ホームページ >バックエンド開発 >PHPチュートリアル >Webゲーム開発入門チュートリアル2(ゲームモード+システム)_PHPチュートリアル

Webゲーム開発入門チュートリアル2(ゲームモード+システム)_PHPチュートリアル

WBOY
WBOYオリジナル
2016-07-21 15:42:35930ブラウズ

一、游戏模式
目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:
1
、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。

比较优秀的代表:战神世界IITravianOgame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。
这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。

プレイヤー向け:
利点: Ogame モードは君主をシミュレートし、一連の戦争を開始します。君主の達成感を満たします。
の欠点: Ogameモードでゲームをプレイするには、十分な忍耐が必要です。もちろんお金はありますよ。
開発者向け:
利点: 参照すべき場所がかなりたくさんあります。ソースコードのリファレンスもあります。 (Ogameソースコード)
短所: 名前がどのように変更されても、それがどのように計画されても。本質は変わりません。薬を変えずにスープを変える、選手もバカではない。
Ogame
モードは、Legends が最初に登場したときと同じくらい成功しています。このモデルが優れているからではなく、彼を超える強力なモデルがまだ存在しないからです。したがって、単に楽しむためだけでなく、お金を稼ぐために Web ゲームを作成したい場合や、独自のサーバーをセットアップしたい場合も同様です。それなら新しいモデルを一から開発してください。
2
ゲームの中心は、戦闘、継続的な戦闘、継続的なタスクの完了です。ここでは単に Ebs パターンと呼びます。
優れた代表者: EBSIIwebFantasy (wog)、Wuxin Pet (フォーラムプラグイン)。
Ebs
モードも大人モードです。
プレイヤー向け:
利点: 戦い続けて、ミッションを完了してください、PK
短所: 戦い続けてタスクを完了することしかできませんPK
開発者向け:
利点: 参照すべき場所がかなりたくさんあります。ソースコードのリファレンスもあります。
(wog
web幻想)的源代码,无心宠物的源代码)
缺点:收益到底如何呢?
3
mmRPG模式游戏。
猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。
模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。
对玩家来说:
优点:类似有客户端的网络游戏。
缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:
优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考)
缺点:策划难度高,技术难度高。

4、经营模式游戏。
武林足球经理、XBA篮球经理。
经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。
如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。
那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?
从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。

二、网页游戏六大系统

1、经济系统。
经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。

生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源
商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互。
拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。
2
、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。)
不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。
1玩家vs 1 NPC
N
玩家 vs 1 NPC
N
玩家 vs N NPC
1
玩家vs 1玩家
N
玩家 vs 1 玩家

N 玩家 vs N 玩家
1
团队 vs 1 NPC

N团队 vs 1 NPC
N
团队 vs N NPC
1
团队 vs 1团队
N
团队 vs 1团队

N团队 vs N团队
比如,无心宠物,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1
玩家vs 1玩家
比如,战神世界,就包括了
1
玩家vs 1 NPC
1
玩家vs 1玩家
1
团队 vs 1团队
N
团队 vs 1团队
3、消息系统。
短信息,系统通知,游戏内邮件等等。
4
、任务系统。
任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。
5
、公会系统。
游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。
6
、地图系统。
虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。

分析6类系统到底是做什么
1、经济系统。
相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。

再不然,一个产品列表总做过吧。
ok,
网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。

拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。
经济系统的难点是:
生产或打工场所道具和资源
生产或打工场所
你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。
生产类和打工类都只需要有:
开始() 过程() 结束()
开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。
过程():可以什么都不做。
结束():产生了什么产品。
计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()
道具和资源:
道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。
你可以很好的处理装备、药品等等。

2、消耗系统。
消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。

比如1玩家vs 1 NPC的模型。
你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。
比如一个完整的过程:
1
、获得初始数据。开始计时。
2
、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。
  
判断,循环模型过程,或模型结束。

3、模型结束。返回数据。
难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。
你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)
甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。

最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。
获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。

因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。

我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。

没有足够扩展性的模型,还不如自己写。修改花的时间更多,而且非常不好用。

3、消息系统。

参考一般论坛的短消息功能。很简单。
游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。

4、任务系统。
整合前面的功能。形成任务链。
大概需要几个表:
1
)任务基础表

id

位置id

任务类型一(打怪/寻宝/等等)

任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束)

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接

任务开关文字(连接文字或图片,点击触发)

任务开关图片。

任务文字描述。(说明任务的具体内容)

是否一次性任务。

是否有前置任务。

前置任务id

是否有后置任务。

后置任务id

任务开始NPC

任务结束NPC

2)任务完成条件

id

任务id

任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等)

物品id

物品数量

玩家属性

玩家属性达到值

3)任务完成奖励

id

任务id

物品id

物品数量

玩家属性

玩家属性增加值

任务完成开关文字

任务完成开关图片

4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务)

id

角色

任务id

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始

5)任务临时表

(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。)

(连续任务,当全部完成时再删除或备份。)

id

角色

任务id

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始

6NPC

id

NPC名字

NPC图片

NPC对话

任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。

5、公会系统。
公会是一个类似虚函数的东西。

公会说,进攻某个地方。

这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1
公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。
公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。

6、地图系统。
网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。
不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。
地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。

有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。
个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。
总结:
经济系统、消耗系统、消息系统是基础。
任务系统、公会系统是升华。

地图系统是容器。

三、如何分析网页游戏的优缺点
站在开发者的角度:
分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。
Ogame模式的游戏:
经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。
消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。
         
发现敌人有进攻,转移资源。

附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。
消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。
任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。
公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。
Ebs
模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。
消耗系统:战斗。继续战斗。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:初级,不断的战斗。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。
mmRPG
模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。
消耗系统:战斗、合成。
         
附加型的人物养成。
消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室。

任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。
经营类模式的游戏:
经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。
消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。

              附加型的人物养成模式。

消息系统:初级,站内短信息。

タスクシステム: 中級レベル、競技タスク、配達タスク。
ギルドシステム: 初歩的な単純なプレイヤーの集合。ギルドクエストはありません。ギルド内での簡易ニュースリリース。
マップシステム: 初歩的なシンプルなマップ。距離を置いた関係もあれば、単純な絵のつながりもあります。
上に書いたレベルは大まかな概念であり、参照のみを目的としています。
私の個人的な意見は、初歩的なシステムであれば、より少ない投資で質的向上を達成することが可能であるということです。
中間システムでは、より高い改善を得るのは困難です。もちろん、素晴らしい人は例外です。
4. 古いモードを改善し、新しいモードを開発する
Ogame モードのゲームは、システムの観点から見ると、改善できる部分はそれほど多くありません。したがって、彼らはすべて芸術と操作を比較しています。
ogameモデルを運営するゲームは非常に収益が高いので、小さな会社のことは聞いたことがありません。利益を上げている企業は皆大企業で、中には年収何百万、何千万という企業もあります。
Ebs
このゲームには改善の余地がたくさんあります。しかし、それらはどれも中核的な消費システムの改善ではありません。それは他のシステムの改善に関するものです。
モンスターを継続的に倒す消費モード。それにはいくつかの欠点があります。ゲームのバランスを確保し、維持するのは困難です。しかし、小さな会社が運営していれば、利益を上げることは可能です。不注意なペットも含めて、EBSII、準備完了です。それだけ広告収入が大きいということだ。それがうまく機能すれば、年間1020百万は大きな問題ではありません。しかし、大企業が運営するOgameモデルのゲームとは比較できません。
mmRPG
モードには、改善の余地がたくさんあり、多額の投資が必要です。競合他社は強いです。競合相手はクライアントとのオンライン ゲームです。これはmmRPGモードのウェブゲームの欠陥でもあります。
収入の面では、プラットフォーム自体が十分に大きいかどうかに依存しますが、十分に大きい場合は維持できます。プラットフォームが小さくなりました。閉店を待っています。個人や中小企業が参加することはお勧めできません。しかし、繰り返しますが、素晴らしい人を除いて。
ビジネスモデルには改善の余地があります。(其他不太清楚也不太懂)
再回头看看六大系统。
经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统
其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。
一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。
如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。

この種の変更は、6システムをある程度再パッケージ化します。新規プレイヤーにとって強い魅力を持っています。しかし、古いプレイヤーにとっては、その効果は良くないかもしれません。パターンが変わっていないからです。
この方向性には、非常に強力で鋭い計画が必要です。
2. 新しい消費システムを開発します。または、高度なゲームプレイを備えた小規模なインタラクティブ ゲーム。
例: Seven Days Studio が開発したウイルス ゲーム。 (このリンクには一定の適時性があり、最新のリンクはhttp://www.zhwebgame.com/にあります。Seven Days Studio Group: 70996701)
それは井戸だからです拡張可能 既存のゲームに消費システムを簡単に追加できます。そして、多くの新しい消費システムを進化させることもできます。
たとえば、ウイルス ゲームは、そのモデルを通じて、土地を奪い取る不動産ゲーム、戦争などで最高点を争うゲームに進化する可能性があります。
3. 消費システム以外のシステムを開発する。つまり、Webゲームフレームワークと呼ばれるものです。
なぜなら、あなたの消費システムがどれほど新しくて楽しいものであっても、常に他のシステムからのサポートが必要だからです。それ以外のシステムの機能については、大きなブレークスルーは難しいと言える。
画期的な点は次のとおりです:
データの管理と変更を容易にする方法

これらの機能を簡単に組み合わせて計画の目的を達成する方法;

消費システムと簡単に統合するために適切なインターフェイスを残す方法。
4. 既存のゲームシステムを統合します。例: RPG+SLGRPG+

声明:
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。