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キャンバス上の (50,50) の位置に戦車の最初の 1/8 部分 (最初の戦車) を表示します。画像 API の一部を使用しています;
context.drawImage(tanks,0,0,32,32,50,50,32,32);
現在の水槽を 90 度回転させたい場合、どうすれば実現できますか?
Canvas での回転操作は、図形、テキスト、画像のいずれであっても同じです
まず、キャンバスの 現在の 状態をスタックにプッシュします: context.save();
次に、変換を開始します: context.setTransform(1,0,0,1,0,0);
タンク自体を中心にして 90 度回転したいので、原点を次のように変換する必要があります。タンクの中心;
タンクの位置 (x, y) は (50, 50)、サイズ (w, h) は (32, 32) であるため、その中心点は (x+) です。 w/2, y+h/2) ;
原点の変換: context.translate(50 + 16, 50 + 16);
回転: context.rotate(90*Math.PI/180) ;
注: 当初はキャンバスの (50,50) 位置に絵を描画する予定でしたが、原点を移動すると、位置座標は (-16,-16) になります。画像: context.drawImage(tanks, 0, 0, 32, 32 , -16, -16, 32, 32);
图片旋转---完整代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Images</title>
<script type="text/javascript" src="../script/modernizr-latest.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport() {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
if(!canvasSupport()) {
return;
}
var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
var context = theCanvas.getContext("2d");
var tanks = new Image();
tanks.addEventListener('load', eventLoaded, false);
tanks.src = "tanks.png";
var x = 50;
var y = 50;
function eventLoaded() {
drawScreen();
}
function drawScreen() {
context.fillStyle = "#aaaaaa";
context.fillRect(0, 0, 500, 500);
context.save();
context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)
context.translate(x + 16, y + 16);
var angleInRadians = 90 * Math.PI / 180;
context.rotate(angleInRadians);
context.drawImage(tanks, 0, 0, 32, 32, -16, -16, 32, 32);
context.restore();
}
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvasOne" width="500" height="500">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
ホイール回転アニメーションtanksには合計8つの戦車があります, 各画像サイズは (32,32);
2 番目の戦車を (50,50) の位置に表示したい場合はどうすればよいでしょうか?
2番目のもの: context.drawImage(tanks, 32*(2-1), 0, 32, 32, -16, -16, 32, 32);
3番目のもの: context.drawImage (tanks, 32*(3-1), 0, 32, 32, -16, -16, 32, 32);
など、8 番目のもの: context.drawImage(tanks, 32*(8 - 1)、0、32、32、-16、-16、32、32);
各戦車の写真の違いは、タイマー
100msを使用して順番に表示する場合です。これらの 1 ~ 8 つの戦車の画像では、戦車のホイール回転アニメーション tank轮子转动动画--完整代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Images</title>
<script type="text/javascript" src="../script/modernizr-latest.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport() {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
if(!canvasSupport()) {
return;
}
var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
var context = theCanvas.getContext("2d");
var tanks = new Image();
tanks.addEventListener('load', eventLoaded, false);
tanks.src = "tanks.png";
//控制取第几个tank
var animationFrames = [0,1,2,3,4,5,6,7];
var frameIndex = 0;//当前动画帧
//tank的显示位置
var x = 50;
var y = 50;
function eventLoaded() {
startUp();
}
function drawScreen() {
context.fillStyle = "#aaaaaa";
context.fillRect(0, 0, 500, 500);
context.save();
context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)
context.translate(x + 16, y + 16);
var angleInRadians = 90 * Math.PI / 180;
context.rotate(angleInRadians);
var sourceX = animationFrames[frameIndex] * 32;//每次取图片的X位置
context.drawImage(tanks, sourceX, 0, 32, 32, -16, -16, 32, 32);
context.restore();
frameIndex++;
//循环动画控制
if(frameIndex == animationFrames.length) {
frameIndex = 0;
}
}
//计时器
function startUp() {
setInterval(drawScreen, 100);
}
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvasOne" width="500" height="500">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
が表示されます。アニメーションの各フレームで戦車の画像を毎回変更する限り、戦車の
水平移動効果 を簡単に実装できます。表示されたx位置は大丈夫です。 ! !
320*320 サイズのキャンバスを定義し、画像マップを使用して簡単なゲーム マップを描画します
画像マップには、メインの背景、障害物、上部の 4 つの小さな画像 (すべて 32*32) があります。下のレンガ、左と右のレンガ まず、キャンバスを 10*10 の小さなグリッドに分割します。各小さなグリッドのサイズは 32*32 で、画像とまったく同じです。 次に、それぞれの小さなグリッドに表示される画像のインデックスを格納する
2 次元配列 を定義します
次に、2 層ループを使用して画像を描画します。 まずは効果を見てみましょう 写真:
简单的游戏地图--完整代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Images</title>
<script type="text/javascript" src="../script/modernizr-latest.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport() {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
if(!canvasSupport()) {
return;
}
var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
var context = theCanvas.getContext("2d");
var tileSheet = new Image();
tileSheet.addEventListener('load', eventLoaded, false);
tileSheet.src = "map.png";
var mapRows = 10;
var mapCols = 10;
var Map = [
[3, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 3],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0],
[3,0, 1,0, 1,0, 1,0,0, 3],
[3, 1,0,0, 1,0,0, 1,0, 3],
[3,0,0,0, 1, 1,0, 1,0, 3],
[3,0,0, 1,0,0,0, 1,0, 3],
[3,0,0,0,0,0,0, 1,0, 3],
[0,0, 1,0, 1,0, 1,0,0, 0],
[3,0,0,0,0,0,0,0,0, 3],
[3, 2, 2, 2,0, 2, 2, 2, 2, 3]
];
function eventLoaded() {
drawScreen()
}
function drawScreen() {
for(var rowCtr = 0; rowCtr < mapRows; rowCtr++) {
for(var colCtr = 0; colCtr < mapCols; colCtr++) {
var cur = Map[rowCtr][colCtr];
var sourceX = cur * 32;
context.drawImage(tileSheet, sourceX, 0, 32, 32, colCtr * 32, rowCtr * 32, 32, 32);
}
}
}
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvasOne" width="320" height="320">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
別の画像を共有する API アプリケーション:
图像的平移缩放
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Pan</title>
<script type="text/javascript" src="../script/modernizr-latest.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport() {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
if(!canvasSupport()) {
return;
}
var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
var context = theCanvas.getContext("2d");
var panImg = new Image();
panImg.addEventListener('load', eventPhotoLoaded, false);
panImg.src = "pan.jpg";
var windowWidth = 500;
var windowHeight = 500;
var windowX = 0;
var windowY = 0;
var currentScale = 1;
var minScale = .2
var maxScale = 3;
var scaleIncrement = 0.1;
function eventPhotoLoaded() {
startUp();
}
function drawScreen() {
context.fillStyle = "#ffffff";
context.fillRect(0, 0, 500, 500);
context.drawImage(panImg, windowX, windowY, windowWidth, windowHeight, 0, 0, windowWidth * currentScale, windowHeight * currentScale);
}
function startUp() {
setInterval(drawScreen, 100);
}
document.onkeydown = function(e) {
e = e ? e : window.event;
switch (e.keyCode) {
case 38:
//up
windowY -= 10;
if(windowY < 0) {
windowY = 0;
}
break;
case 40:
//down
windowY += 10;
if(windowY > photo.height - windowHeight) {
windowY = photo.height - windowHeight;
}
break;
case 37:
//left
windowX -= 10;
if(windowX < 0) {
windowX = 0;
}
break;
case 39:
//right
windowX += 10;
if(windowX > photo.width - windowWidth) {
windowX = photo.width - windowWidth;
}
break;
case 109:
//-
currentScale -= scaleIncrement;
if(currentScale < minScale) {
currentScale = minScale;
}
break;
case 107:
//+
currentScale += scaleIncrement;
if(currentScale > maxScale) {
currentScale = maxScale;
}
}
}
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px; padding:5px solid #000000">
<canvas id="canvasOne" width="500" height="500">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
该代码中,有一个图片"pan.jpg",大家随便找一个比较大的图就可以;
快运行,看看效果吧!