ゲーム全体がゲームループで行われるため、ゲームループはゲームの核心部分と言えます。 ループするたびに、ゲームオブジェクトのプロパティを更新し、ゲーム要素を描画します。
前のリソースの読み込みの記事で述べたように、リソースの読み込みが完了すると、ゲームの開始時にゲーム ループが開始されます。 次に、コードのこの部分を確認してみましょう:
/** *图像加载完毕的处理程序 **/ var imgLoad=function(self){ return function(){ self.loadedCount+=1; self.loadedImgs[this.srcPath]=this; this.onLoad=null; //保证图片的onLoad执行一次后销毁 self.loadedPercent=Math.floor(self.loadedCount/self.sum*100); self.onLoad&&self.onLoad(self.loadedPercent); if(self.loadedPercent===100){ self.loadedCount=0; self.loadedPercent=0; loadingImgs={}; if(self.gameObj&&self.gameObj.initialize){ self.gameObj.initialize(); if(cg.loop&&!cg.loop.stop){//结束上一个循环 cg.loop.end(); } cg.loop=new cg.GameLoop(self.gameObj);//开始新游戏循环 cg.loop.start(); } } } }
画像リソースが読み込まれた後、ゲーム オブジェクトの初期化メソッドを呼び出し、ゲーム ループ オブジェクトが存在するかどうかを判断します。存在する場合は前のループを終了します (この状況は通常、レベルを切り替えて新しいゲーム オブジェクトを渡すときに発生します)。それ以外の場合は、ゲーム ループを確立して開始します。
それでは、ゲーム ループの実装コードを正式に見てみましょう:
var gameLoop=function(gameObj,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(gameObj,options); } this.init(gameObj,options); }
まず第一に、ゲーム ループ 関数 は、呼び出し後に constructor の形式で呼び出されることも確認する必要があります。 、オブジェクトは初期化されます:
/** *初始化 **/ init:function(gameObj,options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ fps:30 }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.gameObj=gameObj; this.fps=options.fps; interval=1000/this.fps; this.pause=false; this.stop=true; },
ユーザー 設定する必要があるパラメーターは 1 つだけです。それは fps (フレーム/秒) です。このパラメーターに基づいて、1 秒あたりに実行されるフレーム数を計算できます。ゲームループを実行するのに数ミリ秒かかります (間隔パラメーター)。 さらに、ループは一時停止と停止の 2 つのモードをサポートします。
/** *开始循环 **/ start:function(){ if(this.stop){ //如果是结束状态则可以开始 this.stop=false; this.now=new Date().getTime(); this.startTime=new Date().getTime(); this.duration=0; loop.call(this)(); } },
ループが開始されると、ループの継続時間を継続的に更新できるように開始時間を保存できます。次に、loop 関数を呼び出してループを実装します。
var timeId; var interval; /** *循环方法 **/ var loop=function(){ var self=this; return function(){ if(!self.pause&&!self.stop){ self.now=new Date().getTime(); self.duration=self.startTime-self.now; if(self.gameObj.update){ self.gameObj.update(); } if(self.gameObj.draw){ cg.context.clearRect(0,0,cg.width,cg.height); self.gameObj.draw(); } } timeId=window.setTimeout(arguments.callee,interval); } }
一時停止または停止されていない場合、ゲーム オブジェクトの更新と描画が呼び出されます (ゲーム オブジェクトの更新には、レベルのすべての要素の更新を呼び出す責任があり、描画にも同じことが当てはまります。 )。次に setTimeout を呼び出して再帰的に自分自身を呼び出してループを実装します。
ゲームループのすべてのソースコード:
/** * *游戏循环 * **/ cnGame.register("cnGame",function(cg){ var timeId; var interval; /** *循环方法 **/ var loop=function(){ var self=this; return function(){ if(!self.pause&&!self.stop){ self.now=new Date().getTime(); self.duration=self.startTime-self.now; if(self.gameObj.update){ self.gameObj.update(); } if(self.gameObj.draw){ cg.context.clearRect(0,0,cg.width,cg.height); self.gameObj.draw(); } } timeId=window.setTimeout(arguments.callee,interval); } } var gameLoop=function(gameObj,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(gameObj,options); } this.init(gameObj,options); } gameLoop.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(gameObj,options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ fps:30 }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.gameObj=gameObj; this.fps=options.fps; interval=1000/this.fps; this.pause=false; this.stop=true; }, /** *开始循环 **/ start:function(){ if(this.stop){ //如果是结束状态则可以开始 this.stop=false; this.now=new Date().getTime(); this.startTime=new Date().getTime(); this.duration=0; loop.call(this)(); } }, /** *继续循环 **/ run:function(){ this.pause=false; }, /** *暂停循环 **/ pause:function(){ this.pause=true; }, /** *停止循环 **/ end:function(){ this.stop=true; window.clearTimeout(timeId); } } this.GameLoop=gameLoop; });
以上がHTML5 ゲームフレームワーク cnGameJS 開発記録 - ゲームループの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

H5とHTML5は異なる概念です。HTML5は、新しい要素とAPIを含むHTMLのバージョンです。 H5は、HTML5に基づくモバイルアプリケーション開発フレームワークです。 HTML5はブラウザを介してコードを解析およびレンダリングしますが、H5アプリケーションはコンテナを実行し、JavaScriptを介してネイティブコードと対話する必要があります。

HTML5の重要な要素には、最新のWebページの構築に使用される、、,,,,などが含まれます。 1.ヘッドコンテンツを定義します。2。リンクをナビゲートするために使用されます。3。独立した記事のコンテンツを表します。4。ページコンテンツを整理します。5。サイドバーコンテンツを表示します。

HTML5とHTML5の略語であるHTML5とH5の間に違いはありません。 1.HTML5はHTMLの5番目のバージョンであり、Webページのマルチメディア関数とインタラクティブ機能を強化します。 2.H5は、HTML5ベースのモバイルWebページまたはアプリケーションを参照するためによく使用され、さまざまなモバイルデバイスに適しています。

HTML5は、W3Cによって標準化されたHyperText Markup言語の最新バージョンです。 HTML5は、新しいセマンティックタグ、マルチメディアサポート、フォームの強化、Web構造の改善、ユーザーエクスペリエンス、SEO効果を導入します。 HTML5は、Webページ構造をより明確にし、SEO効果をより良くするために、、、、、、などの新しいセマンティックタグを導入します。 HTML5はマルチメディア要素をサポートしており、サードパーティのプラグインは不要で、ユーザーエクスペリエンスと読み込み速度が向上します。 HTML5はフォーム関数を強化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、フォーム検証効率を向上させるなどの新しい入力タイプを導入します。

クリーンで効率的なHTML5コードを書き込む方法は?答えは、タグのセマンティック、構造化されたコード、パフォーマンスの最適化、一般的な間違いを回避することにより、一般的な間違いを避けることです。 1.コードの読みやすさとSEO効果を改善するには、セマンティックタグなどを使用します。 2。適切なインデントとコメントを使用して、コードを構造化して読みやすいままにします。 3.不必要なタグを減らし、CDNを使用してコードを圧縮することにより、パフォーマンスを最適化します。 4.タグが閉じていないなどの一般的な間違いを避け、コードの有効性を確認してください。

H5は、マルチメディアサポート、オフラインストレージ、パフォーマンスの最適化により、Webユーザーエクスペリエンスを向上させます。 1)マルチメディアサポート:H5と要素は、開発を簡素化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 2)オフラインストレージ:WebStorageとIndexEdDBは、エクスペリエンスを改善するためにオフラインで使用できるようにします。 3)パフォーマンスの最適化:ウェブワーカーと要素は、パフォーマンスを最適化して帯域幅の消費を削減します。

HTML5コードは、タグ、要素、属性で構成されています。1。タグはコンテンツタイプを定義し、などの角度ブラケットに囲まれています。 2。要素は、startタグ、内容、および内容などのエンドタグで構成されています。 3。属性は、開始タグのキー値のペアを定義し、ような関数を強化します。これらは、Web構造を構築するための基本ユニットです。

HTML5は、最新のWebページを構築するための重要なテクノロジーであり、多くの新しい要素と機能を提供します。 1。HTML5は、Webページの構造とSEOを強化するなどのセマンティック要素を導入します。 2。プラグインなしのマルチメディア要素と埋め込みメディアをサポートします。 3.フォームは、新しい入力タイプと検証プロパティを強化し、検証プロセスを簡素化します。 4.オフラインおよびローカルストレージ機能を提供して、Webページのパフォーマンスとユーザーエクスペリエンスを向上させます。


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