検索
ホームページウェブフロントエンドH5 チュートリアルHTML5ゲームフレームワーク cnGameJS開発記録 - 外部入力モジュール

1. 外部入力モジュールが必要なのはなぜですか?

ゲームでは、特定の位置でマウスをクリックするとプレイヤーオブジェクトがその位置に移動したり、マウスの方向キーを押すとプレイヤーが別の方向に移動したりするなど、ゲームでこのような操作をよく使用します。これらの操作にはすべて、外部入力デバイスの処理が含まれます。ゲームデザイナーは、ゲーム要素を便利に制御できるように、マウスの現在位置やキーボードのクリック状態などを常に把握する必要があります。したがって、ゲームフレームワークとして、外部入力モジュールも不可欠です。

2. どのような機能があり、その使い方は何ですか?

外部入力モジュールの主な機能は、キャンバスに対するマウスの位置を動的に記録し、キーボードのどのキーが押されたのか、どのキーが放されたのかを記録し、対応するキーをトリガーすることです。 コールバック関数

フレームによって保存された 2 つのフィールドを通じて、キャンバス上のマウスの現在位置を取得できます:

var x=cnGame.input.mouseX;
var y=cnGame.input.mouseY;

キャンバスの下のゲーム プログラミング モードは、ゲーム ループを通じて実装されるフレーム アニメーションであるため (ゲーム用)ループについては、HTML5 ゲーム フレームワーク cnGameJS 開発記録 (ゲーム ループ)) を参照してください。 したがって、キーボードのキーアップとキーダウンをバインドするだけでは、多くの場合、目的の効果を達成できないことがあります たとえば、左ボタンが押されたときに要素を一定に保ちたい場合。キーボードを押した 左に移動:

cnGame.input.onKeyDown("left",(){
    player.move(-10);
 })

この方法は、フレーム アニメーション プログラミング モデルではうまく機能しないことがわかります。キーボードの左矢印キーを押すと、そのコールバック関数がトリガーされ続けるため、トリガー頻度はフレーム アニメーションの頻度と一致できません (フレーム周波数に応じて、速すぎるか遅すぎるかのいずれか)。より良いオプションは、フレームが更新されるたびに左ボタンが押されるかどうかを判断することです。押された場合は、ゲーム要素がフレーム アニメーションの一部となって更新されるように、ゲーム要素を特定の位置だけ左に移動します。フレームの更新ごとに:

/*每次帧更新调用的函数*/
var update=function(){
   cnGame.input.isPressed("left",function(){player.move(-10);})
}

3. コードの実装

まず、マウスをキャンバスの位置に保持する方法を見てください。キャンバスに対するマウスの位置は、実際には、ページに対するマウスの位置とキャンバスの位置の差です。前回の HTML5 ゲームフレームワーク cnGameJS 開発記録(コア機能モジュール)で述べたように、フレームワークの初期化関数では、getCanvasPos によってページ上のキャンバスの位置を取得しているので、キャンバスに対するマウスの相対位置を取得できます。

/**
     *记录鼠标在canvas内的位置
    **/    
    var recordMouseMove=function(eve){
        var pageX,pageY,x,y;
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        pageX = eve.pageX || eve.clientX + document.documentElement.scrollLeft - document.documentElement.clientLeft;
        pageY = eve.pageY || eve.clientY + document.documentElement.scrollTop - document.documentElement.clientTop;
        cg.input.mouseX=pageX-cg.x;
        cg.input.mouseY=pageY-cg.y;
            
    }
後でキーボード入力を記録する方法を見てみましょう。各キーの名前と値のペア (キー名とキーコード) を保存するための配列と、押されたデータと離されたデータを保存するためのいくつかのオブジェクトが必要です。各キーに対応するコールバック関数と最後のオブジェクトは、デフォルトの動作を無効にする必要があるキー名を保持します。 (キーボードのデフォルト動作を無効にすることは、スクロール バーのスクロールなどのゲーム オブジェクトを操作するときにプレーヤーが不必要なブラウザのデフォルト動作をトリガーするのを防ぐためにゲーム開発で必要です)。

最初のステップは、キー名とキーコードの辞書を作成することです:

/**
     *键盘按键编码和键名
    **/    
    var k=[];
    k[8] = "backspace"
    k[9] = "tab"
    k[13] = "enter"
    k[16] = "shift"
    k[17] = "ctrl"
    k[18] = "alt"
    k[19] = "pause"
    k[20] = "capslock"
    k[27] = "esc"
    k[32] = "space"
    k[33] = "pageup"
    k[34] = "pagedown"
    k[35] = "end"
    k[36] = "home"
    k[37] = "left"
    k[38] = "up"
    k[39] = "right"
    k[40] = "down" 
    k[45] = "insert"
    k[46] = "delete"
    
    k[91] = "leftwindowkey"
    k[92] = "rightwindowkey"
    k[93] = "selectkey"
    k[106] = "multiply"
    k[107] = "add"
    k[109] = "subtract"
    k[110] = "decimalpoint"
    k[111] = "divide"
    
    k[144] = "numlock"
    k[145] = "scrollock"
    k[186] = "semicolon"
    k[187] = "equalsign"
    k[188] = "comma"
    k[189] = "dash"
    k[190] = "period"
    k[191] = "forwardslash"
    k[192] = "graveaccent"
    k[219] = "openbracket"
    k[220] = "backslash"
    k[221] = "closebracket"
    k[222] = "singlequote"
    
    var numpadkeys = ["numpad1","numpad2","numpad3","numpad4","numpad5","numpad6","numpad7","numpad8","numpad9"]
    var fkeys = ["f1","f2","f3","f4","f5","f6","f7","f8","f9"]
    var numbers = ["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9"]
    var letters = ["a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o","p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z"]
    for(var i = 0; numbers[i]; i++)     { k[48+i] = numbers[i] }
    for(var i = 0; letters[i]; i++)     { k[65+i] = letters[i] }
    for(var i = 0; numpadkeys[i]; i++)  { k[96+i] = numpadkeys[i] }
    for(var i = 0; fkeys[i]; i++)       { k[112+i] = fkeys[i] }

これは少し長いですが、実際にはそれほど技術的なものではありません。これにより、特定のコードのキー名が何であるかを簡単に知ることができるようになります。将来。たとえば、左ボタンを押すと、左ボタンのキーボード コードを取得 -> 辞書内のキー名を取得 -> オブジェクト内のキー名によって保存されたハンドラを取得します。キー名を指定して実行します。

キーボードバインディングハンドラーのコードは次のとおりです:

/**
     *记录键盘按下的键
    **/    
    var recordPress=function(eve){
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        var keyName=k[eve.keyCode];
        pressed_keys[keyName]=true;    
        if(keydown_callbacks[keyName]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks[keyName].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks[keyName][i]();
                
            }
        
        }
        if(keydown_callbacks["allKeys"]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks["allKeys"].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks["allKeys"][i]();
                
            }
        }
        if(preventDefault_keys[keyName]){
            cg.core.preventDefault(eve);
        }
    }

キーごとに複数のハンドラーが存在する可能性があるため、ここでハンドラーを保存するオブジェクトは配列です。さらに、前述したフレーム更新で一貫したパラメータ更新を容易にするために、押されたキーが pressed_keys 配列 (pressed_keys[keyName]=true;) を通じて保存されることに注意してください (isPressed(keyName) を渡すことができます)各更新)、キーが押されたかどうかを判断します)。


最後に、入力モジュールのすべてのソースコードを添付します:

/**
 *
 *输入记录模块
 *
**/
cnGame.register("cnGame.input",function(cg){
                                            
    this.mouseX=0;
    this.mouseY=0;
    /**
     *记录鼠标在canvas内的位置
    **/    
    var recordMouseMove=function(eve){
        var pageX,pageY,x,y;
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        pageX = eve.pageX || eve.clientX + document.documentElement.scrollLeft - document.documentElement.clientLeft;
        pageY = eve.pageY || eve.clientY + document.documentElement.scrollTop - document.documentElement.clientTop;
        cg.input.mouseX=pageX-cg.x;
        cg.input.mouseY=pageY-cg.y;
            
    }        
    
    cg.core.bindHandler(window,"mousemove",recordMouseMove);
    
    /**
     *被按下的键的集合
    **/    
    var pressed_keys={};
    /**
     *要求禁止默认行为的键的集合
    **/    
    var preventDefault_keys={};
    /**
     *键盘按下触发的处理函数
    **/    
    var keydown_callbacks={};
    /**
     *键盘弹起触发的处理函数
    **/    
    var keyup_callbacks={};

    
    /**
     *键盘按键编码和键名
    **/    
    var k=[];
    k[8] = "backspace"
    k[9] = "tab"
    k[13] = "enter"
    k[16] = "shift"
    k[17] = "ctrl"
    k[18] = "alt"
    k[19] = "pause"
    k[20] = "capslock"
    k[27] = "esc"
    k[32] = "space"
    k[33] = "pageup"
    k[34] = "pagedown"
    k[35] = "end"
    k[36] = "home"
    k[37] = "left"
    k[38] = "up"
    k[39] = "right"
    k[40] = "down" 
    k[45] = "insert"
    k[46] = "delete"
    
    k[91] = "leftwindowkey"
    k[92] = "rightwindowkey"
    k[93] = "selectkey"
    k[106] = "multiply"
    k[107] = "add"
    k[109] = "subtract"
    k[110] = "decimalpoint"
    k[111] = "divide"
    
    k[144] = "numlock"
    k[145] = "scrollock"
    k[186] = "semicolon"
    k[187] = "equalsign"
    k[188] = "comma"
    k[189] = "dash"
    k[190] = "period"
    k[191] = "forwardslash"
    k[192] = "graveaccent"
    k[219] = "openbracket"
    k[220] = "backslash"
    k[221] = "closebracket"
    k[222] = "singlequote"
    
    var numpadkeys = ["numpad1","numpad2","numpad3","numpad4","numpad5","numpad6","numpad7","numpad8","numpad9"]
    var fkeys = ["f1","f2","f3","f4","f5","f6","f7","f8","f9"]
    var numbers = ["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9"]
    var letters = ["a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o","p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z"]
    for(var i = 0; numbers[i]; i++)     { k[48+i] = numbers[i] }
    for(var i = 0; letters[i]; i++)     { k[65+i] = letters[i] }
    for(var i = 0; numpadkeys[i]; i++)  { k[96+i] = numpadkeys[i] }
    for(var i = 0; fkeys[i]; i++)       { k[112+i] = fkeys[i] }
    
    /**
     *记录键盘按下的键
    **/    
    var recordPress=function(eve){
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        var keyName=k[eve.keyCode];
        pressed_keys[keyName]=true;    
        if(keydown_callbacks[keyName]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks[keyName].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks[keyName][i]();
                
            }
        
        }
        if(keydown_callbacks["allKeys"]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks["allKeys"].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks["allKeys"][i]();
                
            }
        }
        if(preventDefault_keys[keyName]){
            cg.core.preventDefault(eve);
        }
    }
    /**
     *记录键盘松开的键
    **/    
    var recordUp=function(eve){
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        var keyName=k[eve.keyCode];
        pressed_keys[keyName]=false;
        if(keyup_callbacks[keyName]){
            for(var i=0,len=keyup_callbacks[keyName].length;i

以上がHTML5ゲームフレームワーク cnGameJS開発記録 - 外部入力モジュールの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

声明
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。
H5コードの構成要素:キー要素とその目的H5コードの構成要素:キー要素とその目的Apr 23, 2025 am 12:09 AM

HTML5の重要な要素には、最新のWebページの構築に使用される、、,,,,などが含まれます。 1.ヘッドコンテンツを定義します。2。リンクをナビゲートするために使用されます。3。独立した記事のコンテンツを表します。4。ページコンテンツを整理します。5。サイドバーコンテンツを表示します。

HTML5およびH5:一般的な使用法の理解HTML5およびH5:一般的な使用法の理解Apr 22, 2025 am 12:01 AM

HTML5とHTML5の略語であるHTML5とH5の間に違いはありません。 1.HTML5はHTMLの5番目のバージョンであり、Webページのマルチメディア関数とインタラクティブ機能を強化します。 2.H5は、HTML5ベースのモバイルWebページまたはアプリケーションを参照するためによく使用され、さまざまなモバイルデバイスに適しています。

HTML5:現代のウェブのビルディングブロック(H5)HTML5:現代のウェブのビルディングブロック(H5)Apr 21, 2025 am 12:05 AM

HTML5は、W3Cによって標準化されたHyperText Markup言語の最新バージョンです。 HTML5は、新しいセマンティックタグ、マルチメディアサポート、フォームの強化、Web構造の改善、ユーザーエクスペリエンス、SEO効果を導入します。 HTML5は、Webページ構造をより明確にし、SEO効果をより良くするために、、、、、、などの新しいセマンティックタグを導入します。 HTML5はマルチメディア要素をサポートしており、サードパーティのプラグインは不要で、ユーザーエクスペリエンスと読み込み速度が向上します。 HTML5はフォーム関数を強化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、フォーム検証効率を向上させるなどの新しい入力タイプを導入します。

H5コード:クリーンで効率的なHTML5の書き込みH5コード:クリーンで効率的なHTML5の書き込みApr 20, 2025 am 12:06 AM

クリーンで効率的なHTML5コードを書き込む方法は?答えは、タグのセマンティック、構造化されたコード、パフォーマンスの最適化、一般的な間違いを回避することにより、一般的な間違いを避けることです。 1.コードの読みやすさとSEO効果を改善するには、セマンティックタグなどを使用します。 2。適切なインデントとコメントを使用して、コードを構造化して読みやすいままにします。 3.不必要なタグを減らし、CDNを使用してコードを圧縮することにより、パフォーマンスを最適化します。 4.タグが閉じていないなどの一般的な間違いを避け、コードの有効性を確認してください。

H5:ウェブ上のユーザーエクスペリエンスをどのように強化するかH5:ウェブ上のユーザーエクスペリエンスをどのように強化するかApr 19, 2025 am 12:08 AM

H5は、マルチメディアサポート、オフラインストレージ、パフォーマンスの最適化により、Webユーザーエクスペリエンスを向上させます。 1)マルチメディアサポート:H5と要素は、開発を簡素化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 2)オフラインストレージ:WebStorageとIndexEdDBは、エクスペリエンスを改善するためにオフラインで使用できるようにします。 3)パフォーマンスの最適化:ウェブワーカーと要素は、パフォーマンスを最適化して帯域幅の消費を削減します。

H5コードの分解:タグ、要素、属性H5コードの分解:タグ、要素、属性Apr 18, 2025 am 12:06 AM

HTML5コードは、タグ、要素、属性で構成されています。1。タグはコンテンツタイプを定義し、などの角度ブラケットに囲まれています。 2。要素は、startタグ、内容、および内容などのエンドタグで構成されています。 3。属性は、開始タグのキー値のペアを定義し、ような関数を強化します。これらは、Web構造を構築するための基本ユニットです。

H5コードの理解:HTML5の基礎H5コードの理解:HTML5の基礎Apr 17, 2025 am 12:08 AM

HTML5は、最新のWebページを構築するための重要なテクノロジーであり、多くの新しい要素と機能を提供します。 1。HTML5は、Webページの構造とSEOを強化するなどのセマンティック要素を導入します。 2。プラグインなしのマルチメディア要素と埋め込みメディアをサポートします。 3.フォームは、新しい入力タイプと検証プロパティを強化し、検証プロセスを簡素化します。 4.オフラインおよびローカルストレージ機能を提供して、Webページのパフォーマンスとユーザーエクスペリエンスを向上させます。

H5コード:Web開発者向けのベストプラクティスH5コード:Web開発者向けのベストプラクティスApr 16, 2025 am 12:14 AM

H5コードのベストプラクティスには以下が含まれます。1。正しいDoctype宣言と文字エンコーディングを使用します。 2。セマンティックタグを使用します。 3。HTTPリクエストを削減します。 4.非同期負荷を使用します。 5。画像を最適化します。これらのプラクティスは、Webページの効率、保守性、ユーザーエクスペリエンスを向上させることができます。

See all articles

ホットAIツール

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

脱衣画像を無料で

Clothoff.io

Clothoff.io

AI衣類リムーバー

Video Face Swap

Video Face Swap

完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

ホットツール

ゼンドスタジオ 13.0.1

ゼンドスタジオ 13.0.1

強力な PHP 統合開発環境

SublimeText3 中国語版

SublimeText3 中国語版

中国語版、とても使いやすい

MinGW - Minimalist GNU for Windows

MinGW - Minimalist GNU for Windows

このプロジェクトは osdn.net/projects/mingw に移行中です。引き続きそこでフォローしていただけます。 MinGW: GNU Compiler Collection (GCC) のネイティブ Windows ポートであり、ネイティブ Windows アプリケーションを構築するための自由に配布可能なインポート ライブラリとヘッダー ファイルであり、C99 機能をサポートする MSVC ランタイムの拡張機能が含まれています。すべての MinGW ソフトウェアは 64 ビット Windows プラットフォームで実行できます。

PhpStorm Mac バージョン

PhpStorm Mac バージョン

最新(2018.2.1)のプロフェッショナル向けPHP統合開発ツール

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)