /// <param name="coms">列数</param>
 public Map(int rows, int coms, System.Windows.Forms.Control c)
 {
  RowCount = rows;
  ComsCount = coms;
  MapPanel = c;
  g = c.CreateGraphics();
  _nodes = new List<List<Node>>();
  for (int i = 0; i < rows; i++)//行
  {
  List<Node> index = new List<Node>();
  for (int j = 0; j < coms; j++)
  {
   Node node = new Node(j, i);
   index.Add(node);
  }
  _nodes.Add(index);
  }
 }

 /// <summary>
 /// 构造方法
 /// </summary>
 /// <param name="rows">行数</param>
 /// <param name="coms">列数</param>
 /// <param name="width">节点宽度</param> 
 public Map(int rows, int coms, int width, System.Windows.Forms.Control c)
 {
  RowCount = rows;
  ComsCount = coms;
  MapPanel = c;
  g = c.CreateGraphics();
  _nodes = new List<List<Node>>();
  for (int i = 0; i < coms; i++)//行
  {
  List<Node> index = new List<Node>();
  for (int j = 0; j < rows; j++)
  {
   Node node = new Node(j, i, width);
   index.Add(node);
  }
  _nodes.Add(index);
  }
 }

 /// <summary>
 /// 重新加载地图
 /// </summary>
 public void ResetMap()
 {
  for (int i = 0; i < ComsCount; i++)//行
  {
  for (int j = 0; j < RowCount; j++)
  {
   Node node = GetNode(i, j);
   node.IsPass = true;
   node.IsFood = false;  
  }
  }
 }
 /// <summary>
 /// 获得节点
 /// </summary>
 /// <param name="x"></param>
 /// <param name="y"></param>
 /// <returns></returns>
 public Node GetNode(int x, int y)
 {
  return _nodes[y][x];
 }

 /// <summary>
 /// 设置食物
 /// </summary>
 public void SetFood()
 {
  SolidBrush brush = null;
  int _x, _y;
  Random r = new Random();
  while (true)
  {
  _x = r.Next(0, RowCount);
  _y = r.Next(0, ComsCount);
  if (_nodes[_x][_y].IsPass)
  {
   break;
  }
  }
  Node nodeindex = _nodes[_x][_y];
  nodeindex.SetFood(true);
  brush = new SolidBrush(nodeindex.FoodColor);
  RectangleF[] rects = { new RectangleF(nodeindex.X * nodeindex.Width, nodeindex.Y * nodeindex.Width, nodeindex.Width, nodeindex.Width) };
  g.FillRectangles(brush, rects);
 }

 /// <summary>
 /// 设置障碍物
 /// </summary>
 /// <param name="list"></param>
 public void SetHinder(List<Node> list)
 {
  SolidBrush brush = null;
  RectangleF[] rects = new RectangleF[list.Count];
  for (int i = 0; i < list.Count; i++)
  {
  Node _node = list[i];
  _node.SetHinder(true);
  _node.IsPass = false;
  if (brush == null)
  {
   brush = new SolidBrush(_node.HinderColor);
  }
  RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width);
  rects[i] = r;
  }
  g.FillRectangles(brush, rects);
 }

 /// <summary>
 /// 设置边界
 /// </summary>
 public void SetBorder()
 {
  //通过计算得出边界的个数是2(x+y-2)个方格

  SolidBrush brush = null;
  int borders = 2 * (ComsCount + RowCount - 2);
  RectangleF[] rects = new RectangleF[borders];
  int indexcount = 0;
  //添加顶部方格进rects列表中
  for (int i = 0; i < RowCount; i++)
  {
  Node _node = _nodes[i][0];
  _node.SetHinder(true);
  if (brush == null)
  {
   brush = new SolidBrush(_node.HinderColor);
  }
  RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width);
  rects[indexcount] = r;
  indexcount++;
  }
  //添加底部方格进rects列表中
  for (int i = 0; i < RowCount; i++)
  {
  Node _node = _nodes[i][ComsCount - 1];
  _node.SetHinder(true);

  RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width);
  rects[indexcount] = r;
  indexcount++;
  }
  //添加左侧方格进列表,因为左侧最上面以及最下面的两个方格已经添加进去,这里不需要重复添加
  for (int i = 1; i < ComsCount - 1; i++)
  {
  Node _node = _nodes[0][i];
  _node.SetHinder(true);
  RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width);
  rects[indexcount] = r;
  indexcount++;
  }
  //添加右侧方格进列表,因为右侧最上面以及最下面两个方格已经添加进去,这里不需要重复添加
  for (int i = 1; i < ComsCount - 1; i++)
  {
  Node _node = _nodes[RowCount - 1][i];
  _node.SetHinder(true);
  RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width);
  rects[indexcount] = r;
  indexcount++;
  }
  g.FillRectangles(brush, rects);
 }
 }
}

コード 3:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Drawing;

namespace EngorgeSerpent
{
 /// <summary>
 /// 蛇
 /// </summary>
 class Serpent
 {
 private List<Node> serpentList = new List<Node>();
 private Direction direction = Direction.Right;//运动方向
 private int maxCount = 15;
 private int minCount = 5;
 private System.Windows.Forms.Control MapPanel;
 Graphics g;
 /// <summary>
 /// 设置蛇长度数据
 /// </summary>
 /// <param name="maxLength">最大长度</param>
 /// <param name="minLength">最小长度</param>
 public Serpent(int maxLength, int minLength, System.Windows.Forms.Control c)
 {
  maxCount = maxLength;
  minCount = minLength;
  MapPanel = c;
  g = MapPanel.CreateGraphics();
 }

 /// <summary>
 /// 初始化蛇
 /// </summary>
 public void InitializeSerpent()
 {
  SolidBrush brush = null;
  RectangleF[] rects = new RectangleF[minCount];
  for (int i = 1; i < minCount; i++)
  {
  Node indexnode = new Node(i, 1);
  indexnode.SetSerpent(true);//设置蛇颜色
  serpentList.Insert(0, indexnode);
  if (brush == null)
  {
   brush = new SolidBrush(indexnode.SerpentColor);
  }
  rects[i] = new RectangleF(indexnode.X * indexnode.Width, indexnode.Y * indexnode.Width, indexnode.Width, indexnode.Width);
  }
  g.FillRectangles(brush, rects);
 }



 /// <summary>
 /// 插入一个
 /// </summary>
 /// <param name="node"></param>
 public void InsertNode(Node node)
 {
  serpentList.Insert(0, node);
  node.SetSerpent(true);
  SolidBrush brush = new SolidBrush(node.SerpentColor);
  RectangleF rect = new RectangleF(node.X * node.Width, node.Y * node.Width, node.Width, node.Width);
  g.FillRectangle(brush, rect);
 }

 /// <summary>
 /// 移除尾巴
 /// </summary>
 /// <param name="node"></param>
 public void RemoveNode()
 {
  Node node = serpentList[serpentList.Count - 1];
  serpentList.Remove(node);
  node.SetSerpent(false);
  SolidBrush brush = new SolidBrush(node.BgColor);
  RectangleF rect = new RectangleF(node.X * node.Width, node.Y * node.Width, node.Width, node.Width);
  g.FillRectangle(brush, rect);
 }

 /// <summary>
 /// 获取蛇头
 /// </summary>
 /// <returns>蛇头方格</returns>
 public Node GetSerpentHead()
 {
  return serpentList[0];
 }

 /// <summary>
 /// 蛇是否最长
 /// </summary>
 /// <returns></returns>
 public bool IsMax()
 {
  if (serpentList.Count == maxCount)
  return true;
  else
  return false;
 }

 /// <summary>
 /// 蛇运动方向
 /// </summary>
 public Direction Direction
 {
  get { return direction; }
  set { direction = value; }
 }

 }
 /// <summary>
 /// 运动方向
 /// </summary>
 public enum Direction
 {
 Left,
 Up,
 Right,
 Down
 }
}

コード 4:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Threading;

namespace EngorgeSerpent
{
 public partial class MainForm : Form
 {
 public MainForm()
 {
  InitializeComponent();

 }
 List<List<Node>> maplist = new List<List<Node>>();
 Map map;
 Serpent serpent;
 Graphics g;
 int level = 1;
 /// <summary>
 /// 运行线程
 /// </summary>
 Thread Work_Thread = null;
 /// <summary>
 /// 运行线程监控值
 /// </summary>
 bool IsWork = false;
 int sleepTime = 1000;
 int thissleeptime;

 private void MainForm_Load(object sender, EventArgs e)
 {
  g = this.panel1.CreateGraphics();
  map = new Map(40, 30, this.panel1);//这里可以对画布进行下大小设置 此处偷懒省略 
  LoadMapList();//加载障碍物列表  
 }

 /// <summary>
 /// 默认将地图设置为30*40
 /// </summary>
 private void SetMap()
 {
  map.ResetMap();
  g.Clear(map.BgColor);
  map.SetBorder();//设置边界
  List<Node> hiderList = GetHider();//获取障碍物列表
  map.SetHinder(hiderList);//设置障碍物
  SetSerpent();//初始化蛇 
 }

 /// <summary>
 /// 设置蛇
 /// </summary>
 private void SetSerpent()
 {
  serpent = new Serpent(15, 5, this.panel1);
  serpent.InitializeSerpent();//初始化蛇
 }

 /// <summary>
 /// 获取地图障碍物列表 以增加不同级别难度
 /// </summary>
 private void LoadMapList()
 {
  //目前分为5个级别
  //第一级别
  List<Node> hiderList1 = new List<Node>();
  for (int i = 15; i < 25; i++)
  {
  hiderList1.Add(map.GetNode(i, 15));
  hiderList1.Add(map.GetNode(15, i));
  }
  maplist.Add(hiderList1);

  //第二级别
  List<Node> hiderList2 = new List<Node>();
  for (int i = 7; i < 25; i++)
  {
  hiderList2.Add(map.GetNode(i, 15));
  hiderList2.Add(map.GetNode(15, i));
  }
  maplist.Add(hiderList2);

  //第三级别
  List<Node> hiderList3 = new List<Node>();
  for (int i = 7; i < 25; i++)
  {
  hiderList3.Add(map.GetNode(i, 15));
  hiderList3.Add(map.GetNode(15, i));
  hiderList3.Add(map.GetNode(i, 25));
  }
  maplist.Add(hiderList3);

  //第四级别
  List<Node> hiderList4 = new List<Node>();
  for (int i = 7; i < 25; i++)
  {
  hiderList4.Add(map.GetNode(i, 25));
  hiderList4.Add(map.GetNode(i, 15));
  hiderList4.Add(map.GetNode(15, i));
  hiderList4.Add(map.GetNode(i, 7));
  }
  maplist.Add(hiderList4);

  //第五级别
  List<Node> hiderList5 = new List<Node>();
  for (int i = 7; i < 25; i++)
  {
  hiderList5.Add(map.GetNode(i, 25));
  hiderList5.Add(map.GetNode(i, 15));
  hiderList5.Add(map.GetNode(15, i));
  hiderList5.Add(map.GetNode(i, 7));
  hiderList5.Add(map.GetNode(i, 35));
  }
  for (int i = 12; i < 20; i++)
  {
  hiderList5.Add(map.GetNode(7, i));
  hiderList5.Add(map.GetNode(25, i));
  }
  maplist.Add(hiderList5);
 }

 /// <summary>
 /// 获取障碍物列表
 /// </summary>
 /// <returns></returns>
 private List<Node> GetHider()
 {
  //这里可以添加多个地图,当级别改变时需要重新加载
  return maplist[level - 1];
 }

 /// <summary>
 /// 重置地图
 /// </summary>
 /// <param name="sender"></param>
 /// <param name="e"></param>
 private void btnResetMap_Click(object sender, EventArgs e)
 {
  IsWork = false;
  btnStop.Enabled = false;
  button3.Enabled = false;
  button2.Enabled = true;
  //map.ResetMap();
  SetMap();
 }

 /// <summary>
 /// 运行
 /// </summary>
 private void Work()
 {
  map.SetFood();//设置食物
  while (IsWork)
  {
  Node node_index;
  Node serpentHead = serpent.GetSerpentHead();
  switch (serpent.Direction)
  {
   case Direction.Left:
   node_index = map.GetNode(serpentHead.X - 1, serpentHead.Y);
   break;
   case Direction.Right:
   node_index = map.GetNode(serpentHead.X + 1, serpentHead.Y);
   break;
   case Direction.Up:
   node_index = map.GetNode(serpentHead.X, serpentHead.Y - 1); break;
   default:
   node_index = map.GetNode(serpentHead.X, serpentHead.Y + 1);
   break;
  }
  SerpentState index_move = SerpentMove(node_index);
  if (index_move == SerpentState.Error)//游戏结束
  {
   IsWork = false;
   //map.ResetMap();
   MessageBox.Show("游戏结束!", "提示", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information);
   sleepTime = 1000;
   level = 1;
   thissleeptime = sleepTime;
   lblLevel.BeginInvoke(new MethodInvoker(delegate()
   {
   btnStop.Enabled = false;
   button3.Enabled = false;
   button2.Enabled = true;
   lblLevel.Text = "1";
   lblCount.Text = "5";
   }));
  }
  else if (index_move == SerpentState.NextLevel)
  {
   IsWork = false;
   this.lblCount.BeginInvoke(new MethodInvoker(delegate()
   {
   level += 1;
   lblLevel.Text = level.ToString();
   lblCount.Text = "5";
   }));
   sleepTime = sleepTime / 2;
   thissleeptime = sleepTime;
   SetMap();//重置地图
  }
  else
  {

   Thread.Sleep(thissleeptime);
  }
  }
  map.ResetMap();
 }

 /// <summary>
 /// 开始
 /// </summary>
 /// <param name="sender"></param>
 /// <param name="e"></param>
 private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
 {
  IsWork = false;
  btnStop.Enabled = false;
  button3.Enabled = false;
  button2.Enabled = true;
  //map.ResetMap();
  SetMap();
  thissleeptime = sleepTime;
  this.panel1.Focus();
  IsWork = true;
  this.btnStop.Enabled = true;
  this.button3.Enabled = true;
  button2.Enabled = false;
  Work_Thread = new Thread(new ThreadStart(Work));
  Work_Thread.IsBackground = true;
  Work_Thread.Start();
 }

 private void MainForm_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
 {

  if (e.KeyCode == Keys.Right)
  {
  if (serpent.Direction != Direction.Left)
   serpent.Direction = Direction.Right;
  }
  else if (e.KeyCode == Keys.Left)
  {
  if (serpent.Direction != Direction.Right)
   serpent.Direction = Direction.Left;
  }
  else if (e.KeyCode == Keys.Up)
  {
  if (serpent.Direction != Direction.Down)
   serpent.Direction = Direction.Up;
  }
  else if (e.KeyCode == Keys.Down)
  {
  if (serpent.Direction != Direction.Up)
   serpent.Direction = Direction.Down;
  }
  else if (e.KeyCode == Keys.Space)
  {
  thissleeptime = sleepTime / 2;
  }
  else if (e.KeyCode == Keys.Escape)
  {
  if (IsWork)
  {
   this.button3.Text = "继续";
   IsWork = false;
  }

  }
 }

 /// <summary>
 /// 暂停
 /// </summary>
 /// <param name="sender"></param>
 /// <param name="e"></param>
 private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
 {
  if (!IsWork)
  {
  this.button3.Text = "暂停";
  IsWork = true;
  Work_Thread = new Thread(new ThreadStart(Work));
  Work_Thread.IsBackground = true;
  Work_Thread.Start();
  }
  else
  {
  this.button3.Text = "继续";
  IsWork = false;
  }
 }
 /// <summary>
 /// 退出
 /// </summary>
 /// <param name="sender"></param>
 /// <param name="e"></param>
 private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
 {
  this.Close();
 }

 private void MainForm_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e)
 {
  IsWork = false;
  Application.Exit();
  System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Kill();
 }



 private void btnStop_Click(object sender, EventArgs e)
 {
  // map.ResetMap();
  btnStop.Enabled = false;
  button3.Enabled = false;
  button2.Enabled = true;
  IsWork = false;
  Work_Thread.Abort();
  SetMap();
 }

 /// <summary>
 /// 移动
 /// </summary>
 /// <param name="node">将要移动到的节点</param>
 /// <returns>返回状态</returns>
 private SerpentState SerpentMove(Node node)
 {
  if (!node.IsPass)
  {
  return SerpentState.Error;
  }
  serpent.InsertNode(node);
  if (!node.IsFood)
  {
  //不是食物,则移除最后一个节点
  serpent.RemoveNode();
  }
  else
  {
  lblCount.BeginInvoke(new MethodInvoker(delegate()
  {
   this.lblCount.Text = (Convert.ToInt32(this.lblCount.Text.Trim()) + 1).ToString();
  }));
  map.SetFood();//设置食物
  }

  if (serpent.IsMax())
  {
  return SerpentState.NextLevel;
  }
  return SerpentState.Moving;
 }

 private void MainForm_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
 {
  if (e.KeyCode == Keys.Space)
  {
  thissleeptime = sleepTime;
  }
 }

 private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)
 {
  int index = 1;
  int index_count = Convert.ToInt32(comboBox1.Text);
  for (int i = 1; i < index_count; i++)
  {
  index = index * 2;
  }
  level = index_count;
  sleepTime = 1000 / index;
  thissleeptime = sleepTime;
  btnStop.Enabled = false;
  button3.Enabled = false;
  button2.Enabled = true;
  IsWork = false;

  SetMap();
  lblCount.Text = "5";
  lblLevel.Text = index_count.ToString();
  serpent.Direction = Direction.Right;

 }

 private void checkBox1_Click(object sender, EventArgs e)
 {
  comboBox1.Enabled = this.checkBox1.Checked;
 }

 }
 public enum SerpentState
 {
 Moving,
 NextLevel,
 Error
 }
}

メインインターフェイス

以上がSnake ゲームを実装するための C# サンプル コード分析の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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C#.NET開発今日:トレンドとベストプラクティスC#.NET開発今日:トレンドとベストプラクティスApr 28, 2025 am 12:25 AM

C#.NET開発における最新の開発とベストプラクティスには、次のものが含まれます。1。非同期プログラミングは、アプリケーションの応答性を向上させ、Asyncを使用して非ブロッキングコードを簡素化し、キーワードを待ちます。 2。LINQは強力なクエリ関数を提供し、遅延した実行および式ツリーを介してデータを効率的に操作します。 3.パフォーマンスの最適化の提案には、非同期プログラミングの使用、LINQクエリの最適化、メモリの合理的な管理、コードの読みやすさとメンテナンスの改善、単体テストの書き込みが含まれます。

C#.NET:.NETエコシステムを使用したアプリケーションの構築C#.NET:.NETエコシステムを使用したアプリケーションの構築Apr 27, 2025 am 12:12 AM

.NETを使用してアプリケーションを構築する方法は? .NETを使用してアプリケーションを構築することは、次の手順を通じて達成できます。1)C#言語やクロスプラットフォーム開発サポートを含む.NETの基本を理解します。 2)コンポーネントや.NETエコシステムの作業原則などのコア概念を学習します。 3)単純なコンソールアプリケーションから複雑なWebAPISおよびデータベース操作まで、基本的および高度な使用をマスターします。 4)構成やデータベース接続の問題など、一般的なエラーとデバッグ手法に精通している。 5)アプリケーションのパフォーマンスの最適化と非同期プログラミングやキャッシュなどのベストプラクティス。

汎用性のある.NET言語としてのC#:アプリケーションと例汎用性のある.NET言語としてのC#:アプリケーションと例Apr 26, 2025 am 12:26 AM

C#は、エンタープライズレベルのアプリケーション、ゲーム開発、モバイルアプリケーション、Web開発で広く使用されています。 1)エンタープライズレベルのアプリケーションでは、C#がasp.netcoreにWebAPIを開発するためによく使用されます。 2)ゲーム開発では、C#がUnityエンジンと組み合わされて、ロールコントロールやその他の機能を実現します。 3)C#は、コードの柔軟性とアプリケーションのパフォーマンスを改善するために、多型と非同期プログラミングをサポートします。

Web、デスクトップ、モバイル開発用のC#.NETWeb、デスクトップ、モバイル開発用のC#.NETApr 25, 2025 am 12:01 AM

C#と.NETは、Web、デスクトップ、モバイル開発に適しています。 1)Web開発では、ASP.Netcoreがクロスプラットフォーム開発をサポートしています。 2)デスクトップ開発では、さまざまなニーズに適したWPFとWINFORMSを使用します。 3)モバイル開発は、Xamarinを介したクロスプラットフォームアプリケーションを実現します。

C#.NETエコシステム:フレームワーク、ライブラリ、およびツールC#.NETエコシステム:フレームワーク、ライブラリ、およびツールApr 24, 2025 am 12:02 AM

C#.NETエコシステムは、開発者がアプリケーションを効率的に構築できるようにするための豊富なフレームワークとライブラリを提供します。 1.ASP.NETCOREは、高性能Webアプリケーションの構築に使用されます。2.EntityFrameWorkCoreは、データベース操作に使用されます。これらのツールの使用とベストプラクティスを理解することにより、開発者はアプリケーションの品質とパフォーマンスを向上させることができます。

azure/awsへのc#.netアプリケーションの展開:ステップバイステップガイドazure/awsへのc#.netアプリケーションの展開:ステップバイステップガイドApr 23, 2025 am 12:06 AM

c#.netアプリをAzureまたはAWSに展開する方法は?答えは、AzureAppServiceとAwselasticBeanStalkを使用することです。 1。Azureでは、AzureAppServiceとAzurePipelinesを使用して展開を自動化します。 2。AWSでは、Amazon ElasticBeanstalkとAwslambdaを使用して、展開とサーバーレス計算を実装します。

C#.NET:強力なプログラミング言語の紹介C#.NET:強力なプログラミング言語の紹介Apr 22, 2025 am 12:04 AM

C#と.NETの組み合わせにより、開発者に強力なプログラミング環境を提供します。 1)C#は、多型と非同期プログラミングをサポートします。2).NETは、クロスプラットフォーム機能と同時処理メカニズムを提供し、デスクトップ、Web、モバイルアプリケーション開発で広く使用されています。

.NETフレームワーク対C#:用語のデコード.NETフレームワーク対C#:用語のデコードApr 21, 2025 am 12:05 AM

.NetFrameworkはソフトウェアフレームワークであり、C#はプログラミング言語です。 1..netframeworkは、デスクトップ、Web、モバイルアプリケーションの開発をサポートするライブラリとサービスを提供します。 2.C#は.NetFrameWork用に設計されており、最新のプログラミング機能をサポートしています。 3..NetFrameworkはCLRを介してコード実行を管理し、C#コードはILにコンパイルされ、CLRによって実行されます。 4. .NetFrameWorkを使用してアプリケーションをすばやく開発し、C#はLINQなどの高度な関数を提供します。 5.一般的なエラーには、タイプ変換と非同期プログラミングデッドロックが含まれます。 VisualStudioツールは、デバッグに必要です。

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