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iWeb Summit の「真実の言葉」トップ 10: H5 ゲームは収益を上げることができ、それはまだ始まったばかり_html/css_WEB-ITnose

WBOY
WBOYオリジナル
2016-06-24 11:15:501169ブラウズ

要約: HTML5 DreamWorks が主催した 2016 iWeb Summit が、つい最近上海で成功裡に終了しました。会議には、HTML5 分野の第一線のメーカーや業界大手がすべて出席しました。著者は幸運にも、Ling Hai、Zhang Xiang、Wang Zhe、H5 女神 Tian Aina らの素晴らしいスピーチを聞くことができました。

HTML5DW ニュース HTML5 DreamWorks が主催する 2016iWeb Summit が、つい最近上海で無事終了しました。 「H5 女神ティアン・アイナ」が主催したサミットでは、リン・ハイ、チャン・シャン、ワン・ゼーなどが素晴らしいスピーチを行いました。筆者は「テーマサミット」「ゲーム特集」「ツール特集」「デジタルマーケティング特集」のそれぞれで業界リーダーの講演を聞いた。著者は彼らのスピーチの内容をもとに、「最も新鮮な真実の言葉」10個をまとめた。

iWeb Summit サイト

Butterfly Interactive CEO、Ling Hai

Ling Hai のスピーチはゆっくりではありますが、先延ばしにせず、着実ですが冗長ではなく、人々に「理解しやすい」という感覚を与えます。テーマ サミットでの彼のスピーチで私がとても印象に残った文章が 2 つあります。

1. Butterfly Interactive の HTML5 ゲームの収益は今年 3 億を超えるでしょうが、昨年はまだまったく収益がありませんでした。お金を稼ぐことはできますが、この業界は今日始まったばかりであり、強い競争圧力はありません。

これら 2 つの文のうち、最初の文は、現在の H5 ゲームが「大金を稼ぐ」状態に入ったことを示しています。 2 番目の文は、H5 ゲームが多額の収益をもたらすだけでなく、この業界がまだ始まったばかりであることを示しています。Ling Hai は、今こそ H5 ゲーム業界で主導権を握る時です。

Egret の共同創設者 Zhang Xiang

おそらくこれは、iWeb Summit の主催者である HTML5 DreamWorks による「苦渋の決断」でしょう。Ling Hai の安定性と、後に講演に登壇した Zhang Xiang のスタイル。 、「非常に異なる」と表現できます。張祥は早口で、その口調はよりしっかりしていて朗々としており、気を散らしたり質問したりすることを許さない色を持っています。

(クリックして詳細を表示)

1. HTML5 はさまざまな分野に参入し、市場全体でコンテンツ革命を引き起こしました。文、それは「大胆」であると言えます。このような大胆なことを言うのは、自信に満ちた「新進気鋭」の人物だけではないか、と会場の聴衆は言った。 H5 ゲームが収益を上げるほど良くないときは、H5 マーケティングがいたるところで行われ、H5 業界が繁栄に向かっていることを示しています。

タッチテクノロジー担当副社長、Wang Zhe氏

おそらく、これはテクノロジーに携わる人々の独特の特徴であり、Wang Zhe氏のスピーチは「比較テクノロジー」であり、彼の共有はテクノロジーのトレンドとテクノロジーの観点からのものであると主張しています。 H5産業の発展。前の 2 人のゲストほど「挑発的」には聞こえませんが、表明された見解に疑問の余地はありません。HTML5 が今年最も有望であるということです。

スピーチの中で、Wang Zhe 氏は、「ゲーム業界は、クライアント ゲームから Web ゲーム、そして今日の H5 ゲームに至るまで、生まれ変わろうとしています。起業家にとって、今が「新たな機会を見つける」良い時期です。今年は HTML5 が最も多くなります。 VR をも超える可能性があると期待されています (クリックして詳細を表示)

HTML5 ドリームワークス創設者 Tian Aina

H5 業界では、Tian Aina は iWeb Summit の前に、あるテクノロジーメディアが開催したオン-サイトイベントの冒頭の挨拶で、主催者はティアン・アイナさんについて次のように述べました。彼女は、iWeb サミットのライブ主催中の言葉にも、上記の点を反映していました。

今年は (H5) にとって非常に良い機会です。なぜなら、ますます多くの人が戻ってきて、ますます多くのチャンネルが入ってくるので、今年は画期的な年になります

ティアン・アイナはスピーチでこう言いました: たぶん私は成功する方法を知らないかもしれませんが、成功するかどうかは知っています諦めたら、間違いなく失敗します。私は今も起業家です。でも、もし私たちが動くことに固執すれば、明日はさらに難しいかもしれません。手を携えて前進してください、私はそれが将来素晴らしいものになると信じています

すぐにゲームのゼネラルマネージャー、Xie Xiaowu

著者はXie Xiaowuがテクノロジーの分野で発言力のある人物であることを現場で知りましたが、彼のスピーチは控えめではありませんでした。まるで「技術者」のようですが、自信に満ちています。完全に、さらには「誇りに思っています」。この自信は、プラットフォームのトラフィックやデータ レポートから来ています。 WeChat は 7 億 6,200 万人に達しました

そして [間もなく] それが可能になります 1 日あたりのユーザー数は 3 億人を超えます (クリックして詳細を表示します)

これがどのような種類のトラフィック ポータルであるかについては多くを語る必要はありません。 3 億の WeChat トラフィックを持つプラットフォーム ポータルに収益化のチャンスがあることは自明のことです

Xiaowu 氏は、「Kuaiwan は最も多くのユーザーを抱えるチャネルである」と述べ、Kuaiwan の高いトラフィックは主に固定された入口から来ていると述べました。彼によると、この入り口だけで、Kuaiwan はバタフライ インタラクティブの伝説的な世界にユーザーを紹介できます

Layabox テクノロジー担当副社長 Wang Kuo 氏のスピーチです。 iWeb サミットの「ゲーム スペシャル」では、彼の「ポニーテール」が彼のスピーチと同じくらい人目を引いた:

王國氏はスピーチの冒頭で非常に失礼に見えた: 今日に至るまで、多くの人がいます。ゲーム業界では、HTML5 で大規模で高品質のゲームを作成できるかどうか、まだ疑問を抱いている人がいるでしょうか。

このような疑問が生じたとき、Wang Kuo 氏は次のように結論付けました。「この人々の考え方は、依然として HTML5 1.0 の時代に留まっているのです。」 (クリックして詳細を表示)

これに基づいて、Layabox は HTML5 2.0 を定義します: WebGL レンダリング テクノロジに依存し、2D、3D、および VR 開発をサポートし、ランタイム プラグインに依存せず、APP に匹敵するパフォーマンスを持ち、Web ゲーム Flash をサポートします。 、モバイル ゲーム APP、および HTML5 3 つの端末によって同時にリリースされた新世代の HTML5 テクノロジ。

もっと率直に言うと、Wang Kuo 氏が伝えたメッセージは、H5 テクノロジーが端末間で完全に開発できるところまで発展したということです。 (この理解が適切かどうかは筆者にもわかりませんが?)

クロスポイント創設者、済海江氏

吉海江氏の講演内容も「ゲーム特集」からのものです。講演内容によれば、「コンテンツにとてもこだわりがあり、ゲームプレイにも非常に真剣」な人物だという。彼の信念は「やり抜くこと」であり、彼のアプローチは「道に迷ったりさまよったりしないこと」です。

Ji Haijiang 氏は自らを「ゲーム業界に参入する若手」と称していますが、この後発者が「ユーザー エクスペリエンス」を非常に重視していることがスピーチの内容からわかります。ここにシステムを追加して穴を掘ればある程度の収入は増える、と一部の悪徳業者の行為を批判した。

このようなアプローチは、季海江氏にとって「収入を増やすために意図的に穴を掘る行為であり、製品プロジェクト設立の本来の意図から逸脱している」と考えられています。 (クリックして詳細を表示)

Super Flash Software CEO Hao Keming

前述の著名人がテクノロジー、チャネル、信念の側面から起業家に「H5 を上手にプレイする」方法を伝えるとしたら、Hao Keming のスピーチはより多くのものです。 「テクノロジー主導のエクスペリエンス」の観点:

市場で勝つのは、高品質のミッドからハードコアのゲームだけであり、プレイヤーを常に集中させ、夢中にさせることができます。 (クリックして詳細を表示)

Hao Keming 氏は、「エンジンの選択はゲーム製品に対する市場の需要に依存する」と強調し、月収 2,000 万を超える「Legendary World H5」を例に挙げ、「急速に成長している」と述べました。業界で収益性の高いゲームのベンチマークです。」

業界はこのゲームを解釈し続けており、その結果は、プレイヤーを常に集中させ、夢中にさせることができるのは、ミッドからハードコアのゲームだけである、ということです。プレイヤーにパワー、コミットメント、参加感を与え、仮想世界のスリルと興奮を得るために、お金を払うのは自然なことです。

特にテクノロジーと製品の観点から見ると、Mirage エンジンは数多くの中規模および重量級のモバイル Web ゲームの開発で検証されています。 「Dream Undersea」は、Reku Games が 5 年間運営し、3 億の収益を上げている開発ゲームです。運営チームは、ほぼ毎月、毎週、ゲームの機能とアクティビティを継続的に繰り返しています。 。したがって、

Hao Keming 氏は、Mirage が中規模から重量級のモバイル Web ゲームの開発に合わせて作られた開発エンジンであることを強調しました。

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