「デザインパターン」では、シングルトンはリターンポインタとして記述されています:
class Singleton{ public: static Singleton* Instance(); protected: Singleton(); private: static Singleton* _instance; };
対応する実装 cpp ファイルは:
Singleton* Singleton::_instance; Singleton* Singleton::Instance(){ if( _instance == 0){ _instance = new Singleton; }; return _instance; }
コンストラクタを保護されたものとして設計する目的は、クラス外での新規作成を防ぐためです。 private を考慮すると、このクラスを継承できる場合は、コンストラクターを protected として設計し、仮想デストラクターを追加する必要があります。他の人が Singleton オブジェクトをコピーできないようにするには:
Singleton* pSingleton = Singleton::Instance(); Singleton s1 = *pSingleton; Singleton s2 = *pSingleton; 需要将拷贝构造(copy constructor)函数变成 private。
しかし、ここでの問題は、Singleton オブジェクトをいつ削除するかということです。 C++ の基本原則に従って、オブジェクトは作成された場所では必ず破棄されます。Singleton オブジェクトを削除するための destroy メソッドも必要です。消し忘れるとさらに面倒です。インスタンス関数には、複数のスレッドによる同時アクセスによるロックの問題もあります。インスタンス関数の最初と最後にロックとロック解除を配置すると、関数全体のパフォーマンスが大幅に低下します。これは良い設計ではありません。
Singleton オブジェクトの削除忘れによって引き起こされるメモリ リークの問題を回避できる小さな変更があります。つまり、 std:auto_ptr を使用して Singleton オブジェクトを含め、クラスの静的メンバー auto_ptr オブジェクトを定義し、静的 auto_ptr 変数が破棄されたときに Singleton オブジェクトを自動的に削除します。ユーザーがシングルトン オブジェクトを削除できないようにするには、デストラクターをパブリックからプロテクトに変更する必要があります。以下は、ヘッダー ファイル SingletonAutoPtr.h です:
#include <memory> using namespace std; class CSingletonAutoPtr { private: static auto_ptr<CSingletonAutoPtr> m_auto_ptr; static CSingletonAutoPtr* m_instance; protected: CSingletonAutoPtr(); CSingletonAutoPtr(const CSingletonAutoPtr&); virtual ~CSingletonAutoPtr(); //allow auto_ptr to delete, using protected ~CSingletonAutoPtr() friend class auto_ptr<CSingletonAutoPtr>; public: static CSingletonAutoPtr* GetInstance(); void Test(); };
#p# は、次の SingletonAutoPtr.cpp に対応します:
#include "SingletonAutoPtr.h" #include <iostream> //initial static member vars here CSingletonAutoPtr* CSingletonAutoPtr::m_instance = NULL; auto_ptr<CSingletonAutoPtr> CSingletonAutoPtr::m_auto_ptr; ///////////////////////////////////////// // Construction/Destruction ///////////////////////////////////////// CSingletonAutoPtr::CSingletonAutoPtr() { cout << "CSingletonAutoPtr::CSingletonAutoPtr()" << endl; //put single object into auto_ptr object m_auto_ptr = auto_ptr<CSingletonAutoPtr>(this); } CSingletonAutoPtr::~CSingletonAutoPtr() { cout << "CSingletonAutoPtr::~CSingletonAutoPtr()" << endl; } CSingletonAutoPtr* CSingletonAutoPtr::GetInstance() { //begin lock //.... if(m_instance == NULL) m_instance = new CSingletonAutoPtr(); //end lock //... return m_instance; } void CSingletonAutoPtr::Test() { cout << "CSingletonAutoPtr::Test()" << endl; }
メソッドの呼び出し:
CSingletonAutoPtr* pSingleton = CSingletonAutoPtr::GetInstance(); pSingleton->Test();
C++ でシングルトンを記述するには、予想を超える多大な労力が必要です。 auto_ptr を使用したことがない人も多く、std:auto_ptr 自体はオブジェクト所有権メカニズムに基づいています。これとは対照的に、Apache Log4cxx にはオブジェクトのカウントに基づいた auto_ptr があります。 。適切な auto_ptr を使用するためだけに log4cxx を使用しなければならないのは、多くのプロジェクトにとって良いことではありません。もちろん、上記の例を記述するには、ANSI C++ の STL の std:auto_ptr で十分です。
#p#もう 1 つのアイデアは、GetInstance 関数を静的メンバーとして設計する方がよいということです。一般的に言えば、Singleton オブジェクトは大きくないためです。静的メンバーは常にメモリを占有する必要がありますが、それは大きな問題ではありません。ここでのデストラクターは public に設定する必要があります。以下はヘッダーファイルです。SingleStaticObj.h
class CSingletonStaticObj { private: static CSingletonStaticObj m_instance; protected: CSingletonStaticObj(); CSingletonStaticObj(const CSingletonStaticObj&); public: virtual ~CSingletonStaticObj(); //must public static CSingletonStaticObj& GetInstance(); void Test(); }; 对应的 SingleStaticObj.cpp 文件为: #include "SingletonStaticObj.h" #include <string> #include <iostream> using namespace std; CSingletonStaticObj CSingletonStaticObj::m_instance; CSingletonStaticObj::CSingletonStaticObj() { cout << "CSingletonStaticObj::CSingletonStaticObj()" << endl; } CSingletonStaticObj::~CSingletonStaticObj() { cout << "CSingletonStaticObj::~CSingletonStaticObj()" << endl; } CSingletonStaticObj& CSingletonStaticObj::GetInstance() { return m_instance; } void CSingletonStaticObj::Test() { cout << "CSingletonStaticObj::Test()" << endl; }
呼び出しメソッド:
CSingletonStaticObj& singleton = CSingletonAutoPtr::GetInstance();singleton.Test();
コードサイズの観点から、静的メンバー ref を使用した方が簡単なようです。私はこの方法の方が好きです。
ただし、静的メンバー シングルトンはすべての状況に適しているわけではありません。たとえば、GetInstance は、異なるインスタンスを返すことを動的に決定する必要がある場合には使用できません。たとえば、FileSystem::GetInstance は、Windows で実行する場合は新しい WinFileSystem を返す必要があり、Linux/Unix で実行する場合は新しい LinuxFileSystem を返す必要がある場合があります。この場合でも、シングルトン ポインターを含む上記の auto_ptr メソッドを使用する必要があります。

C#と.NETは、Web、デスクトップ、モバイル開発に適しています。 1)Web開発では、ASP.Netcoreがクロスプラットフォーム開発をサポートしています。 2)デスクトップ開発では、さまざまなニーズに適したWPFとWINFORMSを使用します。 3)モバイル開発は、Xamarinを介したクロスプラットフォームアプリケーションを実現します。

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C#と.NETの組み合わせにより、開発者に強力なプログラミング環境を提供します。 1)C#は、多型と非同期プログラミングをサポートします。2).NETは、クロスプラットフォーム機能と同時処理メカニズムを提供し、デスクトップ、Web、モバイルアプリケーション開発で広く使用されています。

.NetFrameworkはソフトウェアフレームワークであり、C#はプログラミング言語です。 1..netframeworkは、デスクトップ、Web、モバイルアプリケーションの開発をサポートするライブラリとサービスを提供します。 2.C#は.NetFrameWork用に設計されており、最新のプログラミング機能をサポートしています。 3..NetFrameworkはCLRを介してコード実行を管理し、C#コードはILにコンパイルされ、CLRによって実行されます。 4. .NetFrameWorkを使用してアプリケーションをすばやく開発し、C#はLINQなどの高度な関数を提供します。 5.一般的なエラーには、タイプ変換と非同期プログラミングデッドロックが含まれます。 VisualStudioツールは、デバッグに必要です。

C#は、Microsoftが開発した最新のオブジェクト指向プログラミング言語であり、.NETはMicrosoftが提供する開発フレームワークです。 C#は、CのパフォーマンスとJavaのシンプルさを組み合わせており、さまざまなアプリケーションの構築に適しています。 .NETフレームワークは、複数の言語をサポートし、ガベージコレクションメカニズムを提供し、メモリ管理を簡素化します。

C#と.NETランタイムは密接に連携して、開発者に効率的で強力なプラットフォームの開発機能に力を与えます。 1)C#は、.NETフレームワークとシームレスに統合するように設計されたタイプセーフおよびオブジェクト指向のプログラミング言語です。 2).NETランタイムは、C#コードの実行を管理し、ガベージコレクション、タイプの安全性、その他のサービスを提供し、効率的でクロスプラットフォームの操作を保証します。

C#.NET開発を開始するには、次のことが必要です。1。C#の基本的な知識と.NETフレームワークのコア概念を理解する。 2。変数、データ型、制御構造、関数、クラスの基本概念をマスターします。 3。LINQや非同期プログラミングなど、C#の高度な機能を学習します。 4.一般的なエラーのためのデバッグテクニックとパフォーマンス最適化方法に精通してください。これらの手順を使用すると、C#.NETの世界に徐々に浸透し、効率的なアプリケーションを書き込むことができます。


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