どう言えばいいでしょうか? !動物(結合体)と同じように、子孫(葉っぱのオブジェクト)を産むと、その子孫にはある機能(例:穴を掘る、耳が聞こえるなど)が生まれます。ルート (複合オブジェクト) があり、その後、ツリーから外側に伸びる他の枝 (複合オブジェクト) と、それらの枝から外側に伸びる葉 (リーフ オブジェクト) があります。言い換えれば、祖先がすでに存在する場合、この祖先から派生した他の子(この祖先の下に結合された他のオブジェクトを含む)がすでに特定の機能を持っている限り、それは継承に似ています。 「合成パターン」では、合成オブジェクトの階層にリーフオブジェクトと合成オブジェクトの2種類のオブジェクトがあります。組み合わせたパターンは、多数のオブジェクトを操作するのに適しています。
「合成モード」とは、プロジェクトで作業するときに、プロジェクトに表示されるすべてのメソッドを合成オブジェクト (リーフ オブジェクトのメソッドを含む) で定義する必要があり、それらのリーフ オブジェクトが合成オブジェクトを継承することを意味します。複合オブジェクトがインスタンス化されると、それに応じてそのリーフ オブジェクトのメソッドもインスタンス化されます。私が言ったことは少しわかりにくいかもしれませんので、例を使って説明しましょう。
「コンポジションモード」は、ウェブ上で動的なユーザーインターフェイスを作成するために調整されたモードです。このパターンを使用すると、単一のコマンドで複数のオブジェクトに対して複雑な動作または再帰的な動作をトリガーできます。
「結合モード」を使用すると、次の 2 つの大きな利点が得られます。
1. オブジェクトのコレクションと特定のサブオブジェクトを同じ方法で処理できます。
2. サブオブジェクトのバッチをツリー構造に編成するために使用でき、ツリー全体を走査できます。
結合モードは、次の 2 つの条件が同時に満たされる場合にのみ適しています:
1. 特定の階層システムに編成されたオブジェクトのバッチがある (開発中に特定の構造が不明な場合があります)。
2. このオブジェクトのバッチまたはその一部に対して操作を実行したいと考えています。
例を見てみましょう:
具体的な要件は、フォト ギャラリーを作成し、フォト ギャラリーの特定の部分を選択的に非表示または表示できるようにすることです。これは、単一の画像または画像のギャラリーである場合があります。この関数を完了するには、画像ライブラリとして使用される複合オブジェクト クラスと、画像自体に使用されるリーフ オブジェクト クラスの 2 つのクラスが必要です。コードは次のとおりです。
上記のコードで、最初に定義されているのは、複合オブジェクト クラスとリーフ オブジェクト クラスが実装する必要があるインターフェイス。ビジョンとペニーの従来の組み合わせに加えて、このタイプの操作には非表示と表示のみが含まれます。次に、葉オブジェクトを定義します。リーフ オブジェクトは非表示と表示を実装します。 コードは次のとおりです。
var Composite = new Interface('Composite', ['add', 'remove', 'getChild']); // 複合オブジェクト Composite に必要なメソッドを確認します
var GalleryItem = new Interface( 'GalleryItem', ['hide', 'show']); // 結合されたオブジェクト GalleryItem が持つべきメソッドを確認します
// DynamicGallery クラス
var DynamicGallery = function(id){ // 実装します複合、GalleryItem の組み合わせ オブジェクト クラス
this.children = [];
this.element = document.createElement('div');
this.element.id = id; .element.className = 'dynamic-gallery';
}
DynamicGallery.prototype = {
// Composite 複合オブジェクト インターフェイスを実装します
add: function(child){
Interface.ensureImplements (child, Composite, DynamicGallery);
this.children.push(child);
},
削除 : function(child); {
for (var node, i = 0; node = this.getChild(i); i ){
},
// DynamicGallery 複合オブジェクトを実装しますインターフェース
隠す : function(){
} for(var ノード, i = 0; ノード = this.getChild(i); i ){
ノード.hide(); 🎜> for(var ノード, i = 0; ノード = getChild(i); i ){
ノード.show();
}
},
// ヘルパー メソッド
getElement : function(){
return this.element;
}
}
リーフ オブジェクトを設定するための対応するメソッドは次のとおりです:
コードをコピー
コードは次のとおりです:
// GalleryImage クラス
var GalleryImage = function(src){ メソッドを実装しますComposite と GalleryItem の組み合わせオブジェクトで定義されています
this.element.className = 'gallery-image';
this.element.src = src;
Hide : function(){
this.element.style.display = 'none';
},
show : function(){
this.element.style.display = ''; > // ヘルパー メソッド
getElement: function(){
return this.element
}
}
これは、複合モードがどのように機能するかを示す例です。各クラスは非常に単純ですが、このような階層のおかげで、いくつかの複雑な操作を実行できます。 GalleryImage クラスのコンストラクターは、画像要素を作成します。クラス定義の残りの部分は、空の複合オブジェクト メソッド (これはリーフ ノードであるため) と、GalleryItem に必要な操作で構成されます。これで、これら 2 つのクラスを使用して画像を管理できるようになります:
var topGallery = new DynamicGallery('top-gallery');
topGallery.add(new GalleryImage('/img/image-1.jpg'));
topGallery.add(new GalleryImage('/) img/image-2.jpg'));
topGallery.add(new GalleryImage('/img/image-3.jpg'));
var valleyPhotos = new DyamicGallery('vacation-photos');
for(var i = 0, i valleyPhotos.add(new GalleryImage('/img/vac/image-' i '.jpg'));
}
topGallery.add(vacationPhotos);
topGallery.show();
vacationPhotos.hide();
組み合わせモードを使用すると、簡単な操作も可能です複雑な結果を生成します。配列やその他のデータ構造を手動で走査するグルー コードを記述する代わりに、最上位のオブジェクトに対して操作を実行し、その操作を各子オブジェクト自体に渡すだけで済みます。これは、繰り返し実行される操作に特に役立ちます。 Composite パターンでは、個々のオブジェクト間の結合は非常に緩やかです。最上位の複合オブジェクトに対して操作が実行されるたびに、ノードを見つけるために構造全体にわたって Try-First 検索が実行されます。
複合モードの欠点は、この階層が大きい場合、複合モードで呼び出される操作がすべてのサブオブジェクトに対して実行されることです。

如何在PHP后端功能开发中合理应用设计模式?设计模式是一种经过实践证明的解决特定问题的方案模板,可以用于构建可复用的代码,在开发过程中提高可维护性和可扩展性。在PHP后端功能开发中,合理应用设计模式可以帮助我们更好地组织和管理代码,提高代码质量和开发效率。本文将介绍常用的设计模式,并给出相应的PHP代码示例。单例模式(Singleton)单例模式适用于需要保

如何通过编写代码来学习和运用PHP8的设计模式设计模式是软件开发中常用的解决问题的方法论,它可以提高代码的可扩展性、可维护性和重用性。而PHP8作为最新版的PHP语言,也引入了许多新特性和改进,提供更多的工具和功能来支持设计模式的实现。本文将介绍一些常见的设计模式,并通过编写代码来演示在PHP8中如何运用这些设计模式。让我们开始吧!一、单例模式(Sing

本篇文章给大家带来了关于golang设计模式的相关知识,其中主要介绍了职责链模式是什么及其作用价值,还有职责链Go代码的具体实现方法,下面一起来看一下,希望对需要的朋友有所帮助。

随着数据的增长和复杂性的不断提升,ETL(Extract、Transform、Load)已成为数据处理中的重要环节。而Go语言作为一门高效、轻量的编程语言,越来越受到人们的热捧。本文将介绍Go语言中常用的ETL设计模式,以帮助读者更好地进行数据处理。一、Extractor设计模式Extractor是指从源数据中提取数据的组件,常见的有文件读取、数据库读取、A

单例模式是一种常见的设计模式,它在系统中仅允许创建一个实例来控制对某些资源的访问。在 Go 语言中,实现单例模式有多种方式,本篇文章将带你深入掌握 Go 语言中的单例模式实现。

随着JavaScript的不断发展和应用范围的扩大,越来越多的开发人员开始意识到设计模式和最佳实践的重要性。设计模式是一种被证明在某些情况下有用的软件设计解决方案。而最佳实践则是指在编程过程中,我们可以应用的一些最佳的规范和方法。在本文中,我们将探讨JavaScript中的设计模式和最佳实践,并提供一些具体的代码示例。让我们开始吧!一、JavaScript中

设计模式的六大原则:1、单一职责原则,其核心就是控制类的粒度大小、将对象解耦、提高其内聚性;2、开闭原则,可以通过“抽象约束、封装变化”来实现;3、里氏替换原则,主要阐述了有关继承的一些原则;4、依赖倒置原则,降低了客户与实现模块之间的耦合;5、接口隔离原则,是为了约束接口、降低类对接口的依赖性;6、迪米特法则,要求限制软件实体之间通信的宽度和深度。

探索Java开发中的设计模式经验与建议设计模式是软件开发中用于解决特定问题的一种面向对象的可复用解决方案。在Java开发中,设计模式是很重要的一部分,它能够提高代码的可读性和可维护性,并且能够加速开发过程。通过运用设计模式,开发人员可以更好地组织和管理代码,同时也能够避免一些常见的开发错误。在Java开发中,有很多常用的设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者


ホットAIツール

Undresser.AI Undress
リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover
写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool
脱衣画像を無料で

Clothoff.io
AI衣類リムーバー

AI Hentai Generator
AIヘンタイを無料で生成します。

人気の記事

ホットツール

SublimeText3 Mac版
神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

SAP NetWeaver Server Adapter for Eclipse
Eclipse を SAP NetWeaver アプリケーション サーバーと統合します。

MinGW - Minimalist GNU for Windows
このプロジェクトは osdn.net/projects/mingw に移行中です。引き続きそこでフォローしていただけます。 MinGW: GNU Compiler Collection (GCC) のネイティブ Windows ポートであり、ネイティブ Windows アプリケーションを構築するための自由に配布可能なインポート ライブラリとヘッダー ファイルであり、C99 機能をサポートする MSVC ランタイムの拡張機能が含まれています。すべての MinGW ソフトウェアは 64 ビット Windows プラットフォームで実行できます。

ドリームウィーバー CS6
ビジュアル Web 開発ツール

WebStorm Mac版
便利なJavaScript開発ツール

ホットトピック



