引用了jQuery,节省了很多鼠标点击上的判断。界面显然都是照搬Windows的扫雷啦,详细的内容注释里都有,我就不啰嗦啦~
先上截图~
引用了jQuery,节省了很多鼠标点击上的判断
界面显然都是照搬Windows的扫雷啦
详细的内容注释里都有,我就不啰嗦啦~
JS部分
var mineArray, //地雷数组 lastNum, //剩余雷数 countNum, //未被揭开的方块数 inGame = 0, //游戏状态,0为结束,1为进行中,2为初始化完毕但未开始 startTime; //开始时间 //以下操作1表示揭开一个方块,操作2表示标记一个小旗,操作3表示标记一个问号,操作4表示若某个方块周围的地雷全都标记完,则将其周围剩下的方块挖开 $(function(){ $('#main').mouseup(function(e) { var clicked = $(e.target), id = clicked.attr('id'), cX = parseInt(id.substring(1, id.indexOf('-'))), //所点击方格的X坐标 cY = parseInt(id.substring(id.indexOf('-') + 1)); //所点击方格的Y坐标 if(inGame == 1) { if(e.which == 1) { if(clicked.hasClass('hidden') && !clicked.hasClass('flag')) { openBlock(cX,cY); //左键点击未揭开且未插旗方块即执行操作1 } else if(!clicked.hasClass('hidden')) { openNearBlock(cX,cY); //由于同时点击左右键实现起来比较麻烦,所以改成用点击左键实现操作4 } } else if(e.which == 3 && clicked.hasClass('hidden')) { //右键点击操作2,如果允许使用问号标记,则可执行操作3 if(clicked.hasClass('flag')) { clicked.removeClass('flag'); if($('#check').attr('checked')) clicked.addClass('check'); lastNum ++; countNum ++; } else if(clicked.hasClass('check')) { clicked.removeClass('check'); } else { clicked.addClass('flag'); lastNum --; countNum --; } $('#lastnum').text(lastNum); } if(lastNum == countNum) endGame(1); //因为最后剩下的方块均为雷时应直接结束游戏,因此设置为剩余雷数和未被揭开的方块数相等的时候结束游戏 } else if(inGame == 2) { if(e.which == 1) { //初始化完毕后只允许点击左键开始游戏 openBlock(cX,cY); inGame = 1; var now = new Date(); startTime = now.getTime(); timer(); } } }); $('#main').bind('contextmenu', function(){ return false; }); //阻止默认右击事件 }); //初始化 function init(x, y, mine) { countNum = x * y; inGame = 2; lastNum = mine; mineArray = new Array(y + 2); $.each(mineArray, function(key) { mineArray[key] = new Array(x + 2); }); for(var i = 1; i <= y; i ++) { for(var j = 1; j <= x; j ++) { mineArray[i][j] = 0; } } while(mine > 0) { //随机布雷,-1为有雷 var i = Math.ceil(Math.random() * y); var j = Math.ceil(Math.random() * x); if(mineArray[i][j] != -1) { mineArray[i][j] = -1; mine --; } } for(var i = 1; i <= y; i ++) { //遍历地雷数组,统计每个格子四周地雷的数量 for(var j = 1; j <= x; j ++) { if(mineArray[i][j] != -1) { if(i > 1 && j > 1 && mineArray[i - 1][j - 1] == -1) mineArray[i][j] ++; if(i > 1 && mineArray[i - 1][j] == -1) mineArray[i][j] ++; if(i > 1 && j < x && mineArray[i - 1][j + 1] == -1) mineArray[i][j] ++; if(j < x && mineArray[i][j + 1] == -1) mineArray[i][j] ++; if(i < y && j < x && mineArray[i + 1][j + 1] == -1) mineArray[i][j] ++; if(i < y && mineArray[i + 1][j] == -1) mineArray[i][j] ++; if(i < y && j > 1 && mineArray[i + 1][j - 1] == -1) mineArray[i][j] ++; if(j > 1 && mineArray[i][j - 1] == -1) mineArray[i][j] ++; } } } var block = ''; for(var i = 1, row = mineArray.length - 1; i < row; i ++) { for(var j = 1, col = mineArray[0].length - 1; j < col; j ++) { block += '<div id="b' + i + '-' + j + '" style="left:' + (j - 1) * 20 + 'px;top:' + (i - 1) * 20 + 'px;" class="hidden"></div>'; } } $('#main').html(block).width(x * 20 + 1).height(y * 20 + 1).show(); //绘图 $('#warning').html(''); $('#submenu').show(); $('#lastnum').text(lastNum); } //揭开方块 function openBlock(x, y) { var current = $('#b' + x + '-' + y); if(mineArray[x][y] == -1) { if(inGame == 1) { //触雷时如游戏进行中,则失败结束游戏 current.addClass('cbomb'); endGame(); } else if(inGame == 2) { //如游戏初始化后还未开始,则重新初始化地雷阵,再揭开此方块,以保证第一次点击不触雷 init(mineArray[0].length - 2, mineArray.length - 2, lastNum); openBlock(x, y); } else { //游戏结束时需揭开全部方块,标记地雷位置 if(!current.hasClass('flag')) current.addClass('bomb'); } } else if(mineArray[x][y] > 0) { if(current.hasClass('flag')) { //若在无雷的方块上标记了小旗,如果周围的广场执行操作4时波及到此方块,则触发失败结束游戏 current.addClass('wrong'); if(inGame) endGame(); } else { current.html(mineArray[x][y]).addClass('num' + mineArray[x][y]).removeClass('hidden'); //显示周边的地雷数量 if(current.hasClass('check')) current.removeClass('check'); if(inGame) countNum --; } } else { if(current.hasClass('flag')) { //同上 current.addClass('wrong'); if(inGame) endGame(); } else { current.removeClass('hidden'); if(current.hasClass('check')) current.removeClass('check'); if(inGame) { //点击到周边无雷的方块时,自动揭开周围方块 countNum --; var row = mineArray.length - 2, col = mineArray[0].length - 2; if(x > 1 && y > 1 && $('#b' + (x - 1) + '-' + (y - 1)).hasClass('hidden')) openBlock(x - 1, y - 1); if(x > 1 && $('#b' + (x - 1) + '-' + y).hasClass('hidden')) openBlock(x - 1, y); if(x > 1 && y < col && $('#b' + (x - 1) + '-' + (y + 1)).hasClass('hidden')) openBlock(x - 1, y + 1); if(y < col && $('#b' + x + '-' + (y + 1)).hasClass('hidden')) openBlock(x, y + 1); if(x < row && y < col && $('#b' + (x + 1) + '-' + (y + 1)).hasClass('hidden')) openBlock(x + 1, y + 1); if(x < row && $('#b' + (x + 1) + '-' + y).hasClass('hidden')) openBlock(x + 1, y); if(x < row && y > 1 && $('#b' + (x + 1) + '-' + (y - 1)).hasClass('hidden')) openBlock(x + 1, y - 1); if(y > 1 && $('#b' + x + '-' + (y - 1)).hasClass('hidden')) openBlock(x, y - 1); } } } } //揭开格子邻近确认无雷的方块 function openNearBlock(x, y) { var flagNum = 0, hiddenNum = 0; for(i = x - 1; i < x + 2; i ++) { for(j = y - 1; j < y + 2; j ++) { if(mineArray[i][j] != undefined) { if($('#b' + i + '-' + j).hasClass('flag')) flagNum ++; //统计方块周围的旗帜数和未揭开的方块数 if($('#b' + i + '-' + j).hasClass('hidden')) hiddenNum ++; } } } if(flagNum == mineArray[x][y] && hiddenNum > flagNum) { //旗帜数和雷数相等且有未揭开方块且未插旗的方块时,则揭开它 for(i = x - 1; i < x + 2; i ++) { for(j = y - 1; j < y + 2; j ++) { if(mineArray[i][j] >= 0 && $('#b' + i + '-' + j).hasClass('hidden')) openBlock(i, j); } } } } //计时 function timer(){ if(inGame == 1) { //只在游戏进行中计时 var now = new Date(), ms = now.getTime(); $('#time').text(Math.ceil((ms - startTime) / 1000)); if(inGame == 1) setTimeout(function() { timer(); }, 500); } else if(inGame == 2) { $('#time').text('0'); } } //结束游戏 function endGame(isWin) { inGame = 0; for(var i = 1, row = mineArray.length - 1; i < row; i ++) { for(var j = 1, col = mineArray[0].length - 1; j < col; j ++) { if(isWin) { if($('#b' + i + '-' + j).hasClass('hidden') && !$('#b' + i + '-' + j).hasClass('flag')) $('#b' + i + '-' + j).addClass('flag'); lastNum = 0; $('#lastnum').text(lastNum); } else { openBlock(i, j); } } } $('#warning').text(isWin ? 'You Win!' : 'You Lose!'); }
HTML部分
<div id="menu"> <a href="javascript:;" onclick="init(10,10,10);">初级</a> <a href="javascript:;" onclick="init(16,16,40);">中级</a> <a href="javascript:;" onclick="init(30,16,99);">高级</a> <input type="checkbox" id="check" /><label for="check">是否使用标记(?)</label> </div> <div id="submenu"> 剩余雷数:<span id="lastnum"></span> 时间:<span id="time"></span>秒 <span id="warning"></span> </div> <div id="main"></div>
CSS部分
body{background:#fff;font-size:14px;} #submenu{display:none;} #warning{color:#ff0000;} #main{background:#ddd;border:1px solid #888;display:none;position:relative;} #main div{border:1px solid #888;font-weight:bold;height:19px;height:21px\9;line-height:18px;cursor:default;position:absolute;text-align:center;width:19px;width:21px\9;} .hidden{background:url(mine.gif) 0 0;} .flag{background:url(mine.gif) -19px 0;} .check{background:url(mine.gif) -38px 0;} .bomb{background:url(mine.gif) -57px 0;} .cbomb{background:url(mine.gif) -57px 0 #ff0000;} .wrong{background:url(mine.gif) -76px 0;} .num1{color:#0000ff;} .num2{color:#008000;} .num3{color:#ff0000;} .num4{color:#000080;} .num5{color:#800000;} .num6{color:#008080;} .num7{color:#000000;} .num8{color:#808080;}
以上所述是小编给大家分享自己用JS做的扫雷小游戏,希望对大家有所帮助。

現実世界でのJavaScriptのアプリケーションには、フロントエンドとバックエンドの開発が含まれます。 1)DOM操作とイベント処理を含むTODOリストアプリケーションを構築して、フロントエンドアプリケーションを表示します。 2)node.jsを介してRestfulapiを構築し、バックエンドアプリケーションをデモンストレーションします。

Web開発におけるJavaScriptの主な用途には、クライアントの相互作用、フォーム検証、非同期通信が含まれます。 1)DOM操作による動的なコンテンツの更新とユーザーインタラクション。 2)ユーザーエクスペリエンスを改善するためにデータを提出する前に、クライアントの検証が実行されます。 3)サーバーとのリフレッシュレス通信は、AJAXテクノロジーを通じて達成されます。

JavaScriptエンジンが内部的にどのように機能するかを理解することは、開発者にとってより効率的なコードの作成とパフォーマンスのボトルネックと最適化戦略の理解に役立つためです。 1)エンジンのワークフローには、3つの段階が含まれます。解析、コンパイル、実行。 2)実行プロセス中、エンジンはインラインキャッシュや非表示クラスなどの動的最適化を実行します。 3)ベストプラクティスには、グローバル変数の避け、ループの最適化、constとletsの使用、閉鎖の過度の使用の回避が含まれます。

Pythonは、スムーズな学習曲線と簡潔な構文を備えた初心者により適しています。 JavaScriptは、急な学習曲線と柔軟な構文を備えたフロントエンド開発に適しています。 1。Python構文は直感的で、データサイエンスやバックエンド開発に適しています。 2。JavaScriptは柔軟で、フロントエンドおよびサーバー側のプログラミングで広く使用されています。

PythonとJavaScriptには、コミュニティ、ライブラリ、リソースの観点から、独自の利点と短所があります。 1)Pythonコミュニティはフレンドリーで初心者に適していますが、フロントエンドの開発リソースはJavaScriptほど豊富ではありません。 2)Pythonはデータサイエンスおよび機械学習ライブラリで強力ですが、JavaScriptはフロントエンド開発ライブラリとフレームワークで優れています。 3)どちらも豊富な学習リソースを持っていますが、Pythonは公式文書から始めるのに適していますが、JavaScriptはMDNWebDocsにより優れています。選択は、プロジェクトのニーズと個人的な関心に基づいている必要があります。

C/CからJavaScriptへのシフトには、動的なタイピング、ゴミ収集、非同期プログラミングへの適応が必要です。 1)C/Cは、手動メモリ管理を必要とする静的に型付けられた言語であり、JavaScriptは動的に型付けされ、ごみ収集が自動的に処理されます。 2)C/Cはマシンコードにコンパイルする必要がありますが、JavaScriptは解釈言語です。 3)JavaScriptは、閉鎖、プロトタイプチェーン、約束などの概念を導入します。これにより、柔軟性と非同期プログラミング機能が向上します。

さまざまなJavaScriptエンジンは、各エンジンの実装原則と最適化戦略が異なるため、JavaScriptコードを解析および実行するときに異なる効果をもたらします。 1。語彙分析:ソースコードを語彙ユニットに変換します。 2。文法分析:抽象的な構文ツリーを生成します。 3。最適化とコンパイル:JITコンパイラを介してマシンコードを生成します。 4。実行:マシンコードを実行します。 V8エンジンはインスタントコンピレーションと非表示クラスを通じて最適化され、Spidermonkeyはタイプ推論システムを使用して、同じコードで異なるパフォーマンスパフォーマンスをもたらします。

現実世界におけるJavaScriptのアプリケーションには、サーバー側のプログラミング、モバイルアプリケーション開発、モノのインターネット制御が含まれます。 2。モバイルアプリケーションの開発は、ReactNativeを通じて実行され、クロスプラットフォームの展開をサポートします。 3.ハードウェアの相互作用に適したJohnny-Fiveライブラリを介したIoTデバイス制御に使用されます。


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