ホームページ  >  記事  >  Java  >  「Java ミニゲームの実装」: 戦車戦 (続き)

「Java ミニゲームの実装」: 戦車戦 (続き)

黄舟
黄舟オリジナル
2016-12-27 11:54:411256ブラウズ

前回のブログ記事「Java Mini Game Implementation」: Tank War では、戦車を 4 方向に移動する制御機能のみを紹介しました。今日は、これに基づいて小さな機能を 1 つずつ完成させていきます。

完成した機能: キーボードのキーに従って戦車を8方向に動かすように制御します

この機能を完了するには、いくつかのことを行う必要があります

1. キーボードのキーストロークを記録します。つまり、キーボードのキーを書き換えます。ダウンおよびアップリスニングイベント

<code>采用4个boolean变量来记录,按下为true,抬起为false
</code>

の実装コードは次のとおりです:

<code class="hljs java">    //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
        private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;
 
    //记录键盘的按键情况
        public void keyMonitor(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向,即第二步要完成的内容,具体实现看博文下面
            moveDirection();
        }
        //键盘按键松下时,也要进行记录
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=false;
                break;
            }
        }</code>

2. 1で記録されたキーの押下に基づいて戦車の走行方向を決定します

<code class="hljs dos">8个运行方向采用一个枚举类型来保存。即
        private enum Direction{
            L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
        }
    //例如:如果键盘的左键和下键被按下,则运行方向dir=Direction.LD.
 
    //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
        private Direction dir = Direction.STOP;
        //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
        private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
            if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.L;
            }
            else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.LU;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.U;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.RU;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.R;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
                dir = Direction.RD;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.D;
            }
            else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.LD;
            }
            else{//其它所有情况,都是不动
                dir = Direction.STOP;
            }
 
        }
</code>

3。 in 2 走行速度とその他の条件。たとえば、左下方向に移動している場合、タンクの現在位置は (x, y) --> (x-XSPEED, y+YSPEED) になります。ここで、XSPEED と YSPEEDは、x 軸と y 軸の移動速度です。

<code class="hljs rust">        //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
        private void move(){
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.STOP){
                //... nothing
            }
 
        }</code>

上記の 3 つのステップの完全なコードは次のとおりです:

<code class="hljs java">    public class Tank {
        //坦克所在的位置坐标
        private int x;
        private int y;
 
        //定义两个常量,表示运动的速度
        private static final int XSPEED = 5;
        private static final int YSPEED = 5;
 
        //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
        private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;
 
        //定义一个枚举类型来表示运行的方向  
        private enum Direction{
            L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
        }
        //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
        private Direction dir = Direction.STOP;
 
        public Tank(int x, int y) {
            super();
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
 
        public int getX() {
            return x;
        }
 
        public void setX(int x) {
            this.x = x;
        }
 
        public int getY() {
            return y;
        }
 
        public void setY(int y) {
            this.y = y;
        }
 
        public void draw(Graphics g){
 
            Color c = g.getColor();
            g.setColor(Color.RED);
            g.fillOval(x, y, 30, 30);
            g.setColor(c);
 
            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
        }
 
        //记录键盘的按键情况
        public void keyMonitor(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
            moveDirection();
        }
 
        //键盘按键松下时,也要进行记录
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=false;
                break;
            }
        }
 
        //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
        private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
            if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.L;
            }
            else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.LU;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.U;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.RU;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.R;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
                dir = Direction.RD;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.D;
            }
            else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.LD;
            }
            else{//其它所有情况,都是不动
                dir = Direction.STOP;
            }
 
        }
 
        //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
        private void move(){
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.STOP){
                //... nothing
            }
 
        }
 
 
    }</code>

そして、TarkClient.java ファイルの主な変更箇所で、ボタンのリフティング メソッドが書き換えられます。

rreee

以上でタンクの8方向の制御が完了しました。

完全な機能: 戦車は弾を発射できます

戦車戦なので、弾を発射できなければなりませんね。そうでないと退屈です。

まず、弾丸クラスを作成します。この弾丸クラスには、描画メソッドと移動メソッドだけでなく、位置属性と方向属性も必要です。

コードは次のとおりです:

<code class="hljs java">    private class KeyMonitor extends KeyAdapter{
 
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            tk.keyMonitor(e);
        }
 
        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            tk.keyReleased(e);
        }   
 
    }</code>

次に、インターフェースに制御されていない弾丸を描画してテストしてみましょう。

TankClientクラスにMissileオブジェクトがあり、ペイントでMissileの描画を呼び出すだけです。

<code class="hljs java">    public class Missile {
 
        //定义两个常量,表示运动的速度
        private static final int XSPEED = 20;
        private static final int YSPEED = 20;
 
        //子弹所在的位置
        private int x;
        private int y;
 
        //子弹的运行方向
        private Direction dir;
 
        public Missile(int x, int y, Direction dir) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.dir = dir;
        }
        public void draw(Graphics g){
            Color c = g.getColor();
            g.setColor(Color.YELLOW);
            g.fillOval(x, y, 5, 5);
            g.setColor(c);
            move();
        }
 
        private void move() {
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
        }
    }
</code>

ここで、Ctrl キーを押すと戦車から弾が発射されることを理解する必要があります。戦車は弾丸を発射するため、戦車クラスには fire() という名前の弾丸を発射するメソッドが存在する必要があり、戻り値は Bullet オブジェクトです。弾丸オブジェクトは戦車の現在の位置と方向で初期化されます。

<code class="hljs java">    public class TankClient extends Frame{
 
        //....无关代码没有显示
        private Missile ms =new Missile(50,50,Direction.D);//一个子弹对象
 
 
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //直接调用坦克至圣的draw方法
            tk.draw(g); 
            if(ms!=null){
                ms.draw(g);
            }       
 
        }
 
        //....无关代码没有显示
 
    }</code>

Ctrl キーを押したときに弾を発射したいと考えています。

そこで、tankクラスのkeyPressedメソッドに、キー値がctrlの場合を追加します。 fire() によって返された Missile オブジェクトを使用して、TankClient クラスの Missile 参照を初期化する必要があるためです。したがって、Tank クラスで、TankClient の Missile 参照にアクセスするには、TankClient への参照を保持する必要があります。

<code class="hljs cs">        public Missile fire(){
 
            Missile ms = new Missile(x,y,dir);
            return ms;
        }
</code>

TankClient.java クラスのコードは次のとおりです:

<code class="hljs cs">        private TankClient tc;
 
        public Tank(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
 
        public Tank(int x, int y, TankClient tc) {
            this(x,y);
            this.tc = tc;
        }
    //记录键盘的按键情况
        public void keyPressed(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            //System.out.println(key);
            switch(key){
            case 17:  //按下Ctrl键时的处理情况,tc是一个TankClient对象,里面有一个子弹的引用
                tc.setMs(fire());
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
            moveDirection();

上記は、Ctrl キーを押すと弾丸を発射する戦車を実装しています。

まだ終わってません! ! !

上記は「Java ミニゲームの実装」の内容です: 戦車戦 (続き) 関連コンテンツについては、PHP 中国語 Web サイト (www.php.cn) に注目してください。


声明:
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。