在游戏中,游戏角色的动画效果是一个游戏必不可少的一部分。这节我们以构造超级马里奥的角色为例,讲解cnGameJS里动画的实现。
1.原理:
一个动画如果要实现一连串动作,我们可以把每个动作的快照保留起来,并放在一个大图上面,然后每次帧更新的时候,就在每个动作的快照之间循环显示,最终得出一个动画。因此我们首先要准备一个类似下面的这种图片:
看到不?把每个动作放在图片的不同位置上,之后就可以通过改变显示位置实现动画效果了。
当cnGameJS调用start方法开始游戏后,将会调用传入的gameObj的initialize方法进行初始化,并且生成一个游戏循环,循环里每次调用gameObj的update和draw方法。因此我们可以把动画的初始化放在gameObj的initialize中,update和draw分别放在gameObj的update和draw中,实现动画播放。
效果:
代码:
<body> <canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas> </body> <script src="http://files.cnblogs.com/Cson/cnGame_v1.0.js"></script> <script> var Src="http://pic002.cnblogs.com/images/2012/273330/2012021312050269.png"; /* 初始化 */ cnGame.init('gameCanvas',{width:50,height:60}); var gameObj={ initialize:function(){ this.marie=cnGame.SpriteSheet("marie",Src,{frameSize:[50,60],width:150,height:60,loop:true}); }, update:function(){ this.marie.update(); }, draw:function(){ this.marie.draw(); } } cnGame.loader.start([Src],gameObj); </script>
2.实现
正如上面看到的,我们只需要用很少的代码量,就可以实现一个帧动画的播放,接下来将介绍cnGameJS里的帧动画是怎样封装的。
大家很容易可以发现,cnGameJS都遵循一个特定的模式,把对象的阶段分为三个:initialize(初始化),update(帧更新)和draw(绘制)。这样我们可以很方便地把不同功能的代码写在对应的阶段内。spriteSheet帧动画也不例外,同样按照这种模式来写。
初始化:用户对一些必要的信息进行设定。
spriteSheet.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(id,src,options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, width:120, height:40, frameSize:[40,40], frameDuration:100, direction:"right", //从左到右 beginX:0, beginY:0, loop:false, bounce:false }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.id=id; //spriteSheet的id this.src=src; //图片地址 this.x=options.x; //动画X位置 this.y=options.y; //动画Y位置 this.width=options.width; //图片的宽度 this.height=options.height; //图片的高度 this.image=cg.loader.loadedImgs[this.src]; //图片对象 this.frameSize=options.frameSize; //每帧尺寸 this.frameDuration=options.frameDuration; //每帧持续时间 this.direction=options.direction; //读取帧的方向(从做到右或从上到下) this.currentIndex=0; //目前帧索引 this.beginX=options.beginX; //截取图片的起始位置X this.beginY=options.beginY; //截图图片的起始位置Y this.loop=options.loop; //是否循环播放 this.bounce=options.bounce; //是否往返播放 this.onFinsh=options.onFinsh; //播放完毕后的回调函数 this.frames=caculateFrames(options); //帧信息集合 this.now=new Date().getTime(); //当前时间 this.last=new Date().getTime(); //上一帧开始时间 },
上面的参数比较多,都是一些对帧动画属性的预设置。需要注意的是我们调用了私有方法caculateFrames来计算每个帧的信息,并保存到frames内,为帧绘制做准备。
帧更新:
在每一帧的更新过程中,我们首先获取当前时间作为帧的开始时间,并且和上一次帧的开始时间相减,就得出上一次帧的用时。如果用时超过之前设置的每帧的用时,则可以进行帧更新。然后判断是否循环或者往返播放动画,按情况更新对应的帧索引。在最终确定帧的索引后,就可以从frames数组中获取该帧的信息,并返回。
/** *更新帧 **/ update:function(){ this.now=new Date().getTime(); var frames=this.frames; if((this.now-this.last)>this.frameDuration){//如果间隔大于帧间间隔,则update var currentIndex=this.currentIndex; var length=this.frames.length; this.last=this.now; if(currentIndex>=length-1){ if(this.loop){ //循环 return frames[this.currentIndex=0]; } else if(!this.bounce){//没有循环并且没有往返滚动,则停止在最后一帧 this.onFinsh&&this.onFinsh(); this.onFinsh=undefined; return frames[currentIndex]; } } if((this.bounce)&&((currentIndex>=length-1&&path>0)||(currentIndex<=0&&path<0))){ //往返 path*=(-1); } this.currentIndex+=path; } return frames[this.currentIndex]; },
帧绘制:
在帧更新后,已经获取到当前帧的索引,因此draw方法就可以从保存所有帧信息的frames获取到当前帧的信息(包括图像截取的起始位置等),从而在指定位置截取大图片,并画出该图片区域的图像:
/** *在特定位置绘制该帧 **/ draw:function(){ var currentFrame=this.getCurrentFrame(); var width=this.frameSize[0]; var height=this.frameSize[1]; cg.context.drawImage(this.image,currentFrame.x,currentFrame.y,width,height,this.x,this.y,width,height); }
最后,还提供跳到特定帧等方法。
动画模块所有源码:
/** *包含多帧图像的大图片 **/ spriteSheet=function(id,src,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(id,src,options); } this.init(id,src,options); } spriteSheet.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(id,src,options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, width:120, height:40, frameSize:[40,40], frameDuration:100, direction:"right", //从左到右 beginX:0, beginY:0, loop:false, bounce:false }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.id=id; //spriteSheet的id this.src=src; //图片地址 this.x=options.x; //动画X位置 this.y=options.y; //动画Y位置 this.width=options.width; //图片的宽度 this.height=options.height; //图片的高度 this.image=cg.loader.loadedImgs[this.src]; //图片对象 this.frameSize=options.frameSize; //每帧尺寸 this.frameDuration=options.frameDuration; //每帧持续时间 this.direction=options.direction; //读取帧的方向(从做到右或从上到下) this.currentIndex=0; //目前帧索引 this.beginX=options.beginX; //截取图片的起始位置X this.beginY=options.beginY; //截图图片的起始位置Y this.loop=options.loop; //是否循环播放 this.bounce=options.bounce; //是否往返播放 this.onFinsh=options.onFinsh; //播放完毕后的回调函数 this.frames=caculateFrames(options); //帧信息集合 this.now=new Date().getTime(); //当前时间 this.last=new Date().getTime(); //上一帧开始时间 }, /** *更新帧 **/ update:function(){ this.now=new Date().getTime(); var frames=this.frames; if((this.now-this.last)>this.frameDuration){//如果间隔大于帧间间隔,则update var currentIndex=this.currentIndex; var length=this.frames.length; this.last=this.now; if(currentIndex>=length-1){ if(this.loop){ //循环 return frames[this.currentIndex=0]; } else if(!this.bounce){//没有循环并且没有往返滚动,则停止在最后一帧 this.onFinsh&&this.onFinsh(); this.onFinsh=undefined; return frames[currentIndex]; } } if((this.bounce)&&((currentIndex>=length-1&&path>0)||(currentIndex<=0&&path<0))){ //往返 path*=(-1); } this.currentIndex+=path; } return frames[this.currentIndex]; }, /** *跳到特定帧 **/ index:function(index){ this.currentIndex=index; return this.frames[this.currentIndex]; }, /** *获取现时帧 **/ getCurrentFrame:function(){ return this.frames[this.currentIndex]; }, /** *在特定位置绘制该帧 **/ draw:function(){ var currentFrame=this.getCurrentFrame(); var width=this.frameSize[0]; var height=this.frameSize[1]; cg.context.drawImage(this.image,currentFrame.x,currentFrame.y,width,height,this.x,this.y,width,height); } } this.SpriteSheet=spriteSheet; });
以上がアニメーション原理を実現するHTML5ゲームフレームワークcnGameJSの開発実績の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

H5は、さまざまな新機能と機能を提供し、フロントエンド開発の機能を大幅に向上させます。 1.マルチメディアサポート:メディアを埋め込んで要素を埋め込み、プラグインは必要ありません。 2。キャンバス:要素を使用して、2Dグラフィックとアニメーションを動的にレンダリングします。 3。ローカルストレージ:ユーザーエクスペリエンスを改善するために、ローカルストレージとセッションストレージを介して永続的なデータストレージを実装します。

H5とHTML5は異なる概念です。HTML5は、新しい要素とAPIを含むHTMLのバージョンです。 H5は、HTML5に基づくモバイルアプリケーション開発フレームワークです。 HTML5はブラウザを介してコードを解析およびレンダリングしますが、H5アプリケーションはコンテナを実行し、JavaScriptを介してネイティブコードと対話する必要があります。

HTML5の重要な要素には、最新のWebページの構築に使用される、、,,,,などが含まれます。 1.ヘッドコンテンツを定義します。2。リンクをナビゲートするために使用されます。3。独立した記事のコンテンツを表します。4。ページコンテンツを整理します。5。サイドバーコンテンツを表示します。

HTML5とHTML5の略語であるHTML5とH5の間に違いはありません。 1.HTML5はHTMLの5番目のバージョンであり、Webページのマルチメディア関数とインタラクティブ機能を強化します。 2.H5は、HTML5ベースのモバイルWebページまたはアプリケーションを参照するためによく使用され、さまざまなモバイルデバイスに適しています。

HTML5は、W3Cによって標準化されたHyperText Markup言語の最新バージョンです。 HTML5は、新しいセマンティックタグ、マルチメディアサポート、フォームの強化、Web構造の改善、ユーザーエクスペリエンス、SEO効果を導入します。 HTML5は、Webページ構造をより明確にし、SEO効果をより良くするために、、、、、、などの新しいセマンティックタグを導入します。 HTML5はマルチメディア要素をサポートしており、サードパーティのプラグインは不要で、ユーザーエクスペリエンスと読み込み速度が向上します。 HTML5はフォーム関数を強化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、フォーム検証効率を向上させるなどの新しい入力タイプを導入します。

クリーンで効率的なHTML5コードを書き込む方法は?答えは、タグのセマンティック、構造化されたコード、パフォーマンスの最適化、一般的な間違いを回避することにより、一般的な間違いを避けることです。 1.コードの読みやすさとSEO効果を改善するには、セマンティックタグなどを使用します。 2。適切なインデントとコメントを使用して、コードを構造化して読みやすいままにします。 3.不必要なタグを減らし、CDNを使用してコードを圧縮することにより、パフォーマンスを最適化します。 4.タグが閉じていないなどの一般的な間違いを避け、コードの有効性を確認してください。

H5は、マルチメディアサポート、オフラインストレージ、パフォーマンスの最適化により、Webユーザーエクスペリエンスを向上させます。 1)マルチメディアサポート:H5と要素は、開発を簡素化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 2)オフラインストレージ:WebStorageとIndexEdDBは、エクスペリエンスを改善するためにオフラインで使用できるようにします。 3)パフォーマンスの最適化:ウェブワーカーと要素は、パフォーマンスを最適化して帯域幅の消費を削減します。

HTML5コードは、タグ、要素、属性で構成されています。1。タグはコンテンツタイプを定義し、などの角度ブラケットに囲まれています。 2。要素は、startタグ、内容、および内容などのエンドタグで構成されています。 3。属性は、開始タグのキー値のペアを定義し、ような関数を強化します。これらは、Web構造を構築するための基本ユニットです。


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