前回のブログ記事「Java Mini Game Implementation」: Tank War では、戦車を 4 方向に移動する制御機能のみを紹介しました。今日は、これに基づいて小さな機能を 1 つずつ完成させていきます。
完成した機能: キーボードのキーに従って戦車を8方向に動かすように制御します
この機能を完了するには、いくつかのことを行う必要があります
1. キーボードのキーストロークを記録します。つまり、キーボードのキーを書き換えます。ダウンおよびアップリスニングイベント
<code>采用4个boolean变量来记录,按下为true,抬起为false </code>
の実装コードは次のとおりです:
<code class="hljs java"> //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下 private boolean b_L,b_U,b_R,b_D; //记录键盘的按键情况 public void keyMonitor(KeyEvent e){ int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=true; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=true; break; } //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向,即第二步要完成的内容,具体实现看博文下面 moveDirection(); } //键盘按键松下时,也要进行记录 public void keyReleased(KeyEvent e) { int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=false; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=false; break; } }</code>
2. 1で記録されたキーの押下に基づいて戦車の走行方向を決定します
<code class="hljs dos">8个运行方向采用一个枚举类型来保存。即 private enum Direction{ L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP } //例如:如果键盘的左键和下键被按下,则运行方向dir=Direction.LD. //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP private Direction dir = Direction.STOP; //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向 private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.L; } else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.LU; } else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.U; } else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.RU; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.R; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){ dir = Direction.RD; } else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.D; } else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.LD; } else{//其它所有情况,都是不动 dir = Direction.STOP; } } </code>
3。 in 2 走行速度とその他の条件。たとえば、左下方向に移動している場合、タンクの現在位置は (x, y) --> (x-XSPEED, y+YSPEED) になります。ここで、XSPEED と YSPEEDは、x 軸と y 軸の移動速度です。
<code class="hljs rust"> //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED; private void move(){ if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP x -= XSPEED; } else if(dir==Direction.LU){ x -= XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.U){ y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.RU){ x += XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.R){ x += XSPEED; } else if(dir==Direction.RD){ x += XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.D){ y += YSPEED; } else if(dir==Direction.LD){ x -= XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.STOP){ //... nothing } }</code>
上記の 3 つのステップの完全なコードは次のとおりです:
<code class="hljs java"> public class Tank { //坦克所在的位置坐标 private int x; private int y; //定义两个常量,表示运动的速度 private static final int XSPEED = 5; private static final int YSPEED = 5; //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下 private boolean b_L,b_U,b_R,b_D; //定义一个枚举类型来表示运行的方向 private enum Direction{ L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP } //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP private Direction dir = Direction.STOP; public Tank(int x, int y) { super(); this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public void draw(Graphics g){ Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 30, 30); g.setColor(c); move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置 } //记录键盘的按键情况 public void keyMonitor(KeyEvent e){ int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=true; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=true; break; } //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向 moveDirection(); } //键盘按键松下时,也要进行记录 public void keyReleased(KeyEvent e) { int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=false; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=false; break; } } //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向 private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.L; } else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.LU; } else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.U; } else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.RU; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.R; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){ dir = Direction.RD; } else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.D; } else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.LD; } else{//其它所有情况,都是不动 dir = Direction.STOP; } } //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED; private void move(){ if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP x -= XSPEED; } else if(dir==Direction.LU){ x -= XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.U){ y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.RU){ x += XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.R){ x += XSPEED; } else if(dir==Direction.RD){ x += XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.D){ y += YSPEED; } else if(dir==Direction.LD){ x -= XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.STOP){ //... nothing } } }</code>
そして、TarkClient.java ファイルの主な変更箇所で、ボタンのリフティング メソッドが書き換えられます。
rreee以上でタンクの8方向の制御が完了しました。
完全な機能: 戦車は弾を発射できます
戦車戦なので、弾を発射できなければなりませんね。そうでないと退屈です。
まず、弾丸クラスを作成します。この弾丸クラスには、描画メソッドと移動メソッドだけでなく、位置属性と方向属性も必要です。
コードは次のとおりです:
<code class="hljs java"> private class KeyMonitor extends KeyAdapter{ @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { tk.keyMonitor(e); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { tk.keyReleased(e); } }</code>
次に、インターフェースに制御されていない弾丸を描画してテストしてみましょう。
TankClientクラスにMissileオブジェクトがあり、ペイントでMissileの描画を呼び出すだけです。
<code class="hljs java"> public class Missile { //定义两个常量,表示运动的速度 private static final int XSPEED = 20; private static final int YSPEED = 20; //子弹所在的位置 private int x; private int y; //子弹的运行方向 private Direction dir; public Missile(int x, int y, Direction dir) { this.x = x; this.y = y; this.dir = dir; } public void draw(Graphics g){ Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); g.fillOval(x, y, 5, 5); g.setColor(c); move(); } private void move() { if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP x -= XSPEED; } else if(dir==Direction.LU){ x -= XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.U){ y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.RU){ x += XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.R){ x += XSPEED; } else if(dir==Direction.RD){ x += XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.D){ y += YSPEED; } else if(dir==Direction.LD){ x -= XSPEED; y += YSPEED; } } } </code>
ここで、Ctrl キーを押すと戦車から弾が発射されることを理解する必要があります。戦車は弾丸を発射するため、戦車クラスには fire() という名前の弾丸を発射するメソッドが存在する必要があり、戻り値は Bullet オブジェクトです。弾丸オブジェクトは戦車の現在の位置と方向で初期化されます。
<code class="hljs java"> public class TankClient extends Frame{ //....无关代码没有显示 private Missile ms =new Missile(50,50,Direction.D);//一个子弹对象 @Override public void paint(Graphics g) { //直接调用坦克至圣的draw方法 tk.draw(g); if(ms!=null){ ms.draw(g); } } //....无关代码没有显示 }</code>
Ctrl キーを押したときに弾を発射したいと考えています。
そこで、tankクラスのkeyPressedメソッドに、キー値がctrlの場合を追加します。 fire() によって返された Missile オブジェクトを使用して、TankClient クラスの Missile 参照を初期化する必要があるためです。したがって、Tank クラスで、TankClient の Missile 参照にアクセスするには、TankClient への参照を保持する必要があります。
<code class="hljs cs"> public Missile fire(){ Missile ms = new Missile(x,y,dir); return ms; } </code>
TankClient.java クラスのコードは次のとおりです:
<code class="hljs cs"> private TankClient tc; public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public Tank(int x, int y, TankClient tc) { this(x,y); this.tc = tc; } //记录键盘的按键情况 public void keyPressed(KeyEvent e){ int key=e.getKeyCode(); //System.out.println(key); switch(key){ case 17: //按下Ctrl键时的处理情况,tc是一个TankClient对象,里面有一个子弹的引用 tc.setMs(fire()); break; case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=true; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=true; break; } //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向 moveDirection();
上記は、Ctrl キーを押すと弾丸を発射する戦車を実装しています。
まだ終わってません! ! !
上記は「Java ミニゲームの実装」の内容です: 戦車戦 (続き) 関連コンテンツについては、PHP 中国語 Web サイト (www.php.cn) に注目してください。