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Photoshopレイヤーモードの詳しい説明
1.ノーマルモード
PhotoShopでは目の色は(物理的なペイントではなく)ライトとして扱われるため、ノーマルモードで形成される合成や彩色作品では目のカラーの減法特性は使用されません。たとえば、ノーマル モードでは、100% 不透明なブライト レッド選択よりも 50% 不透明なブルーを選択すると、物理顔料を混合したときに予想される深い紫ではなく、ラベンダー色が生成されます。青の選択範囲の不透明度を高めると、結果の色は青が増え、赤が減り、不透明度 100% になると青が結合された色になります。ペイントブラシ I ツールを使用して、不透明度 50% で赤い領域に青を適用しても、同じ結果が得られます。赤い領域をペイントするほど、その領域の最終的な色は青の前景色になります。したがって、ノーマル モードでは、2 つの混合色コンポーネントのうち最も暗い色よりも暗い混合色を取得することはできません。
2.ディゾルブモード
ディゾルブモードは、レイヤーのブレンドモードとして定義されている場合、予測できない結果を生成します。したがって、このモードは Photoshop のシェーディング アプリケーション ツールと併用するのが最適です。 U1ssQlve モードは、100% 不透明な前景色 (または、ラバー スタンプ ツールで使用する場合はサンプリングされたピクセル) を取り、その下にある元の色と交互に使用して、拡散ディザーのような効果を作成します。通常、ディゾルブ モードで使用される色または画像サンプルの不透明度が低いほど、色または画像が元の画像ピクセルから分散する頻度が低くなります。 50% 以下の不透明度でパスをトレースすると、ディゾルブ モードでは画像の端の周りにストライプが作成されます。この効果は、破れた紙の端や「スプラッシュ」タイプのアートワークをシミュレートする場合に重要です。
3.ビハインドモード
このブレンドモードはシェーディングアプリケーションツールで利用できますが、コンポジションレイヤーのプロパティには使用されません。 Behind モードでは、レイヤー上の透明または部分的に透明な領域のみに色を付けることができ、完全に不透明なピクセルはこのモードでは影響を受けません。 Behind モードでは、レイヤー コンテンツの隙間を埋める効果を実現したり、アセテート メディアの裏面に前景色 (またはラバー スタンプ ツールを使用する場合はサンプル イメージ) を適用したりできます。
4.クリアモード
クリアモードは、レイヤー上の不透明な領域を消去する効果に似ています。このモードはレイヤーに適用できません。レイヤー上のピクセルをクリアできるのは、ストローク コマンド、塗りつぶしコマンド、およびペイント バケット ツールのみです。消しゴム ツールと Photoshop の多くのマスキング機能を使用して、同等の編集作業 (より予測可能な結果が得られる) を実行できるため、ユーザーがクリア モードにアクセスする必要はありません。
5.MuItiplyモード
このモードは、色付けや画像レイヤーモードとして使用できます。 MuItiply モードでは、ソース マテリアル (色が付いているか、レイヤー上に配置されているかに関係なく) の輝度値を背景画像から減算して、最終的な合成ピクセル カラーを取得します。 MuItiply モードで明るい色を適用しても、画像の最終的なピクセル カラーには影響しません。 MuItiply モードは、影をシミュレートするために非常に人気があります。リアルな影では、ソース素材 (影) や背景 (影が取得される領域) よりも明るい色やトーンのキャラクターが描かれることはありません。この章では、MuItiply モードを使用して、復元されたイメージ内の Lee にドロップ シャドウを追加します。
6.スクリーンモード
スクリーンモードはMuliiplyのアンチパターンです。スクリーン モードでカラー ツールを使用してカラーを適用するか、レイヤーをスクリーン モードに割り当てるかに関係なく、ソース イメージと背景を結合した結果は、常に同じ合成カラーまたはより明るい色になります。この画面モードは、画像にネオンの輝き効果を作成する場合に便利です。背景オブジェクトのエッジの周囲に白 (または任意の明るい色) でレイヤーをペイントし、そのレイヤーにスクリーン モードを割り当てると、レイヤーの不透明度設定を調整することで完全または薄いグロー効果を得ることができます。
7.オーバーレイ モード
このモードは、レイヤーに配置または適用されたカラーを、芸術的ではなく論理的な方法で背景カラーと混合しますが、興味深い効果が得られる場合があります。背景イメージ内の黒一色領域または白一色領域は、オーバーレイ モードでレイヤー上のオーバーレイ シェーディングまたはイメージ領域を表示できません。黒と白の間にある背景領域の輝度値が 0ver1ay マテリアルの色と混合されて、最終的な合成色が生成されます。背景画像をデザインや文字と一緒に撮影したかのように見せるために、オーバーレイを使用して背景画像の上にデザインや文字を描画することができます。
8.ソフトライトモード
ソフトライトモードは、背景の色調に応じて、色を使用して背景画像を暗くしたり明るくしたりします。たとえば、背景イメージを 50% 黒 (黒から白へのグラデーション) でペイントすると、グラデーションの暗い領域はより暗くなり、明るい領域はより明るい色合いになります。
9. ハードライトモード
このモードは、背景色が複数であるか、背景の色に応じてマスクされることを除いて、基本的にソフトリシモードと同じです。その効果はソフト ライト モードよりも強力です。このモードでも、背景オブジェクトの表面のパターンやテキストをシミュレートできます。カラー覆い焼きモードは、スクリーン モードで作成される効果に似ていますが、このモードで指定されたレイヤー上のエッジ領域がより鮮明になり、このモードではストロークに色が付けられる点が異なります。さらに、カラー覆い焼きモードを定義して前景ピクセルと背景ピクセルをブレンドすると、背景画像上の暗い領域が消えます。
11.カラー書き込みモード
このカラー書き込みモードは、背景の明るい領域が消え、画像領域がシャープなエッジ特性を持つことを除いて、MuItiply モードで作成された効果と同様の効果を作成します。
12.Darken モード
このモードでは、レイヤー上のカラー (または Darken モードで適用されたティント) が背景色より暗いレイヤーのティントのみが取得されます。このモードでは、背景色よりも明るい色が合成画像から削除されます。
13.明るくするモード
このモードでは、暗くするモードの逆で、明るい色の領域が合成画像の大半を占めます。レイヤー上の暗い領域、または明モードで適用されたシェーディングは、合成イメージには表示されません。
14.差分モード
差分モードは、レイヤーで中間調または中間調のカラーリングを使用するのに最適です。このモードでは、背景色の反対の色が作成されます。たとえば、差分モードでは、緑の背景に青を適用すると、結合されたターコイズ色が生成されます。このモードは、オリジナルのデザインをシミュレートするネガに適しており、背景色がある領域から別の領域に変化する画像に飛び出る効果を作成するのに特に便利です。
15.除外モード
このモードは、D1fference モードよりも柔らかく明るい効果を生み出します。差分モードと除外モードの両方で、人物や自然風景の画像をより現実的または魅力的な画像合成できます。
16. 色相モード
このモードでは、レイヤーのカラー値または着色された色が、下にある背景画像の色を置き換えます。このモードを使用するときは、色相、彩度、明るさ (HS カラー モード) を考慮すると役立ちます。色相モードは、背景画像の彩度や明るさに影響を与えることなく、基本的なカラー コンポーネントを置き換えます。レイヤー上の色(またはティントツールで使用される色)の強度(色の純度)と、たとえば、暗い背景画像に純粋な青を適用する場合、色の強度に基づいて背景画像の色が強調されます。 、背景に元の単色が表示されますが、彩度モードを使用すると、中間色 (主要な色が表示されない色) が選択されている場合、背景画像に変更を加えずに表示できます。クロマ)。経年変化により、画像の下地の色の濃さが暗くなりました