1. 概要:
Sorted-Set と Sets タイプは非常に似ており、どちらも文字列のコレクションであり、セット内に重複したメンバーが出現することはできません。これらの主な違いは、Sorted-Set の各メンバーにスコアが関連付けられており、Redis はそのスコアを使用してセット内のメンバーを小さいものから大きいものへと並べ替えることです。ただし、Sorted-Set のメンバーは一意である必要がありますが、スコアは繰り返すことができることに注意してください。
ソートセット内のメンバーの追加、削除、更新は非常に高速な操作であり、その時間計算量はセット内のメンバー数の対数になります。 Sorted-Set のメンバーはセット内で順序付けされているため、セットの中央にあるメンバーにアクセスする場合でも非常に効率的です。実際、Redis のこの機能は、他の多くの種類のデータベースで実装するのが困難です。つまり、現時点で Redis と同じ効率を達成するために、他のデータベースでモデル化することは非常に困難です。
2. 関連コマンドリスト:
T
コマンドプロトタイプ | 時間計算量 | コマンドの説明 | 戻り値 |
ZADDキースコアメンバー[スコア][メンバー]時間計算量の | O(log(N)) | Nの数値を表しますソートセット内のメンバーの数。パラメーターで指定されたすべてのメンバーとそのスコアを、指定されたキーのソートセットに追加します。このコマンドでは、複数のスコア/メンバーのセットをパラメーターとして指定できます。パラメーター内のメンバーが追加時に既に存在する場合、このコマンドはメンバーのスコアを新しい値に更新し、新しい値に基づいてメンバーを並べ替えます。キーが存在しない場合、このコマンドはキーの新しいソートセット値を作成し、そこにスコア/メンバーのペアを挿入します。キーがすでに存在しているが、関連付けられている値のタイプが Sorted-Sets ではない場合は、関連するエラー メッセージが返されます。 | この操作で挿入されたメンバーの実際の数。 |
ZCARD キー | O(1) | キーに関連付けられた Sorted-Set に含まれるメンバーの数を取得します。 | ソートセット内のメンバーの数を返します。キーが存在しない場合は、0 を返します。 |
ZCOUNTkey min max | O(log(N)+M) | 時間計算量の N は Sorted-Set のメンバーの数を表し、M は最小と最大の間の要素の数を表します。このコマンドは、スコアが最小と最大の間のメンバーの数を取得するために使用されます。 min パラメーターと max パラメーターについての追加説明は、-inf と +inf はそれぞれ、Sorted-Set のスコアの最高値と最低値を表すということです。デフォルトでは、min と max で表される範囲は閉じた間隔範囲です。つまり、min | 指定された範囲内のメンバーの数 |
ZINCRBYkey 増加メンバー | O(log(N)) | 時間計算量の N は、ソートされたセット内のメンバーの数を表します。メンバーが存在しない場合、このコマンドはメンバーを追加し、その初期スコアが 0 であると仮定し、キーが存在しない場合、そのスコアを増分します。キーとそれに関連付けられたソート済みのスコアが作成されます。 . -Sets であり、スコアが増分パラメーターであるメンバーが含まれます。キーが Sorted-Sets タイプではない場合、関連するエラー情報が返されます | 。 |
時間計算量の N は Sorted-Set 内のメンバーの数を表し、M はパラメーターの start と stop で返されるメンバーの数を表します。指定された範囲内のメンバー。start パラメーターと stop パラメーターは両方とも 0 ベースです。つまり、start が Sorted-Set の最大インデックス値より大きい場合、0 は最初のメンバーを表し、-1 は最後のメンバーを表します。 start > ; stop の場合、この時点で stop が最大インデックス値より大きい場合、コマンドは start からコレクションの最後のメンバーを返します。 value1、score1、value2、score2... などの各メンバーのスコア値が含まれる結果を返します。 | 開始と停止の間のインデックスを持つメンバーのリストを返します。 | ||
ZRANGEBYSCORE key min max [WITHSCORES] [LIMIT offset count] 時間計算量の | O(log(N)+M) | N は Sorted-Set 内のメンバーの数を表し、M は返されたメンバーを表します量。このコマンドは、min と max の間のスコアを持つすべてのメンバー、つまり min | スコアが指定された範囲内にあるメンバーのリストを返します。 |
ZRANK key member | O(log(N)) | 時間計算量の N は、Sorted-Set 内のメンバーの数を表します。 Sorted-Set 内のメンバーは、低いスコアから高いスコアの順に格納されます。このコマンドは、パラメーターで指定されたメンバーの位置の値を返します。0 は、Sorted 内のスコアが最も低いメンバーである最初のメンバーを表します。 -セット。 | メンバーが存在する場合は、その位置インデックス値を返します。それ以外の場合は nil を返します。 |
ZREM key member [member ...] | O(M log(N)) | 時間計算量では、N は Sorted-Set 内のメンバーの数を表し、M は削除されたメンバーの数を表します。このコマンドはパラメーターで指定されたメンバーを削除し、存在しないメンバーは無視されます。キーに関連付けられた値がソートセットではない場合、対応するエラー メッセージが返されます。 | 削除されたメンバーの実際の数。 |
ZREVRANGE key startstop[WITHSCORES] | O(log(N)+M) | 時間計算量の N は Sorted-Set 内のメンバーの数を表し、M は返されるメンバーの数を表します。このコマンドの機能は基本的に ZRANGE と同じです。唯一の違いは、このコマンドが逆ソート、つまり上位から下位の順に指定された位置のメンバーを取得することです。メンバーのスコアが同じ場合、辞書編集順に降順に並べ替えられます。 | 指定されたメンバーリストを返します。 |
ZREVRANKkey member | O(log(N)) | 時間計算量の N は、Sorted-Set 内のメンバーの数を表します。このコマンドの機能は基本的に ZRANK と同じです。唯一の違いは、このコマンドによって取得されるインデックスが、同様に、最初の要素、つまりスコアが最も高いメンバーを表すことです。 。 | メンバーが存在する場合は、その位置インデックス値を返します。それ以外の場合は nil を返します。 |
ZSCOREkey member | O(1) | 指定されたKeyの指定されたメンバーのスコアを取得します | メンバーが存在する場合はそのスコアを文字列形式で返し、それ以外の場合はnilを返します。 |
ZREVRANGEBYSCOREkey max min [WITHSCORES] [LIMIT offset count] | O(log(N)+M) | 時間計算量の N は Sorted-Set 内のメンバーの数を表し、M はメンバーの数を表します戻ってきた 。このコマンドのソート方法がスコアの高いものから低いものへのソートに基づいていることを除いて、その他の関数およびパラメータの意味は ZRANGEBYSCORE と同じです。 | スコアが指定された範囲内にあるメンバーのリストを返します。 |
ZREMRANGEBYRANKkey start stop | O(log(N)+M) | 時間計算量の N は Sorted-Set 内のメンバーの数を表し、M は削除されたメンバーの数を表します。インデックス位置が start と stop の間にあるメンバーを削除します。start と stop はどちらも 0 から始まります。つまり、0 はスコアが最も低いメンバーを表し、-1 はスコアが最も高いメンバーである最後のメンバーを表します。 | 削除されたメンバーの数。 |
ZREMRANGEBYSCOREkey min max | O(log(N)+M) | 時間計算量の N は Sorted-Set 内のメンバーの数を表し、M は削除されたメンバーの数を表します。スコアが最小と最大の間のすべてのメンバー、つまり式 min | 削除されたメンバーの数。 |
3. コマンド例:
1. ZADD/ZCARD/ZCOUNT/ZREM/ZINCRBY/ZSCORE/ZRANGE/ZRANK:
#在Shell的命令行下启动Redis客户端工具。 /> redis-cli #添加一个分数为1的成员。 redis 127.0.0.1:6379> zadd myzset 1 "one" (integer) 1 #添加两个分数分别是2和3的两个成员。 redis 127.0.0.1:6379> zadd myzset 2 "two" 3 "three" (integer) 2 #0表示第一个成员,-1表示最后一个成员。WITHSCORES选项表示返回的结果中包含每个成员及其分数,否则只返回成员。 redis 127.0.0.1:6379> zrange myzset 0 -1 WITHSCORES 1) "one" 2) "1" 3) "two" 4) "2" 5) "three" 6) "3" #获取成员one在Sorted-Set中的位置索引值。0表示第一个位置。 redis 127.0.0.1:6379> zrank myzset one (integer) 0 #成员four并不存在,因此返回nil。 redis 127.0.0.1:6379> zrank myzset four (nil) #获取myzset键中成员的数量。 redis 127.0.0.1:6379> zcard myzset (integer) 3 #返回与myzset关联的Sorted-Set中,分数满足表达式1 <= score <= 2的成员的数量。 redis 127.0.0.1:6379> zcount myzset 1 2 (integer) 2 #删除成员one和two,返回实际删除成员的数量。 redis 127.0.0.1:6379> zrem myzset one two (integer) 2 #查看是否删除成功。 redis 127.0.0.1:6379> zcard myzset (integer) 1 #获取成员three的分数。返回值是字符串形式。 redis 127.0.0.1:6379> zscore myzset three "3" #由于成员two已经被删除,所以该命令返回nil。 redis 127.0.0.1:6379> zscore myzset two (nil) #将成员one的分数增加2,并返回该成员更新后的分数。 redis 127.0.0.1:6379> zincrby myzset 2 one "3" #将成员one的分数增加-1,并返回该成员更新后的分数。 redis 127.0.0.1:6379> zincrby myzset -1 one "2" #查看在更新了成员的分数后是否正确。 redis 127.0.0.1:6379> zrange myzset 0 -1 WITHSCORES 1) "one" 2) "2" 3) "two" 4) "2" 5) "three" 6) "3"
2. ZRANGEBYSCORE/ZREMRANGEBYRANK/ZREMRANGEBYSCORE
redis 127.0.0.1:6379> del myzset (integer) 1 redis 127.0.0.1:6379> zadd myzset 1 one 2 two 3 three 4 four (integer) 4 #获取分数满足表达式1 <= score <= 2的成员。 redis 127.0.0.1:6379> zrangebyscore myzset 1 2 1) "one" 2) "two" #获取分数满足表达式1 < score <= 2的成员。 redis 127.0.0.1:6379> zrangebyscore myzset (1 2 1) "two" #-inf表示第一个成员,+inf表示最后一个成员,limit后面的参数用于限制返回成员的自己, #2表示从位置索引(0-based)等于2的成员开始,去后面3个成员。 redis 127.0.0.1:6379> zrangebyscore myzset -inf +inf limit 2 3 1) "three" 2) "four" #删除分数满足表达式1 <= score <= 2的成员,并返回实际删除的数量。 redis 127.0.0.1:6379> zremrangebyscore myzset 1 2 (integer) 2 #看出一下上面的删除是否成功。 redis 127.0.0.1:6379> zrange myzset 0 -1 1) "three" 2) "four" #删除位置索引满足表达式0 <= rank <= 1的成员。 redis 127.0.0.1:6379> zremrangebyrank myzset 0 1 (integer) 2 #查看上一条命令是否删除成功。 redis 127.0.0.1:6379> zcard myzset (integer) 0
3. ZREVRANGE/ZREVRANGEBYSCORE/ZREVRANGE :
#为后面的示例准备测试数据。 redis 127.0.0.1:6379> del myzset (integer) 0 redis 127.0.0.1:6379> zadd myzset 1 one 2 two 3 three 4 four (integer) 4 #以位置索引从高到低的方式获取并返回此区间内的成员。 redis 127.0.0.1:6379> zrevrange myzset 0 -1 WITHSCORES 1) "four" 2) "4" 3) "three" 4) "3" 5) "two" 6) "2" 7) "one" 8) "1" #由于是从高到低的排序,所以位置等于0的是four,1是three,并以此类推。 redis 127.0.0.1:6379> zrevrange myzset 1 3 1) "three" 2) "two" 3) "one" #由于是从高到低的排序,所以one的位置是3。 redis 127.0.0.1:6379> zrevrank myzset one (integer) 3 #由于是从高到低的排序,所以four的位置是0。 redis 127.0.0.1:6379> zrevrank myzset four (integer) 0 #获取分数满足表达式3 >= score >= 0的成员,并以相反的顺序输出,即从高到底的顺序。 redis 127.0.0.1:6379> zrevrangebyscore myzset 3 0 1) "three" 2) "two" 3) "one" #该命令支持limit选项,其含义等同于zrangebyscore中的该选项,只是在计算位置时按照相反的顺序计算和获取。 redis 127.0.0.1:6379> zrevrangebyscore myzset 4 0 limit 1 2 1) "three" 2) "two"
4. 適用範囲:
1) 大規模オンラインゲームのスコアランキングリストに使用できます。プレーヤーのスコアが変化するたびに、ZADD コマンドを実行してプレーヤーのスコアを更新し、ZRANGE コマンドを使用してトップ 10 ポイントのユーザー情報を取得できます。もちろん、ZRANK コマンドを使用して、ユーザー名を通じてプレーヤーのランキング情報を取得することもできます。最後に、ZRANGE コマンドと ZRANK コマンドを組み合わせて使用して、特定のプレーヤーと同様のポイントを持つ他のユーザーに関する情報をすばやく取得します。
2). Sorted-Sets タイプはインデックス データの構築にも使用できます。
上記は Redis チュートリアル (6): Sorted-Sets データ型の内容です。さらに関連する内容については、PHP 中国語 Web サイト (www.php.cn) に注目してください。

C#と.NETは、強力な機能と効率的な開発環境を提供します。 1)C#は、CのパワーとJavaのシンプルさを組み合わせた最新のオブジェクト指向プログラミング言語です。 2).NETフレームワークは、複数のプログラミング言語をサポートするアプリケーションを構築および実行するためのプラットフォームです。 3)C#のクラスとオブジェクトは、オブジェクト指向プログラミングの中核です。クラスはデータと動作を定義し、オブジェクトはクラスのインスタンスです。 4).NETのゴミ収集メカニズムは、開発者の作業を簡素化するためにメモリを自動的に管理します。 5)C#および.NETは、同期および非同期プログラミングをサポートする強力なファイル操作関数を提供します。 6)一般的なエラーは、デバッガー、ロギング、例外処理を通じて解決できます。 7)パフォーマンスの最適化とベストプラクティスには、StringBuildの使用が含まれます

.NetFrameworkは、一貫したプログラミングモデルと強力なランタイム環境を提供する、クロス言語のクロスプラットフォーム開発プラットフォームです。 1)メモリとスレッドを管理するCLRとFCLで構成され、FCLは事前に構築された機能を提供します。 2)使用の例には、読み取りファイルとLINQクエリが含まれます。 3)一般的なエラーには、未処理の例外とメモリリークが含まれ、デバッグツールを使用して解決する必要があります。 4)パフォーマンスの最適化は、非同期プログラミングとキャッシュを通じて実現でき、コードの読みやすさと保守性を維持することが重要です。

C#.NETが永続的に魅力的なままである理由には、その優れたパフォーマンス、リッチエコシステム、強力なコミュニティサポート、クロスプラットフォーム開発機能が含まれます。 1)優れたパフォーマンスであり、エンタープライズレベルのアプリケーションとゲーム開発に適しています。 2).NETフレームワークは、さまざまな開発分野をサポートするための幅広いクラスライブラリとツールを提供します。 3)アクティブな開発者コミュニティと豊富な学習リソースがあります。 4).NetCoreは、クロスプラットフォーム開発を実現し、アプリケーションシナリオを拡張します。

C#.NETの設計パターンには、Singletonパターンと依存関係の注入が含まれます。 1.シングルトンモードは、クラスに1つのインスタンスしかないことを保証します。これは、グローバルアクセスポイントが必要なシナリオに適していますが、安全性と虐待の問題をスレッドすることに注意する必要があります。 2。依存関係の噴射により、依存関係を注入することにより、コードの柔軟性とテスト可能性が向上します。多くの場合、コンストラクターの注入に使用されますが、複雑さを高めるために過度の使用を避ける必要があります。

C#.NETは、ゲーム開発、金融サービス、モノのインターネット、クラウドコンピューティングの分野で現代世界で広く使用されています。 1)ゲーム開発では、C#を使用してUnityエンジンを介してプログラムします。 2)金融サービスの分野では、C#.NETが高性能取引システムとデータ分析ツールの開発に使用されます。 3)IoTおよびクラウドコンピューティングに関して、C#.NETはAzure Servicesを通じてサポートを提供して、デバイス制御ロジックとデータ処理を開発します。

.NETFRAMEWORKISWINDOWS-CENTRIC、while.netcore/5/6supportscross-platformdevelopment.1).netframework、2002年以来、isidealforwindowsprimitedincross-platformcapabilities.2).netcore、andtseverutions(andtseverutions(andtseverution)

C#.NET開発者コミュニティは、次のような豊富なリソースとサポートを提供します。1。Microsoftの公式文書、2。StackoverflowやRedditなどのコミュニティフォーラム、3。Githubのオープンソースプロジェクト。これらのリソースは、開発者が基本的な学習から高度なアプリケーションまでプログラミングスキルを向上させるのに役立ちます。

C#.NETの利点には以下が含まれます。1)非同期プログラミングなどの言語機能により、開発が簡素化されます。 2)パフォーマンスと信頼性、JITコンピレーションとゴミ収集メカニズムによる効率の向上。 3)クロスプラットフォームサポート、.NetCoreはアプリケーションシナリオを拡張します。 4)Webからデスクトップ、ゲーム開発までの優れたパフォーマンスを備えた幅広い実用的なアプリケーション。


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