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JavaScriptモーションフレームワークにおける正負の速度丸めの問題を解決する方法 (1)

黄舟
黄舟オリジナル
2017-05-21 13:20:161615ブラウズ

この記事では、主に JavaScriptMotionフレームワーク の最初の部分を詳しく紹介します。これにより、正と負の速度の丸めの問題が解決されます。興味のある友人は、言及したスポーツを

参照してください。ここでは、バッファリング動作を指します。バッファリング動作は、オブジェクトが「ハードランディング」ではなく、徐々に遅くなり、目標位置に到達する過程で非常に快適に見えます。

バッファリングの特性:

たとえば、p が左端から left が 400 に等しい位置まで移動する場合、次のように実装できます:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <meta charset="utf-8">
 <title>运动框架(一)</title>
 <style type="text/css">
  * {
   padding: 0;
   margin: 0;
  }
  #p1 {
   width: 100px;
   height: 100px;
   background: orange;
   position: absolute;
  }
  #p2 {
   width: 1px;
   height: 300px;
   background: black;
   position: absolute;
   left: 400px;
  }
  #btn1 {
   width: 60px;
   height: 40px;
   background: #fff;
   position: absolute;
   left: 10px;
   top: 150px;
  }
 </style>
</head>
<body>
 <p id="p1"></p>
 <p id="p2"></p>
 <input id="btn1" type="button" value="start" onclick="startMove()" />
 <script type="text/javascript">
  var op = document.getElementById(&#39;p1&#39;);
  var oBtn = document.getElementById(&#39;btn1&#39;);
  var timer = null;
  function startMove() {
   /* 每次启动定时器应该把上次的定时器清理掉,
    因为有的人会多次点击按钮,多次启动定时器,速度会叠加越来越快!
   */
   clearInterval(timer);
   timer = setInterval(function() {
    //每次速度都随着距离的缩短而变慢
    var speed = (400 - op.offsetLeft) / 10;
    if (op.offsetLeft == 400) {
     clearInterval(timer); 
    } else {
     op.style.left = op.offsetLeft + speed + &#39;px&#39;;
     document.title = op.offsetLeft + &#39; , &#39; + speed;
    }
   }, 30);
  }
 </script>
</body>
</html>

JavaScriptモーションフレームワークにおける正負の速度丸めの問題を解決する方法 (1)

JavaScriptモーションフレームワークにおける正負の速度丸めの問題を解決する方法 (1)

ボタンを開始した後、p が移動することがわかります。タイトルに記載されている実際のターゲットと速度については、最終目的地が 396、速度が 0.4 であることがわかりました。1px が最小単位であり、その概念はありません。小数であるため、0.4px には概念がなく、コンピューターによって 0px と見なされます。慎重に分析すると、p が 396px まで実行されると、残り 4px となり、速度は 4/10 = 0.4 となり、次の単位時間 (30ms) は 0.4 ずつ進みます。 px、実際には 0 であるため、永久に停止し、タイマーをクリアするステップは実行されません。それを解くには?たとえば、800 から 400 へ、正の方向にも負の方向にも移動できます。
四捨五入しないと、依然として正確に 400 に到達できません。


Math.ceil(3.2) ==> 4
Math.ceil(-9.7) ==> -9
Math.floor(5.98) ==> 5


JavaScriptモーションフレームワークにおける正負の速度丸めの問題を解決する方法 (1)

function startMove() {
 clearInterval(timer);
 timer = setInterval(function() {
  var speed = (400 - op.offsetLeft) / 10;
  speed = Math.ceil(speed);//划重点,划重点
  if (op.offsetLeft == 400) {
   clearInterval(timer);
  } else {
   op.style.left = op.offsetLeft + speed + &#39;px&#39;;
   document.title = op.offsetLeft + &#39; , &#39; + speed;
  }
 }, 30);
}



概要:

JavaScriptモーションフレームワークにおける正負の速度丸めの問題を解決する方法 (1)

順方向モーション (速度 > 0)、Math.ceil(速度);

逆方向モーション (速度

#p1 {
 width: 100px;
 height: 100px;
 background: orange;
 position: absolute;
 left: 800px;/*0 --> 800*/
}
function startMove() {
 clearInterval(timer);
 timer = setInterval(function() {
  var speed = (400 - op.offsetLeft) / 10;
  console.log(&#39;speed = &#39; + speed);
  speed = Math.floor(speed);//划重点,划重点,划重点
  if (op.offsetLeft == 400) {
   clearInterval(timer);
  } else {
   op.style.left = op.offsetLeft + speed + &#39;px&#39;;
   document.title = op.offsetLeft + &#39; , &#39; + speed;
  }
 }, 30);
}

速度は四捨五入され、最後の瞬間に速度(絶対値)が大きくなり、そのしきい値を超えると、近くにとどまることができます。

JavaScriptモーションフレームワークにおける正負の速度丸めの問題を解決する方法 (1)速度が四捨五入されていない場合、最終結果は目標値付近で停止し、この値から最終的に計算される速度の絶対値は 1 未満になるため、数ピクセルが残ります。このとき、速度は 1 に丸められます。速度は最後の数ピクセルで計算されているため、実際には一定の速度で進み、毎回 (30 ミリ秒) ずつ歩きます。回は 1、1px 1px 目的地まで歩いてください!

以上がJavaScriptモーションフレームワークにおける正負の速度丸めの問題を解決する方法 (1)の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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