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HTML5を利用したKinect体性感覚ゲームの開発事例を詳しく解説

PHPz
PHPzオリジナル
2017-04-23 10:02:584507ブラウズ

1. はじめに

どんなゲームを作りますか?

少し前の成都TGC​​2016展示会で、私たちは主にモバイルゲームの章「九尾の攻撃」をシミュレートする「ナルトモバイルゲーム」の体性感覚ゲームを開発しました。ユーザーは四代目となり、九尾と競争します。 、多くのプレイヤーが参加し注目を集めました。 表面的には、このゲームは他の体性感覚体験と何ら変わりません。実際、ブラウザー Chrome で実行されています。言い換えれば、それに基づいた Web ベースの体性感覚ゲームを開発するために必要なのは、対応するフロントエンド技術だけです。キネクト。

2. 実装原則

実装のアイデアは何ですか?

H5 を使用して Kinect ベースの体性感覚ゲームを開発します。動作原理は実際には非常に単純です。Kinect は、人間の骨格などのプレイヤーおよび環境データを収集し、ブラウザーがこれらのデータにアクセスできるようにします。

1. データを収集する

Kinect には 3 つのレンズがあり、通常のカメラと同様にカラー画像を取得します。左右のレンズは赤外線により深度データを取得します。 Microsoft が提供する SDK を使用して、次の種類のデータを読み取ります。

  • カラー データ: カラー画像;

  • 深度データ: カラー トライアル情報;

  • 上記のデータに基づいて計算、人間の骨格データを取得しました。

2. ブラウザを Kinect データにアクセスできるようにする

私が試して理解したフレームワークは、基本的にソケットを使用して、ブラウザ プロセスがデータ送信のためにサーバーと通信できるようにします。

  • Kinect-HTML5 を使用して、サーバー、カラー データ、トライアル データ、スケルトン データがすべて提供されます。

  • ZigFu は H5、U3D、および Flash 開発をサポートしており、API は比較的完成されており、有料であるようです。ブラウザ プラグインの形式

  • Node-Kinect2 は Nodejs を使用してサーバー側を構築し、比較的完全なデータと多くの例を提供します。

  • 最終的にはNode-Kinect2を選択しました。ドキュメントはありませんが、フロントエンドエンジニアには馴染みのあるNodejsを使用しています。また、著者のフィードバックは比較的速いです。

Kinect: 深度画像、カラー画像などのプレーヤーデータをキャプチャします。HTML5を利用したKinect体性感覚ゲームの開発事例を詳しく解説

  • Node-Kinect2: Kinect から対応するデータを取得し、二次処理を実行します。指定された

    インターフェース

    を適用してプレイヤーデータを取得し、ゲーム開発を完了します。
  • 3. 準備
  • まずKinectを購入する必要があります

    1. システム要件:
これは要件を満たしていない環境で非常に多くの時間を無駄にしました。

USB3.0

DX11をサポートするグラフィックカード

  • Win8以降のシステム

  • Web Socketsをサポートするブラウザ

  • もちろんKinect v2センサーは必須です

  • 2 、環境設定プロセス:

  • Kinect v2を接続

インストール

KinectSDK-v2.0
  1. Nodejsをインストール
  2. Node-Kinect2をインストール

  3. えー
  4. 4.デモンストレーション
  5. 例を挙げて説明するのに勝るものはありません。
下の図に示すように、人間の骨格を取得し、脊椎の中央部分を特定する方法と

ジェスチャー

を示します:

1. サーバー側

Webサーバーを作成して骨データを送信します。ブラウザへのコードは次のとおりです:

npm install kinect2

2. ブラウザ側 HTML5を利用したKinect体性感覚ゲームの開発事例を詳しく解説

ブラウザ側はボーンデータを取得し、

canvas

を使用して描画します:

var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'),
	express = require('express'),
	app = express(),
	server = require('http').createServer(app),
	io = require('socket.io').listen(server);

var kinect = new Kinect2();
// 打开kinect
if(kinect.open()) {
	// 监听8000端口
	server.listen(8000);
	// 指定请求指向根目录
	app.get('/', function(req, res) {
		res.sendFile(dirname + '/public/index.html');
	});
	// 将骨骼数据发送给浏览器端
	kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){
		io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame);
	});
	// 开始读取骨骼数据
	kinect.openBodyReader();
}

数行の簡単なコードで、プレイヤーのスケルトンのキャプチャが完了しました。特定の

javascript

の基本を理解している学生なら簡単に理解できるはずですが、彼らが理解していないのは、どのようなデータを取得できるのかということです。入手方法は?ボーンノードの名前は何ですか?これについては、node-kienct2 に関するドキュメントはありません。

5. 開発ドキュメント

Node-Kinect2 はドキュメントを次のようにまとめました。

1. サーバーが提供できるデータ型

;
bodyFrame 骨骼数据
infraredFrame 红外数据
longExposureInfraredFrame 类似infraredFrame,貌似精度更高,优化后的数据
rawDepthFrame 未经处理的景深数据
depthFrame 景深数据
colorFrame 彩色图像
multiSourceFrame 所有数据
audio 音频数据,未测试

2、骨骼节点类型

body.joints[11] // joints包括哪些呢?

 

节点类型 JointType 节点名称
0 spineBase 脊椎基部
1 spineMid 脊椎中部
2 neck 颈部
3 head 头部
4 shoulderLeft 左肩
5 elbowLeft 左肘
6 wristLeft 左腕
7 handLeft 左手掌
8 shoulderRight 右肩
9 elbowRight 右肘
10 wristRight 右腕
11 handRight 右手掌
12 hipLeft 左屁
13 kneeLeft 左膝
14 ankleLeft 左踝
15 footLeft 左脚
16 hipRight 右屁
17 kneeRight 右膝
18 ankleRight 右踝
19 footRight 右脚
20 spineShoulder 颈下脊椎
21 handTipLeft 左手指(食中无小)
22 thumbLeft 左拇指
23 handTipRight 右手指
24 thumbRight 右拇指

3、手势,据测识别并不是太准确,在精度要求不高的情况下使用

0 unknown 不能识别
1 notTracked 未能检测到
2 open 手掌
3 closed 握拳
4 lasso 剪刀手,并合并中食指

4、骨骼数据

body [object] {

bodyIndex [number]:索引,允许6人

joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息

leftHandState [number]:左手手势

rightHandState [number]:右手手势

tracked [boolean]:是否捕获到

trackingId

5、kinect对象

on 监听数据
open 打开Kinect
close 关闭
openBodyReader 读取骨骼数据
open**Reader 类似如上方法,读取其它类型数据

六、实战总结

火影体感游戏经验总结

接下来,我总结一下TGC2016《火影忍者手游》的体感游戏开发中碰到的一些问题。

1、讲解之前,我们首先需要了解下游戏流程。

HTML5を利用したKinect体性感覚ゲームの開発事例を詳しく解説

1.1、通过手势触发开始游戏

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1.2、玩家化身四代,左右跑动躲避九尾攻击

HTML5を利用したKinect体性感覚ゲームの開発事例を詳しく解説

1.3、摆出手势“奥义”,触发四代大招

HTML5を利用したKinect体性感覚ゲームの開発事例を詳しく解説

1.4、用户扫描二维码获取自己现场照片

2、服务器端

游戏需要玩家骨骼数据(移动、手势),彩色图像数据(某一手势下触发拍照),所以我们需要向客户端发送这两部分数据。值得注意的是,彩色图像数据体积过大,需要进行压缩。

var emitColorFrame = false;
io.sockets.on('connection', function (socket){
	socket.on('startColorFrame', function(data){
		emitColorFrame = true;
	});	
});
kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){

	// 发送玩家骨骼数据
	io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body);

	// 玩家拍照
	if(emitColorFrame) {
		var compression = 1;
		var origWidth = 1920;
		var origHeight = 1080;
		var origLength = 4 * origWidth * origHeight;
		var compressedWidth = origWidth / compression;
		var compressedHeight = origHeight / compression;
		var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight;
		var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength);
		// ...
		// 照片数据过大,需要压缩提高传输性能
		zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){
			if(!err) {
				var buffer = result.toString('base64');
				io.sockets.emit('colorFrame', buffer);
			}
		});			
		emitColorFrame = false;
	}
});
kinect.openMultiSourceReader({
	frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color
});

 

3、客户端

客户端业务逻辑较复杂,我们提取关键步骤进行讲解。

3.1、用户拍照时,由于处理的数据比较大,为防止页面出现卡顿,我们需要使用web worker

(function(){
    importScripts('pako.inflate.min.js'); 

    var imageData;
    function init() {
        addEventListener('message', function (event) {
            switch (event.data.message) {
                case "setImageData":
                    imageData = event.data.imageData;
                    break;
                case "processImageData":
                    processImageData(event.data.imageBuffer);
                    break;
            }
        });
    }
    function processImageData(compressedData) {
        var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData));
        var pixelArray = imageData.data;
        var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer);
        var imageDataSize = imageData.data.length;
        for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) {
            imageData.data[i] = newPixelData[i];
        }
        for(var x = 0; x < 1920; x++) {
            for(var y = 0; y < 1080; y++) {
                var idx = (x + y * 1920) * 4;
                var r = imageData.data[idx + 0]; 
                var g = imageData.data[idx + 1]; 
                var b = imageData.data[idx + 2]; 
            }
        }
        self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData });
    }
    init();
})();

3.2、接投影仪后,如果渲染面积比较大,会出现白屏,需要关闭浏览器硬件加速。

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3.3、现场光线较暗,其它玩家干扰,在追踪玩家运动轨迹的过程中,可能会出现抖动的情况,我们需要去除干扰数据。(当突然出现很大位移时,需要将数据移除)

var tracks = this.tracks;
var len = tracks.length;

// 数据过滤
if(tracks[len-1] !== window.undefined) {
	if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) {
		return;
	}
}
this.tracks.push(n);

 

3.4、当玩家站立,只是左右少量晃动时,我们认为玩家是站立状态

// 保留5个数据
if(this.tracks.length > 5) {
	this.tracks.shift();
} else {
	return;
}

// 位移总量
var dis = 0;
for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) {
	dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1];
}
if(Math.abs(dis) < 0.01) {
	this.stand();
} else {
	if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) {
		this.turnRight();
	} else {
		this.turnLeft();
	}
	this.run();
}

 

七、展望

1、使用HTML5开发Kinect体感游戏,降低了技术门槛,前端工程师可以轻松的开发体感游戏;

2、大量的框架可以应用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三种不同渲染方式);

3、无限想象空间,试想下体感游戏结合webAR,结合webAudio、结合移动设备,太可以挖掘的东西了……想想都激动不是么!

以上がHTML5を利用したKinect体性感覚ゲームの開発事例を詳しく解説の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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