HTML5ゲームエンジンLTweenLiteで実現した超クールなアニメーション効果(デモソースコードダウンロード付き)_JavaScriptスキル
この記事の例では、HTML5 ゲーム エンジン LTweenLite によって実現される非常にクールなアニメーション効果について説明します。参考のために皆さんと共有してください。詳細は次のとおりです:
lufylegend.js はオープンソースの HTML5 ゲーム エンジンです。ゲームにはさまざまなアニメーションが含まれていますが、今回は lufylegend を使用して美しいゲーム アニメーションを作成します。以下に示します。
テスト接続は次のとおりです:
http://lufylegend.com/demo/Effects01/
1.準備
準備はもちろんエンジンをダウンロードすることです。
lufylegend.js エンジン公式ウェブサイト
http://lufylegend.com/lufylegend
lufylegend.js エンジンのオンライン API ドキュメント リンク
http://lufylegend.com/lufylegend/api
2. 製造工程
アニメーションを実行するには、通常、タイムラインを使用する必要があります。lufylegend.js エンジンでのタイムライン イベントの使用法は次のとおりです。
たとえば、オブジェクト A を右に継続的に移動させたい場合は、次のようにすることができます
layer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe); function onframe(event){ A.x += 1; }
ゲームやアニメーションの制作で最もよく使われる手法はタイムラインですが、今回は別の手法でアニメーションを制作するLTweenLiteを使用します。
LTweenLite は、lufylegend.js エンジンのイージング クラスであり、アニメーション制作プロセスで非常に便利で、次の開発では、すべてのアニメーションが LTweenLite によってクラスによって実装されます。 。
1. もちろん、最初に HTML を準備する必要があります
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>effects01</title> <script type="text/javascript" src="js/lufylegend-1.8.0.simple.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/lufylegend.LoadingSample4-0.1.0.min.js"></script> </head> <body style="margin:0px 0px 0px 0px;"> <div id="legend"></div> <script> </script> </body> </html>
2. 次に、エンジンが初期化され、画像が読み込まれます
var imgData = [ {name:"background",path:"background.jpg"}, {name:"background_ad",path:"background_ad.jpg"}, {name:"card01",path:"card01.png"}, {name:"card02",path:"card02.png"}, {name:"card03",path:"card03.png"}, {name:"card04",path:"card04.png"}, {name:"card05",path:"card05.png"}, {name:"effects",path:"effects.png"}, {name:"stable_assets",path:"stable_assets.png"} ]; var dataList; var loadingLayer,charaLayer,stageLayer; var warshipDown,playerText,enemyText,windowUp,title,big_vs,background,swords,swords02; if(LGlobal.canTouch){ LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.EXACT_FIT; LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN); } init(20,"legend",320,410,main); function main(){ loadingLayer = new LoadingSample4(); addChild(loadingLayer); /**读取图片*/ LLoadManage.load(imgData, function(progress){ loadingLayer.setProgress(progress); },gameInit); }
上記のコードは、携帯電話で閲覧するときにインターフェイスを全画面に設定します。
3. 自動点滅する背景を作成します
/** * 背景 * */ function BackGround(bg01,bg02){ var self = this; base(self,LSprite,[]); self.bitmapBG01 = new LBitmap(new LBitmapData(bg01)); self.addChild(self.bitmapBG01); self.bitmapBG02 = new LBitmap(new LBitmapData(bg02)); self.addChild(self.bitmapBG02); self.run(); } /** * 让背景类的两个图片中的上层图片,不断的交替显示和隐藏状态,以达到明暗交替闪烁的效果 * */ BackGround.prototype.run = function(){ var self = this; var tween = LTweenLite.to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:0,ease:Bounce.easeIn}). to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:1,ease:Bounce.easeIn,onComplete:function(){ self.run(); }}); }
上記のコードは、lufylegend.js エンジン バージョン 1.8.0 の新機能を使用しており、イージングを継続し、イージング終了時に自身の run 関数を呼び出すことでループを実現しています。
4. 砲弾を発射し続ける戦艦
/** * 战舰 * */ function Warship(shipData,shotData){ var self = this; base(self,LSprite,[]); self.bitmapShip = new LBitmap(shipData); self.addChild(self.bitmapShip); self.bitmapShot = new LBitmap(shotData); self.bitmapShot.x = -10; self.bitmapShot.y = self.bitmapShip.y + 123; self.addChild(self.bitmapShot); self.bitmapShot.rotate = -75; self.bitmapShot.alpha = 0; self.bitmapShot02 = new LBitmap(shotData); self.bitmapShot02.scaleX = self.bitmapShot02.scaleY = 0.7; self.bitmapShot02.x = 65; self.bitmapShot02.y = self.bitmapShip.y + 220; self.addChild(self.bitmapShot02); self.bitmapShot02.rotate = -80; self.bitmapShot02.alpha = 0; self.run(); self.shot(); } /** * 让战舰上下浮动 * */ Warship.prototype.run = function(){ var self = this; LTweenLite.to(self.bitmapShip,1,{y:5,ease:Quad.easeInOut}). to(self.bitmapShip,1,{y:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){ self.run(); }}); } /** * 让战舰开火发炮 * */ Warship.prototype.shot = function(){ var self = this; LTweenLite.to(self.bitmapShot,0.1,{delay:1.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){ obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 123; }}) .to(self.bitmapShot,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut}) .to(self.bitmapShot02,0.1,{delay:0.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){ obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 220; }}) .to(self.bitmapShot02,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){ self.shot(); }}); }
上記のコードは、同じメソッドを使用してループを実装しています。
5. 点滅するタイトル
/** * 标题 * */ function Title(bitmapData){ var self = this; base(self,LSprite,[]); self.bitmap = new MiddleBitmap(bitmapData); self.bitmap.scaleX = self.bitmap.scaleY = 0.5; self.addChild(self.bitmap); self.run(); } /** * 通过改变标题的透明状态,让标题明暗交替闪烁 * */ Title.prototype.run = function(){ var self = this; LTweenLite.to(self.bitmap,1,{alpha:0.4,ease:Quad.easeInOut}). to(self.bitmap,1,{alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){ obj.parent.run(); }}); }
上記コードは画像の透明度を連続的に変化させることでタイトルの点滅表示を実現しています。
6. 表示画像を反転できる剣タイプ
/** * 剑,通过参数scale的直,来设定剑的图片是否翻转 * */ function Swords(bitmapData,scale){ var self = this; base(self,LSprite,[]); self.bitmapSwords = new LBitmap(bitmapData); self.bitmapSwords.x = -self.bitmapSwords.getWidth()*0.5; self.bitmapSwords.y = -self.bitmapSwords.getHeight()*0.5; if(scale == -1){ self.bitmapSwords.scaleY = scale; self.bitmapSwords.y += self.bitmapSwords.getHeight(); } self.addChild(self.bitmapSwords); }
7. 画像を頂点オブジェクトに移動します。サブオブジェクト LBitmap の中心をオブジェクトの原点に移動すると、オブジェクトが引き伸ばされたり回転されたりしても、オブジェクトの表示位置が変わらないという利点があります。
/** * 将LBitmap对象的中心放到一个对象的原点,并返回这个对象 * */ function MiddleBitmap(bitmapData){ var self = this; base(self,LSprite,[]); self.bitmapTitle = new LBitmap(bitmapData); self.bitmapTitle.x = -self.bitmapTitle.getWidth()*0.5; self.bitmapTitle.y = -self.bitmapTitle.getHeight()*0.5; self.addChild(self.bitmapTitle); }
8. 特殊効果のクラス
/** * 特效类,特效图片加入后,特效显示完毕之后自动消失 * */ function Effect(index){ var self = this; base(self,LSprite,[]); var bitmapData; switch(index){ case 0: bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],99,45,116,96); break; case 1: bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],102,278,110,88); break; case 2: bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],357,85,122,127); break; case 3: bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],346,357,108,99); break; case 4: bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],246,918,57,62); break; } self.item = new MiddleBitmap(bitmapData); self.item.scaleX = self.item.scaleY = 0.1; self.addChild(self.item); LTweenLite.to(self.item,0.1,{scaleX:2,scaleY:2,ease:Quad.easeInOut}) .to(self.item,0.2,{scaleX:3,scaleY:3,alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){ var eff = obj.parent; eff.parent.removeChild(eff); }}); }
上記の特殊効果クラスは、特殊効果オブジェクトが画面に追加されると徐々に自動的に消えます。
9. 画面に文字を追加します
/** * 添加人物图片到界面里 * */ function setChara(){ charaLayer = new LSprite(); stageLayer.addChild(charaLayer); var charaBitmap,sy = 220; var charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"])); charaBitmap.scale = 0.4; charaBitmap.x = 110; charaBitmap.ty = 50; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"])); charaBitmap.scale = 0.45; charaBitmap.x = 85; charaBitmap.ty = 90; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"])); charaBitmap.scale = 0.55; charaBitmap.x = 70; charaBitmap.ty = 140; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"])); charaBitmap.scale = 0.65; charaBitmap.x = 75; charaBitmap.ty = 215; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"])); charaBitmap.scale = 0.75; charaBitmap.x = 85; charaBitmap.ty = 280; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); //right charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"])); charaBitmap.scale = 0.4; charaBitmap.x = 215; charaBitmap.ty = 50; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"])); charaBitmap.scale = 0.45; charaBitmap.x = 240; charaBitmap.ty = 90; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"])); charaBitmap.scale = 0.55; charaBitmap.x = 260; charaBitmap.ty = 140; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"])); charaBitmap.scale = 0.65; charaBitmap.x = 260; charaBitmap.ty = 215; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"])); charaBitmap.scale = 0.75; charaBitmap.x = 242; charaBitmap.ty = 280; charaBitmap.y = sy; charaBitmap.alpha = 0; charaLayer.addChild(charaBitmap); }
左右に5文字ずつ追加し、最終的に画面上に表示する目標位置と目標サイズを設定します。
次の機能を使用して特殊効果を追加します
function addEff(index,x,y){ var eff = new Effect(index); eff.x = x; eff.y = y; stageLayer.addChild(eff); }
10. 次に、最初に表示しないオブジェクトについては、visible 属性を false に設定します。
/** * 将所有对象和图片都添加到界面上 * */ function addItem(){ backLayer = new LSprite(); stageLayer.addChild(backLayer); backLayer.scaleX = backLayer.scaleY = 2; background = new BackGround(dataList["background"],dataList["background_ad"]); background.x = -60; background.y = -50; backLayer.addChild(background); var warship = new Warship(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,0,409,480) ,new LBitmapData(dataList["stable_assets"],754,0,270,250)); warship.scaleX = warship.scaleY = 0.8; backLayer.addChild(warship); setChara(); warshipDown = new LSprite(); warshipDown.y = LGlobal.height; stageLayer.addChild(warshipDown); var warship02 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,505,720,310)); warship02.scaleX = warship02.scaleY = 0.5; warship02.x = (LGlobal.width - warship02.getWidth())*0.5; warshipDown.addChild(warship02); var small_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],726,502,120,120)); small_vs.scaleX = small_vs.scaleY = 0.6; small_vs.x = LGlobal.width*0.5; small_vs.y = LGlobal.height - 355; warshipDown.addChild(small_vs); playerText = new LTextField(); playerText.color = "red"; playerText.text = "player"; playerText.x = (LGlobal.width*0.5 - playerText.getWidth())*0.5; playerText.y = 30; warshipDown.addChild(playerText); enemyText = new LTextField(); enemyText.color = "red"; enemyText.text = "enemy"; enemyText.x = LGlobal.width*0.5 + (LGlobal.width*0.5 - enemyText.getWidth())*0.5; enemyText.y = 30; warshipDown.addChild(enemyText); windowUp = new LSprite(); windowUp.y = -50; stageLayer.addChild(windowUp); var title_battle = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],897,469,45,239)); title_battle.rotate = -90; title_battle.scaleX = title_battle.scaleY = 0.55; title_battle.x = LGlobal.width*0.5; title_battle.y = 10; windowUp.addChild(title_battle); var chain = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],880,264,71,180)); chain.rotate = -90; chain.scaleX = chain.scaleY = 0.5; windowUp.addChild(chain); var chain01 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],851,740,100,173)); chain01.rotate = -90; chain01.scaleX = chain01.scaleY = 0.6; chain01.x = 240; windowUp.addChild(chain01); title = new Title(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],415,425,405,80)); title.x = LGlobal.width*0.5; title.y = 290; title.alpha = 0; title.visible = false; stageLayer.addChild(title); big_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],420,5,340,330)); big_vs.rotate = -90; big_vs.x = LGlobal.width*0.5; big_vs.y = 170; big_vs.alpha = 0; big_vs.visible = false; stageLayer.addChild(big_vs); swords = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),1); swords.x = LGlobal.width*0.5; swords.y = LGlobal.height*0.5 - 60; swords.rotate = -135; swords.scaleX = swords.scaleY = 0.8; swords.visible = false; stageLayer.addChild(swords); swords02 = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),-1); swords02.x = LGlobal.width*0.5; swords02.y = LGlobal.height*0.5 - 60; swords02.rotate = -45; swords02.scaleX = swords02.scaleY = 0.8; swords02.visible = false; stageLayer.addChild(swords02); }
まず最初のアニメーションを見てください
/* * 第一个动画开始播放 * */ function animation01Start(event){ if(event){ stageLayer.die(); stageLayer.removeAllChild(); } /*添加所有对象*/ addItem(); /*所有人物开始缓动*/ var charaList = charaLayer.childList,chara,delayValue,duration; for(var i=0,l=charaList.length;i<l i="" chara="charaList[i];" y="220;" scalex="chara.scaleY" 2="" delayvalue="0.1*i;" if="">= 5){ delayValue = 0.1*(i - 5); } duration = 1 - delayValue; chara.y = 220; LTweenLite.to(chara,duration,{delay:delayValue,alpha:1,scaleX:chara.scale,scaleY:chara.scale,ease:Strong.easeOut}) .to(chara,1,{y:chara.ty,ease:Strong.easeOut}); } /*背景缓动,变大左移上移→变小右移下移*/ LTweenLite.to(backLayer,1,{scaleX:1.3,scaleY:1.3,x:-100,y:-50,ease:Strong.easeOut}) .to(backLayer,1,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Strong.easeOut}); /*下面窗口缓动,延时→上移→标题可显示+VS可显示*/ LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:1.5,y:320,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){ title.visible = big_vs.visible = true; }}); /*上面窗口缓动,延时→下移*/ LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:1.5,y:0,ease:Elastic.easeOut}); /*上面窗口缓动,延时→不透明*/ LTweenLite.to(title,0.2,{delay:1.5,alpha:1,ease:Elastic.easeOut}); /*VS标题缓动,延时→不透明缩小→缩小→添加特效并且进入第二个动画初始化*/ LTweenLite.to(big_vs,0.5,{delay:1.5,alpha:1,scaleX:1,scaleY:1,ease:Elastic.easeOut}) .to(big_vs,1,{scaleX:0.45,scaleY:0.45,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){ addEff(1,big_vs.x,big_vs.y); addEff(1,big_vs.x,big_vs.y); /*所有缓动后,动画2开始准备*/ animation02Init(); }}); }
/* * 第二个动画开始播放 * */ function animation02Start(event){ stageLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start); /*VS缓动,变大变透明→然后消失*/ LTweenLite.to(big_vs,1,{scaleX:2,scaleY:2,alpha:0,ease:Elastic.easeIn,onComplete:function(){ big_vs.parent.removeChild(big_vs); }}); /*背景缓动,变大→变大→变小*/ LTweenLite.to(backLayer,2,{delay:1,scaleX:1.2,scaleY:1.2,x:-100,y:-50,ease:Sine.easeInOut}) .to(backLayer,1,{scaleX:1.5,scaleY:1.5,ease:Sine.easeInOut}) .to(backLayer,0.5,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Sine.easeInOut}); /*下面窗口缓动,下移→上移*/ LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:0.5,y:LGlobal.height,ease:Strong.easeOut}) .to(warshipDown,0.5,{delay:3,y:320,ease:Strong.easeOut}); /*上面窗口缓动,上移→下移*/ LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:0.5,y:-50,ease:Strong.easeOut}) .to(windowUp,0.5,{delay:3,y:0,ease:Strong.easeOut}); /*标题缓动,无效果→不显示+人物缓动开始→显示*/ LTweenLite.to(title,0.5,{delay:0.5,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){ obj.visible = false; charaBattle(); }}) .to(title,0.5,{delay:3,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){ obj.visible = true; }}); /*宝剑变为可显示,且坐标设定在画面之外*/ swords.visible = true; swords02.visible = true; swords.x = -200; swords02.x = LGlobal.width + 200; var wait = 4; /*左边宝剑缓动,向右移动屏幕中间*/ LTweenLite.to(swords,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut}); /*右边宝剑缓动,向左移动屏幕中间*/ LTweenLite.to(swords02,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut}); /*stageLayer缓动,无效果延时,结束后添加特效并且进入第一个动画初始化*/ LTweenLite.to(stageLayer,0.2,{delay:wait,onComplete:function(){ addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4); addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4); addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4); animation01Init(); }}); }
/* * 点击画面后,第一个动画开始播放 * */ function animation01Init(){ stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation01Start); } /* * 点击画面后,第二个动画开始播放 * */ function animation02Init(){ stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start); }
3. ソースコード
完全なサンプルコードについては、ここをクリックしてくださいこのサイトからダウンロードしてください。
この記事が JavaScript プログラミングのすべての人に役立つことを願っています。
Pythonは、スムーズな学習曲線と簡潔な構文を備えた初心者により適しています。 JavaScriptは、急な学習曲線と柔軟な構文を備えたフロントエンド開発に適しています。 1。Python構文は直感的で、データサイエンスやバックエンド開発に適しています。 2。JavaScriptは柔軟で、フロントエンドおよびサーバー側のプログラミングで広く使用されています。

PythonとJavaScriptには、コミュニティ、ライブラリ、リソースの観点から、独自の利点と短所があります。 1)Pythonコミュニティはフレンドリーで初心者に適していますが、フロントエンドの開発リソースはJavaScriptほど豊富ではありません。 2)Pythonはデータサイエンスおよび機械学習ライブラリで強力ですが、JavaScriptはフロントエンド開発ライブラリとフレームワークで優れています。 3)どちらも豊富な学習リソースを持っていますが、Pythonは公式文書から始めるのに適していますが、JavaScriptはMDNWebDocsにより優れています。選択は、プロジェクトのニーズと個人的な関心に基づいている必要があります。

C/CからJavaScriptへのシフトには、動的なタイピング、ゴミ収集、非同期プログラミングへの適応が必要です。 1)C/Cは、手動メモリ管理を必要とする静的に型付けられた言語であり、JavaScriptは動的に型付けされ、ごみ収集が自動的に処理されます。 2)C/Cはマシンコードにコンパイルする必要がありますが、JavaScriptは解釈言語です。 3)JavaScriptは、閉鎖、プロトタイプチェーン、約束などの概念を導入します。これにより、柔軟性と非同期プログラミング機能が向上します。

さまざまなJavaScriptエンジンは、各エンジンの実装原則と最適化戦略が異なるため、JavaScriptコードを解析および実行するときに異なる効果をもたらします。 1。語彙分析:ソースコードを語彙ユニットに変換します。 2。文法分析:抽象的な構文ツリーを生成します。 3。最適化とコンパイル:JITコンパイラを介してマシンコードを生成します。 4。実行:マシンコードを実行します。 V8エンジンはインスタントコンピレーションと非表示クラスを通じて最適化され、Spidermonkeyはタイプ推論システムを使用して、同じコードで異なるパフォーマンスパフォーマンスをもたらします。

現実世界におけるJavaScriptのアプリケーションには、サーバー側のプログラミング、モバイルアプリケーション開発、モノのインターネット制御が含まれます。 2。モバイルアプリケーションの開発は、ReactNativeを通じて実行され、クロスプラットフォームの展開をサポートします。 3.ハードウェアの相互作用に適したJohnny-Fiveライブラリを介したIoTデバイス制御に使用されます。

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